2023-4-20 03:27 /
       说在前面,对于路人观众我是推荐观看的,首先因为这部采取3DCG打造的追求真实和速度感的篮球戏真的非常非常非常精彩,篮球戏无解说,这是只需要通过看就能体会到的魅力,这在日本运动类型的动画里也算是绝无仅有的改编方式,追加的宫城良田的戏份也算是原作所未有,文戏理解问题不大,如果能通过这个剧场版爱上灌篮去看漫画就更好了。而对于tv情怀粉丝可能是不及预期的失望甚至是无法达成满足情怀这一点的,井上雄彦这次几乎没有服务这批粉丝和贩卖情怀的意愿,比如tv动画的CV全换,也没有采用任何老动画的bgm和经典的oped,最简单的卖情怀办法就是让观众席很多老角色露脸,以原作樱木为核心,名场面轮番再现、名台词不删等等都没这样做。
       然而我是作为漫画粉去看的,没有TV动画情怀,日本最强篮球戏和最后一分令人窒息般即使知道结果的演出还有世纪拍手值得8分(外加点粉丝滤镜),篮球戏采用3DCG,确实完美发挥了3DCG动作和镜头的优势,让我看完才体会到为什么之前井上一而再再而三的拒绝2D改编,这种动作确实不是作画所能支撑的了的,而转换到文戏掺杂了非常非常多的作画,让近景观感具有了2D的质感没有3D那种材质的违和感所以这点感觉很聪明。为了比赛节奏和几个角色回忆删了不少原作的剧情,这个我非常理解,但是以宫城良田为主干的剧情设计和文戏的就见仁见智了,文戏和比赛的穿插编排的真的太碎,宫城良田的剧情最终效果似乎并没有那么出彩。
      有人说这是挂羊头卖狗肉,借着山王战消费情怀恰烂钱,然而日本这次堪称奇葩的宣发几乎遮遮掩掩到了最后不去电影院也不知道是否是山王战,宣发少得可怜,最后票房反而出人意料大爆超过EVA终,港澳台韩票房也大爆了。大陆宣发除了发行卖力宣传也是被井上尽力限制,看看电影宣传物料从头到尾就只有一张海报用到死就知道了。井上确实是自我满足的在搞电影,但这还真就是东映和粉丝们在求着井上拍而已(详情可见下面的访谈)。说句可能让某些人不快的话,井上雄彦还真就是站着把钱给挣了。
     井上的想法就是原作宫田的塑造太少,一直是他当年的遗憾,而且他自己说不想原原本本的搬上原本的故事,其实说到底就是他自己无法自我满足(bgm38)  我提供一篇访谈的一部分,以供参考

汉化作者原文地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404891447588422089

也许在最后我伤害了读者


从那个时候开始,他的心底仿佛一直有一些沉淀。那个时候,是指1996年6月,《SLAM DUNK》结束在周刊少年JUMP的连载的时候。



“在那个时候让故事结束,完全是按照我自己的想法来的,这是事实。但即便有各种原委,在读者看来,是在没有任何预告的情况下突然迎来了最终回,最后一页上还写着‘第1部完’的字样,大家一定会冒出‘还想看到更多后续!’‘你应该还能画下去吧!’这样的想法吧。我没能对这样的读者负起责任,也是事实吧。”



支持他完成艰难的周刊连载的,是他的读者。少年少女们寄来的明信片和信件上,那用铅笔写下的稚拙文字,不知为他带来了多少鼓舞。从读者那里得到的原动力,不知不觉间成为了一笔不可或缺的财富,成为血肉渗入身体。



“我就是怀着想要传达给这样的读者的心情创作漫画到现在的。但是,也许在最后我伤害了读者。因此,我一直有着无论如何也要让读者满意的想法。”



虽然《SLAM DUNK》结束了,但还可以画其他的漫画让读者满意。当时他是这么想的。当然,有众多读者全面接受了新创作的漫画。但是,“想看《SLAM DUNK》的后续”这样的声音一直没有减少。所以在单行本国内累计发行数超过1亿册的时候,他在全国6份主要报纸的早报上刊登“1亿册感谢纪念新闻广告”,在旧神奈川县立三崎高校以“SLAM DUNK1亿册感谢FINAL”为题独自举办了活动,在每间教室的黑板上绘制了《SLAM DUNK 10 DAYS AFTER》。



