2024-5-18 00:08 /

却说有一款MMORPG名为最终幻想14,其中被称为“高难副本”的内容有着一套独特的boss战风格,如同一场8人小队与boss的华丽表演;然后又有一款游戏叫做Rabbit & Steel(后面称之为rns),它试图复刻这一点,然后加上..Roguelike要素?

想必大家听到Roguelike这个词已经忍不住吐槽了,不用担心,我也是一样。要说Roguelike这个游戏标签在最近几年实在是被各种各样的独立垃圾败坏完了。关于rns这款游戏,我最开始还是在steam的demo节认识的,正好手头有着游戏最高配置:好友,我就和朋友打了三十小时的demo——没错,三十小时,其中一多半时间都耗在游戏的最高难度“月光”上。而我和朋友们也是第一次知道mmorpg这种独特的boss战斗,不过后面只有我真的去尝试了一小会ff14。对于demo来说,游戏本身的roguelike要素其实没什么好说的。里面除了道具和技能升级随机,boss招数随机之外就没什么了。不过倒也能从中看出一些问题罢了。在那之前,我们还是先简单阐述一下rns这款游戏具体的框架。

首先,游戏里面有10种职业,许多职业都能在ff14中找到影子。与平常的T奶D配置不同,在这款游戏里所有人都是DPS,只有少数角色拥有一些辅助队友的能力。这也就意味着人与人之间的配合基本上只存在于机制的配合,并且难度越高,一个人走错就越容易造成连坐,所有人都要为一个人的错误买单。因为没有回血,每个人都有固定的中弹次数,并且回血的机会也很少。所以这里走错了机制虽说不至于直接死亡等着别人救你,但是也不见得就更容易了。在最高难度“月光”中,每个人只有三滴血,也就是只能受伤2次。在战斗中死亡的确也能复活,但是这段时间里会少很多输出,从而导致boss因为dps不足释放全屏杀招。再加上车轮战三场才能回复一次的设计,都导致容错率仍然非常低。不过,每个人都有一种无敌类技能,这一点倒是提供了相当重要的帮助,要不然这游戏就太折磨人了。如果没有无敌的话,可能单独的一个区域都够喝一壶的。

游戏开头有一个固定的小关卡,里面给2个道具。而每场战斗会根据用时给予既定数量的金钱。在那之后,游戏会在5个大区域内选择三个作为三关,每一关都是开头商店,可以购买药水,技能升级,回血和简单的人物升级。然后是两场小型战斗加上一个精英战,之后是另一个道具(这些道具环节也能恢复血量),然后就是Boss。最后一关也是固定的,但是后面的三场车轮战是随机的。最终boss也是固定的。

那么就目前为止,其实问题都还不大;因为我们还没提到游戏的Roguelike要素。在正式版中,游戏的随机要素仍然是那么多。也就是说:道具是什么样就什么样,你不能roll也不能更改。技能升级垃圾的话也是这一大关没得选了。不幸的是,如果你两个运气都很差,那么你大概也没法达成dps的指标了。没错,我们假定你的技能循环和走位都能做到90%的技能输出甚至更高,那么你的输出剩下的就只是运气成分而已。换句话说,你能不能过关除了和你能否躲对机制以外,就是你的运气了。

当然啊,这么设计也不是不行,可是这游戏的道具和技能升级,以及角色平衡并不让人满意。道具上,许多道具均为“给予一种益处的同时,给予一种减益”,这就导致有些职业的蜜糖就是其他职业的砒霜,连拿都拿不了。还有一些道具就是单纯的太弱,有些道具可以增加几百的dps,而有的道具却只能加几十。之后还有一类道具在高难下碰都不能碰:减速道具拿了跑机制就难受至极甚至无解,很多道具要求你原地不动或者少动。角色技能升级和平衡也是一样的让人一言难尽。基于黑魔法师的法师兔堪称游戏最搞笑职业,一技能火1,三技能火3,二技能加强三技能伤害,四技能黑魔纹。一技能用的时候基本不能动,二伤害太低,三的输出全靠重置行不行,四技能的gcd加快在这游戏里甚至谈不上什么很厉害的buff;技能升级也是极其搞笑,二技能删除伤害加上CD却只能几率重置三,技能升级点完只加了20-30点基础伤害等等。简单的说,这游戏不管你玩什么职业,你都会被随机机制恶心到,因为你一定会遇到自己不想要的垃圾。除了垃圾以外,就是过于爆炸的胡局。有些职业胡了dps直接上千上万,横扫所有人,有的能无限无敌,无限让队友无敌,只要胡了,那你就能成为最靓的仔,就算是最高难度也不在话下。

这钩式的平衡和毫无运营成分的RL要素都让玩家不可避免地被游戏的随机性恶心到,而我还没提到游戏的战斗部分。这里我就只说游戏的最高难度,因为剩下三个难度都很简单,而月光真的重量级到不行。前面提到过该难度下只能受伤两次,在这种条件下,各个区域的机制实在是过于变态了。或许是我没玩过mmo高难的原因,但是多人月光下的难度实在是相当难以想象。红色区域有高速机制连打,你必须要不到一秒内分辨出该怎么走,而且还要和队友配合;蓝色区域有乱流,你只能移动固定距离,后面还有多重分身的换位加上许多半场攻击的组合,boss有着时缓弹幕,超高速色环与分散的组合加上激光封位,而且疯狂左右横跳也使得命中成了个问题。黄色主要是慢速与扯线,除此之外还有大球风味等等。绿色主要是相互拉扯,色环,以及不要停和不要动的多种组合。紫色则是传送与引力,以及时停出招。月光除了这些独特的机制以及一些区域的花式连坐外,最大的的设计问题就是游戏对慢速单位非常不友好。很多机制默认慢速的单位躲起来相当难受,三人以上的配置里我不记得完全没法跑的机制,但是部分真的是阴间到不行了。

光用语言是很难形容这些关卡到底难在哪里,我的建议还是去找点视频看看。虽然说是很难很逆天,但是这一周下来开荒的流程仍然是相当有趣的。不过打游戏的最高配置总是朋友,如果你没有固定队这种东西,而是和野队连的话,月光这种难度就很难通关了。最让我失望的仍然是游戏的Roguelike要素,实在是毁了体验了。你可以学习机制去打,也能靠运气跳过大多数东西,如果让我选我肯定选择删了这些随机要素。

除了游戏玩法之外,这游戏的音乐和画风都很不错,mino本人的艺术风格虽然很简单但是也很萌,音乐本身也是非常好听(虽然我后面还是关了)。游戏里有个剧情模式,但是我实在没兴趣碰,因为你需要单人打十几遍才能看到一点点剧情,太不值得了。如果你能凑上几个朋友和你玩玩的话,那这款游戏绝对能让你开心一两周了。但是如果你有着更高追求,想要去击破月光,那你就要做好被RNG恶心或者拯救的准备了。
Tags: 游戏
#1 - 2024-5-18 22:41
(貴方の方がダメージは大きい。)
剧情一点没看,买了游戏就摇人一头扎进hard,不得不说mino的想法确实还不错,mmo打本本质上也是一种躲开所有吃了会死的的游戏,所有职业都有无敌最开始还以为是mns来的系列传统,最后见到最终boss展现钢铁意志点题还是挺有意思的
因为所有人都只用打输出,血量是stock制,都有自己的无敌应急,一些时候玩起来反而比mmo省心,但是慢速单位和扯线的近战确实不行,另外秤砣就算了还有乱流跟重力,很明显是一拍脑袋加上去的

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