2023-11-16 15:37 /
香格里拉源自英国小说家詹姆斯·希尔顿在《消失的地平线》里描写的一个虚构地名,作者从没有到过西藏,更不懂藏语。他所说的Shangri-La可能是在唐人街采集素材时听到的,“山旮旯”而且告诉他这个词的唐人街的某人,很明显充满者对他聊东西的鄙视与不屑,但是他对中文不熟拿这个词命了名字。
作者没有玩过网游,也应该玩一下日式有点技术的3d游戏.什么独特剧情,日式游戏在2drpgmaker水平的游戏里,的确喜欢在隐藏宝箱,隐藏道具。因为没什么成本。但都可以解包出来。
但是多数日本3d游戏里,日本的游戏最喜欢的就是素材和场景复用,强迫玩家反复刷数据和素材,强行增加游戏时间。比如说传说系列,尼尔机械纪元,无双系列。这属于在成本有限条件下凑时常。育碧游戏重复的素材场景任务,倒像是开发者想不到别的。
日产大型网游,不给你弄重复一万遍类似重复的任务,那应该算是有诚意的。网游花钱资源,费了很多美工做个副本,藏着不让多数玩家知道,让主角碰到?想什么呢?
3d游戏里,也只有fs社魂系列喜欢做的隐藏门,不直观的触发条件的东西。但这不是为了让玩家难以触发,是为了让玩家怀疑自己是不是漏了,花更多时间在相同重复场景探索,增加游戏时长,隐藏的无法通过正常游戏获取的,都是能被解包和修改改出来的,试玩版解包的大佬,绝对比你什么技术玩家玩的隐藏多。
靠运气和技术在公开的游戏里触发独特剧情独特道具?开发商脑子坏掉,解包修改的玩家也不不会错过。生化危机试玩版没有钥匙的门只有通过修改才能进...rpg网游也绝对不是考验多数玩家操作的,除非开发商想倒闭。
作者没有玩过网游,也应该玩一下日式有点技术的3d游戏.什么独特剧情,日式游戏在2drpgmaker水平的游戏里,的确喜欢在隐藏宝箱,隐藏道具。因为没什么成本。但都可以解包出来。
但是多数日本3d游戏里,日本的游戏最喜欢的就是素材和场景复用,强迫玩家反复刷数据和素材,强行增加游戏时间。比如说传说系列,尼尔机械纪元,无双系列。这属于在成本有限条件下凑时常。育碧游戏重复的素材场景任务,倒像是开发者想不到别的。
日产大型网游,不给你弄重复一万遍类似重复的任务,那应该算是有诚意的。网游花钱资源,费了很多美工做个副本,藏着不让多数玩家知道,让主角碰到?想什么呢?
3d游戏里,也只有fs社魂系列喜欢做的隐藏门,不直观的触发条件的东西。但这不是为了让玩家难以触发,是为了让玩家怀疑自己是不是漏了,花更多时间在相同重复场景探索,增加游戏时长,隐藏的无法通过正常游戏获取的,都是能被解包和修改改出来的,试玩版解包的大佬,绝对比你什么技术玩家玩的隐藏多。
靠运气和技术在公开的游戏里触发独特剧情独特道具?开发商脑子坏掉,解包修改的玩家也不不会错过。生化危机试玩版没有钥匙的门只有通过修改才能进...rpg网游也绝对不是考验多数玩家操作的,除非开发商想倒闭。
这个作者塑造的游戏连个基本的世界观脉络主线都没有,好像基本就是乱打,手感与机制好于粪作,然后没了。日系游戏大环境确实不行。