“三崎高校的活动上,我一直在幕后看着那些将脸凑近粉笔漫画阅读的参观者们。看到他们热情的样子,我再次感到读者在我心中占有很大的份量。”



连载时收到的粉丝来信,在活动上亲眼目睹的景象后来一直留在他心里。然而,他却进入了无法像从前那样为读者送上拼命创作出的漫画的时期。


“作为漫画家,我陷入了瓶颈期,《浪客行》和《REAL》的连载速度都放慢了。那个时候,我曾经摸索过是否能通过别的渠道,以不同于漫画的形式为读者带来快乐。”



在那之后他也尝试过各种各样的计划,但心里总有种不痛快的感觉,挥之不去。



“画不出漫画,无法回应读者使我痛苦。但即使如此,也不能轻举妄动。我很纠结。”



​正是在这个时候,他看到了一段樱木花道对着他回过头来的视频。


如果我参与制作,这个花道会更像花道



每天他的事务所都会收到许多工作委托,这其中有一封视频信件。

事情发生在2009年,内容是来自东映动画松井俊之制作人的《SLAM DUNK》电影改编策划案。



“一开始我并不感兴趣。我觉得他们做不到。首先,我担心无法把篮球展现得原汁原味。”


虽说如此,光靠策划案还无法做出判断。因此他请他们做了一个简短的试看版,看看能做出什么样的动画。



“看了以后,我觉得还是不行。就这么回复了以后,过了不久,他们又寄来了第二个试看版。我感受到了他们的热情,视频也很棒,但不符合我的喜好。我如实回复了我的想法后,过了一段时间,他们又寄来了第三个。”



此时是2014年。自从他收到第一封视频信件,已经过去了5年。他们的执着和热情使他惊讶,但他还是不觉得能就这样让这部动画问世。然而——。


“试看版包含一些暂定的场景,其中画了连载最终回最后一格,回头看向我们的樱木花道的脸。看到的那个瞬间,我感受到了画的力量。那个时候,我直觉感到,‘如果我参与制作,这个花道会更像花道’。只要我不参与,我就不能认可。反过来,如果是我自己来做的话,电影就能做出来了。那就做吧,我想。”


在观看这几次寄来的试看版的过程中,他感到自己被期盼着电影化的工作人员们的热情打动了。同时涌上心头的,是“如果《SLAM DUNK》出了电影,读者们会不会满意呢?”这样的心情。



“制作了试看版的工作人员们的热情助推了我心里一直有的想法,才有了这部电影。”


这个时候,他已经知道制作电影需要投入相当大的劳力。话虽如此,这也是他第一次参与制作电影。实际上究竟会产生多少工作量,在这个时候是不知道的。



“要说总量多还是少,那应该是多吧,就是这样的理解(苦笑)。”


从现在的视角出发,为作品赋予意义



他要亲自参与《SLAM DUNK》电影的制作,这是决定好了的。可是,他不知道该从哪里着手。



“总之就和画漫画的时候一样,从分镜开始吧。”

那么,要做成什么样的故事呢?



“虽说我希望让看电影的人感到满意,但如果只是提供大家所期望的东西,那么这也没有什么意义。假设按照现有的故事情节进行制作,也许大家会欣然接受,但我自己却很难满足。说到底,我还是希望大家看到我想在这部作品中表达的东西。这就需要我从现在的视角出发,为作品赋予意义。”



于是他开始了探求主题的日子,在咖啡店思考,把日常生活中突然浮现的灵感记录下来。其中,在逛书店的时候,他注意到了一个词语。



“在书店里看着摆放在架子上的书时,一本题为《致你内心的领导者》的书引起了我的注意。我并没有看这本书(笑)但是标题的用词很吸引我。”



这一瞬间,隐藏在他内心的想法成型了。



​“是啊,我想描绘的是每个人哪怕只是向前迈出一步,就能改变自己这件事。即使经历了痛苦,却还是坚持向前迈出一步,打破自己的藩篱。这种视角才是我现在做这部作品的意义。”



