2024-2-21 10:56 /
        当我刚打开p3r的时候,最吸引我的是角色的动作和ui的设计,潮翻了!不管是战斗结束之后的结算画面还是神通,又或者是总攻击终结,每个角色的动作设计都包含了角色的特点,华丽而流畅。但好看的皮囊终究是会腻的,随着剧情的推进我渐渐发现事情不对。
        我就和p5对比着说吧,游戏流程中给我感觉差异最大的就是社群和协助人的区别。p5的协助人每个人都为主角的活动提供了一定的帮助,而主角的活动也可以反过来帮助协助人,这样看来,协助人的每一条支线都可以看作是主线的一种拓展,一方面可以增加主角和协助人接触的动机合理性,同时也可以形成一种比起相互交谈的朋友更像是并肩战斗的伙伴的感觉,提升协助人与玩家之间的亲近感可以在最后boss战时回顾自己的社交历程时给予玩家更多的情感波动。反观p3,每个社群关系基本都与特别课外活动无关,直到最后那些社群满级的人也不知道主角到底在背后做什么,一下就建立起了配角与玩家之间的疏远感,与主线脱离,这对于花了大量时间培养社群,却没有办法在最终决战时带给玩家情感波动其实是非常可惜的,不过好在3月4日(对就是这个神奇的日子),身为玩家的你有机会在主角死之前与每一个满级的社群交流,当然,已经死了的和已经走了的就没机会了,但是可以看到与他们有关的人,和这些人交流的时候亲眼见证着主角给每一个社群带来的影响,从最初见到他们到现在,每个人身上的改变,依旧会感慨万千,所以p3的社群关系其实更像是独立与主线之外的第二条线。与p5相比没有孰优孰劣之分,只是喜好的偏向而已。
        既然都说到3月4号了就顺带着把5号的事情也稍微说一下。本作的点睛之笔,关于结成理是否牺牲了自己我们就只论本作,在我的理解中主人公的确是死了,但也正是因为他为了拯救世界做出的伟大牺牲才能给我带来莫大的精神冲击。昨天的事情仿佛就是在与所有人道别,是确认自己这一年来的成果,确认到这些的主人公仿佛也是死而无憾,每一个回想起的同伴都微笑着在天台送他离去,也可能是因为我太久没看到把主角直接写死的戏了,多少还是有些动容。所有的铺垫都在最后回归主旨:活着的意义。主角团中每个人的身边都有重要之人的离去,也正是因为如此,他们才能寄托已故之人的意志而坚强的活在这个充满苦难的世上。
        我还想再来聊聊游戏性的问题,虽然我是那种不觉的爬塔无聊的人,但爬塔肯定不如探索迷宫有趣,我相信应该没什么人会否定这个吧(bgm38),我同时也很清楚的知道这个机制肯定是为了尽可能的贴合p3原作的游戏模式,而p3原作之所以采用这种我想有很大一部分肯能是受限于开发的难度或者是游戏机的性能,anyway,这无法否认是一个不及p5的点。同时在游戏性上还有不足的一点就是暗黑宝可梦的机制,据我的了解应该是来自于女生转生系列,p5时才开始采用,抓人格面具还是比抽人格面具来的好玩一些,至少你可以很确定的知道你要抓哪只,并且在抓到人格面具之后,以后再遇到同样的敌人就可以直接清楚他的弱点和耐性,这种敌我同源的机制还是非常可取的。
        当然p3还有很多其他的各种各样的问题,角色刻画不深入,前中期叙事的问题,我也不是很想一一分析了,由于立意主旨十分优秀,再加上对这一主旨的表达也还算到位,因此我还是能给一个比较不错的分数的
        最后我想说一下对于p系列的主角可以使用多个人格面具的个人理解,我觉得网上可能已经存在这个说法了,也有可能被否定了,不过因为我不知道,所以还是想提一嘴。人格面具是一个人内心的体现,rpg游戏的本质是扮演与带入,名为结成理的这个空壳中内在的填充物,可能是你,可能是我,可能是任何人,每个人都能成为结成理的内在,而每个人都有着自己的persona,说到这里你可能已经明白了。我想说的就是,结成理(也许你的主人公不叫这个名字,不过这不重要)这个角色由我们所有玩家一起刻画,一起体会,一起感悟。

————天鹅绒房间的一位不起眼的客人
        
Tags: 游戏
#1 - 2024-2-26 22:53
深深的同感,虽然P3R是我接触的第一部系列作品,爬塔和日常的练习性确实有些槽点,但是,也可能是刚刚一周目打完,听着Memories of You,还是会很感动,感慨。人格面具是每个人的内心表现,虽然到最后主角能使用多个人格面具的原因还不是太明白,但对我来说不用深究,我已然得到了一份体验,关于生命的意义,关于人们的羁绊。
在得知世界末日的消息后跨院新年,配合着bgm给我带来了压抑的震撼感;面对倪克斯一个个变换不同的阿尔卡纳,保健室里关于塔罗牌的讲解让我一遍遍回味我与他们的关系;然后,毕业典礼,大家一起奔赴约定之地,故事在一片樱花之下,结束了这个“勿忘我”的故事。不,或许新的篇章才要刚刚开始呢!