2023-8-20 21:28 /
玩了九个小时,罐头感愈发明显,不一定能继续玩下去,先把测评写了。

这游戏前期主要有两点吸引我:
1.花里胡哨跟环境或敌人互动的魔法,漂浮咒、飞来咒控制,弹反远程攻击,上诅咒,根据不同敌人的弱点使用非常符合直觉的克制魔法。同时这些攻击魔法还可以用于解谜。
2.鼠标按键适配得非常好,常用功能都集中在左手可以轻易触及的区域。滚轮切换技能组,将昏昏倒地按键设计为防御后仍继续防御,石化按键是互动按键。也不存在需要快速反应的组合键,把不同场景的相似功能集中在一个按键是我非常中意的设计。
我知道霍格沃茨之遗只会在第一点浅尝即止,但是万万没想到这么浅。怪物基本是刻意地设置了一个法术作为弱点,没有更多符合物理直觉的弱点,而且魔法对敌效果也不够多样化(我本以为会有隐身怪物需要原形立现来破解);环境解谜不仅少而且大量重复,用得最多的是无聊的收集纸页和R开图鉴,一个需要两种魔法组合的谜题都没遇到。

虽然以上两个只是小问题,但已经是唯一能拿得出手的优点了。
霍格沃茨的地图才是重大问题,该地图是我玩过唯一一个不具有游戏性的地图:
[1]场景没有任何辨识度经常迷路;
[2]地图没有任何吸引人去探索的点,全靠任务驱动。
以上两点导致了玩家需要频繁打开地图和任务追踪,而这又带来了两个新的问题:
①打开设置的任何界面永远要先播一段动画浪费时间,让我不得不学会记住所有快捷键,尽量减少用Esc以免触发二级菜单;
②霍格沃茨地图既不像2D地图能直观看到XY轴坐标,也不像可以任意方向拉扯的3D地图般让玩家可以清晰地在脑中建模,玩家根本看不清传送点的具体位置,当然,知道了也没用,毕竟这游戏地图没什么意义。

我常说用游戏剧情的叙事方式从高明到低劣大致分为四种:互动(泰坦陨落2)、演出(最终幻想7re)、对话(原神)、旁白(最后的篝火)。而霍格沃茨之遗的剧情推进基本全靠对话,台本写得还非常不“游戏”,属于较低水平的一档,看前期王道的剧情还好,后面吐出一大堆专有名词只让人昏昏欲睡。
更过分的是,学习魔法的过程居然与这些对话绑定,永远都是叨叨一大堆然后给你个假人自行练习,而非在探索过程中习得魔法并立即加以应用。

“高明的战斗设计不是靠数值养成,而是玩家策略的提升。”显然霍格沃茨之遗没有做到后者,但前者的失败则出人意料。
霍格沃兹之遗数值简约、只有攻防生是一件好事,然而“开宝箱产物只会获得同等级装备”这件事实在是太抽象了,这意味着该游戏的养成只跟升级挂钩,也意味着“开宝箱”这个行为基本没有意义,更意味着“通过某个关卡后”没有任何养成的正反馈成就感。你敢相信会一个游戏养成的最佳方案永远是升级后去商店买一套橙装吗?
霍格沃茨之遗连数值上的诱导都不能给到玩家,还能给到玩家什么体验呢?

对我来说不值一提、对其他人可能严重破坏体验的问题:这游戏无时不刻都在穿模,光照经常有bug。

P.S.
通过对话推进剧情的游戏评级
最高档:简直就像活人说出来的话,一些重复或者语气词添加得特别好,就算遗漏一些信息也能捕捉到对话中复杂的逻辑。(幽灵诡计)
2档:角色锚点突出,大部分台词插科打诨,与游戏性有关的台词能让你集中注意力(潜水员戴夫)
3档:聊一些王道剧情会有的对话(漫威蜘蛛侠)
4档:经常插入一些不明所以的专有名词
5档:跟游戏性有关的台词也混进了那些想让人直接跳过的文本中,跳过了就不知道游戏接下来要干嘛
Tags: 游戏 点评

关联条目