想对读者负责却做不到的痛苦与纠结。正是因为现在体会了这些“痛苦”,才有了他所能描绘的东西。



“重新审视我画的漫画,当时由于年轻,只是单纯地向上冲,过于关注‘向前’的部分,比如胜利与失败这样单纯的价值观,因此忽略了作品中还有其他视角。我意识到还有许多没有受到关注的部分,而且现在的我强烈地想要去描绘这一部分。我以前画的是没有经历过痛苦的‘向前’,但实际并不是这样,即使是弱者或者受伤者也会向前走,克服痛苦,踏出一步。这就是本次电影的主题。”




没能画完“他”的遗憾




现在的自己才能创作的、想要描绘的主题定下来了。那么该根据这个主题做出什么样的故事呢?

他再次开始了思考的旅程。有许多故事在他的脑海中闪烁。在这些故事中,有一个从一开始就是脑海中的重要候补。



“在众多角色里,我想要更多地描绘宮城リョータ。连载的时候,没能好好画完他是我心中的遗憾。”


早在之前,正因为这份遗憾,他创作了一部短篇作品,也就是1998年发表在周刊少年JUMP上的《耳环》。



“《耳环》是一篇平行故事。主角是リョータ吗?还是不是?还是和《SLAM DUNK》沾一点边?只是这种程度的暗示而已。但是,它是从我想要更好地描绘リョータ这个角色的想法中产生的作品。”


这次电影中首次公开的设定雏形,其实早在连载当初就已经存在。



“我一直关注着有些独特的冲绳篮球。一方面是受到了美国的影响,另一方面是冲绳选手个子矮小但运动量丰富,迅捷灵敏。在我上高中之前,就掀起过一阵‘边土名旋风’。平均身高只有169cm的冲绳边土名高校在全国高中篮球锦标赛上获得了第三名,非常有意思。所以,我从早期就有了创作一位有着冲绳背景,小个子的后卫角色的构思。也因此给他起了冲绳常见的姓氏‘宫城’。”



描绘克服痛苦,向前踏出一步的宫城リョータ。在经过大量思考后,他终于看见了故事的轮廓。但是,接下来才是真正的工作的开始。

他要将自己画的草图(ネーム)转换成动画分镜(絵コンテ)。在这个过程中,演出负责人会给他提供一些思路,但画草图本身和漫画没有区别。然而,草图的进行方式完全不一样。



“要将17岁的人生和一场比赛结合起来。比赛已经有画好的了,那么就将リョータ从出生到现在,在什么时候发生过什么事,将这样的人生经历概括进草图里。时间只有2小时,要将整个故事概括成一个草图是非常困难的。确切地说,我更像是在制作素材。将草图按块划分,再像拼图一样拼凑起来,整理成型。结果,我画的大部分草图都作废了。”



即使没有比赛场景,只是绘制一部2个小时的电影的草图,需要耗费多少劳力和时间,也是令人难以想象的。再考虑到本作中未采用的草图是这些的10倍乃至20倍,而且全部是一个人绘制的.....这已经不是人类能够完成的了。



“毫无疑问,从开始画到完成花费了相当长的时间。有些绝对会放进漫画里的情节也舍弃掉了。”



也是从这个时候开始,“漫画与动画的差异渐渐变得明显了”。



“我是用画漫画的感觉来画的,就好像在画没有分格的漫画。即使只是这样也有很大不同,就好比漫画用一小格就能交代的地方也要用跨页来画。”



如果是漫画,作者可以通过分格在一定程度上控制读者的阅读方式。分格的大小和绘画方式都可以引导读者的视线。然而电影则是同样大小的画面在银幕上连续播放。即使想让观众的视线停留在某个画面,也无法停止时间。



“例如能否用电影时间的长短来表现漫画分格的大小,我觉得这也很难。比如漫画中想用一小格带过的地方,在电影里缩短成一瞬间,那么观众可能根本注意不到。电影的时间感是我所不具备的。也许有方法可以做到,但可能因为我无法脱离漫画的思维方式,在同样大小的分格上作画让我觉得难度很大。特别是无法使用小分格,感觉像是失去了一只翅膀。”



因此,他在画草图的时候把每一张纸都当做屏幕,让自己去习惯一张纸画一帧。

和分格一样,“每张画都有同等的价值”这种概念在漫画中是不存在的。



“例如,在画一个角色的特写时,我不是符号性地表达,而是想方设法试图表现出错综复杂的微妙心理状态。既不是快乐也不是悲伤,而是介于其中的微妙心情,或者是一丝寂寞。我作画的目的,是要让读者看到并理解表情。但是,即使画出复杂精细的面部表情,在电影中也只是一闪而过。无法让观众慢慢欣赏。”



画漫画的时候,他会把全部的精力都放在刻画关键场景的角色表情上。这种习惯已经深入骨髓,所以在制作电影时也会这么做。倒不如说,不这么做他就无法画出本来的角色。但是,无论再怎么全神贯注地刻画,在电影中它也会和其他画一样播放过去。



“因此,有时我会感到自己在做无用功。”




自己画的画不会原原本本地呈现在电影银幕上



希望读者感到满意,为此他对漫画精益求精,对每一根线条都深有讲究,并将角色的性格、浮现在表面的情感和内心深处的情感表现在纸上。可以说,他描绘的正是人类本身。并且,他认为将同样的质量落实到电影中才能成就《SLAM DUNK》.

然而,他发现漫画和电影似是而非,最终必须面对一个棘手的现实,那就是,“自己画的画不会原原本本地呈现在电影银幕上。”



“漫画可以把我画的画直接刊登出来,但电影播放的是他人为我制作的画面。为了让别人替我制作,我必须不断地详细解释自己的作品。”



这是他作为漫画家从未做过、也不必做的事情。因为在漫画中,他可以直接用自己的手表达脑海中的想法。



“这个场景我想用这样的手法表现这样的情感,所以我这么画,重要程度大概是这样的……把每一个细节都解释清楚,这项无趣的工作今后还要持续好几年,这真的非常令人……”



老实说,这成为了巨大的压力。“本来,画画应该是我的舒适区。有时候是快乐,有时候是避难所。但是,我自己作品中的角色变成另一个人出现时,我必须解释,这个过程再重复成千上万次……”



他用右手比作刀,一边比划着切削的动作,一边说道。



“我的心受伤了。当然我并不责怪任何人,我知道这是无法避免的,我是决定了要面对才同意改编电影的。”

“我正在做着自己最讨厌的事情。”事实上,迄今为止他一直拒绝向身边的人解释自己作品的细节,也就是“言语表达”。

“我想要珍惜自己的直觉,让它维持自己活生生的样子。”



“直觉”才是自己的特色,他有了这样的自觉。



“这次通过言语表达,我重新认识到了这一点。这与我作为漫画家陷入瓶颈,无法创作《浪客行》和《REAL》时感受到的东西是有关联的——我画漫画时有很多是用直觉在画的。”



这是怎么一回事呢?


“我不知道漫画创作的理论和基础,几乎全是凭借直觉来画的。我把直觉作为我的武器,全身心地进行创作。如果把它用言语表达,我可能会失去这种直觉。但是,我也感觉到只靠直觉无法持久。所以,通过这次言语表达我也学到了新东西。”



正因为惧怕失去自己的武器,他在过去才一直坚决地避免使用言语表达。但当开始进行言语表达后,他发现也有减少的压力。



​“通过言语表达可以让作品从我身上分离开来,让我可以理解自己现在在做什么样的事情。现在我也能更好地解释我的想法了。”



然而正如他预期的那样,一旦逻辑=语言表达的比例增加了,感性=直觉的比例也就随之减少了。



只能画了!



“我感到直觉的部分确实在死去。所以,如果我现在画漫画的话,可能不会画得像以前那样了。我也不确定(笑)”

“不知道理论和基础,全凭直觉来做。”



在不知从何入手的电影制作中,他唯一能做的就是利用他作为漫画家所培养的技能,也就是“根据直觉画画”。

他把自己脑海中的意象比作登山。



“读者在山脚下注视着,而我则在向着峰顶攀登。这时,如果我知道普遍的原则或者基础,我就能轻轻松松一口气爬到半山腰。就好像开车一样。然而,我不知道。所以我总是徒步从山脚开始一边探路,一边一步一个脚印地向上攀爬。”


他想要尽快为读者带来快乐,但是,他没有能指引他快速抵达目的地的指南。也可以说他刻意不去拥有它。但是这次通过直面“言语表达”,他不得不重新思考自己是否还能按照一直以来的方式创作漫画。


“我应该做的事是什么?我应该在哪里发挥自己的力量?我只会画画,但是这样就够了吗?我没有把握。回想一下,我本来就不懂动画。虽然断断续续地看过一些,但也并不精通。在没有经验积累的情况下,我忍不住想,前辈们是怎么过来的呢?”



在这个时候,他观看了曾经就职于吉卜力工作室的米林宏昌导演的纪录片。在片中公开了一张米林导演陷入困境时,他的师父宫崎骏导演写给他的字条。



​“那张字条上写着:‘麻吕,画吧!!’麻吕是米林先生的外号。我心想,原来这么出色的人也还是要画呀。果然画画才是我的指南针、立足点。画画毫无疑问是使电影更好的关键。尽管这个信念会让我更加痛苦(笑),但对我来说非常重要。从那以后,检查修改之类的我也尽量亲自画了。”


“只能画了!”后来,他再也没有看过其他动画作品作为参考。​​​​


关于这部纪录片我刚好看过,是这部[道兰][NHK纪录片]借东西的阿丽埃蒂-宫崎骏和麻吕碰撞的400天【日语中字】 https://www.bilibili.com/video/BV1ks411272r
Tags: 动画
#1 - 2023-4-20 04:23
另外不推荐看IMAX,它没有特殊画幅,而且日本动画原生分辨率没有那么高,不如看看有没有杜比音效的影厅,视听真不错
#2 - 2023-4-20 21:43
(could i be more……)
https://movie.douban.com/review/14800136/  补一个豆瓣的场刊翻译帖
#3 - 2023-4-20 23:50
我再加一篇 原地址https://www.bilibili.com/read/cv20218950 关于电影标题和选CV的标准

日本动漫剧场版《THE FIRST 灌篮高手》于2022年12月3日上映。剧场版的监督和剧本都是由《灌篮高手》的原作者井上雄彦亲自操刀。本文对井上雄彦,就电影化的缘由和标题的含义等方面进行了采访。

——请谈谈您想制作《THE FIRST SLAM DUNK》的理由。
井上:东京动画的制片人,在很长的一段时间,一直找我提议影片企划「要不要做电影」。最初我是拒绝的,但他非常缠人,然后制作了好几次企划书,找上门来。在那最后一次我在看到的影片中从角色的脸上,感受到了制作人员的“灵魂”一样的东西,就想投身进电影制作看看。然后,在《灌篮高手》连载结束的时候,读者估计是非常震惊的。连载结束了,这是我心中想要的结束方式,但连个要完结的预告都没有,无法告知读者完结的信息。这方面有点让我耿耿于怀。我在黑板上画了漫画「十日后」,有的人高兴地看这漫画, 看到那些人的脸,我也非常高兴。那份喜悦让我刻骨铭心,在我想着「如果要制作电影,希望大家也能开心」的时候,推了我一把。

——请谈谈对于期待电影化的粉丝的想法,和自己心中的《灌篮高手》。
井上:这是连载结束将近30年的漫画,总之是强烈的感激心情。在我心中,故事并没有前进,所以角色并没有变老。另一方面,读者、看过漫画的观众,在完结的时间点就停止了,那些人有着属于自己的《灌篮高手》。不过在我心中,该说是“在培养”,又或者是“在活着”,“在更新”。我随着年纪的增长,经历各种事情,价值观产生了变化,具备了多元化的价值观,「也会有这种事的吗」「也会有这种视角的吗」全新的自己来制作这次的电影。跟连载当时最大的不同就是,「活着,并不会总是事事如意。不过还要是前进」这种遇事不顺的视角,在比赛中失败方的视角,对于失败方的视角,这些视角,在连载当时是没有的。这次替补席的描写也是下了很大功夫的,板凳席上的人兴奋大呼「哇啊—」,这个场面的动作也做了很好的描写。看到这个我真的很开心。想着「呜哇啊,这个镜头好赞」。连载当时我也有画过这种东西,但那个视角在电影中得到了强化,感觉描写得很丰满。

——请谈谈《THE FIRST SLAM DUNK》这个标题的含义。
井上:之前我命名的标题为了具有各种含义,很多是粗矿的标题。其实也有些标题是我觉得「就是这个了」,但其中有具体的含义,想着「取个更粗矿的标题会比较有我的风格」,就敲定了《THE FIRST SLAM DUNK》。此外,命名《THE FIRST》是因为有某个剧情。向还没有看过的朋友,推荐有趣漫画的人会说「能现在开始才看,真令人羡慕」,这让我恍然大悟「原来如此啊」。我想让已经看过《灌篮高手》,已经知晓的人,有初见的感觉,惊呼「还有这种《灌篮高手》的吗」。标题包含了这种含义,体验与《灌篮高手》的相遇。

——在制作电影方面,有什么讲究点,和无法退让的部分吗?
井上:首先,我想把篮球描写得像篮球。然后,球场上的10个人,以惊人的速度感,各自采取做动作。另外板凳席上的成员也有各自的动作。用手绘描写这些全部人,几乎是不可能的,所以CG是不可避免的。在此之上,我不喜欢“只有CG才能看得见”,“不生动立体的描写”。我非常想把角色刻画得像活生生的人,这是出发点,也像是终点。

——在制作电影的过程中,直面的最大难题,又或者是有趣的点是什么?
井上:令我感到非常厉害的是,动作。漫画是提取一个场景来描写的,动画则是能在场景和场景之间,描写那些动作,看上去就像是实际在动,让我很感动。
——另一方面,漫画能控制分镜格子的大小,翻页等,节奏快慢、展现场景。而动画也有一些部分是受限的。
井上:非常难。按漫画来说,就是全部都变成了大开页。只是小展现的场景也变成了大开页…这种情况一直持续,所以根本是无路可逃。

——漫画和动画表现方法的不同,超乎了您的想象吗?
井上:远远超乎想象。该说是语法完全不同,又或是语言不同呢,可能我现在都还搞不清楚。然后,通过制作,我也不知道自己学会了多少东西。

——井上老师您可以谈谈在试镜中选择声优的理由,和关键性因素吗?
井上:选择的基准是音质。我是以在表演之前的“原本的音质”,自然的音质为基准来决定的。在自己心中,是听不见角色的声音的,但作为角色印象会有像是“声音质感”一样的东西。有时我听着角色的声音,契合自己心中的“声音质感”,会惊呼「啊!这个人」,因此我是以此为基准来选人的。所以,我寻求的是类似平时说话的声音。电影有很多打球的场景,像是在打自然的篮球。这样一来,表演也要自然,我想体现出那种人类的生动感。我寻求的是更加接近“普通”的东西。

——最后,请对期待电影的读者简单说几句。
井上:我想向看《灌篮高手》漫画的大家,看动画的大家,产生兴趣并一直看的大家,表示感谢。是不是有点客套啊(笑)。不过我是真的很感激,这对我帮助很大。就像这次的电影命名为《THE FIRST》一样,但愿大家可以有这种体验,遇到初见的作品。
#4 - 2023-4-20 23:58
关于东映制片人松井俊之对于灌篮高手电影立项方面的访谈
原地址:https://www.bilibili.com/read/cv20072320

——首先松井先生请谈谈您进入电影业界或动画业界的契机。
松井:我小时候开始就非常喜欢漫画,在老家还收集了数千册的漫画,叫上朋友一起,家里就像是漫画图书馆一样。我喜欢电影也如喜欢漫画那般,由于父亲的工作原因,我处于一个比较容易进出电影院的环境,我是个一整天在电影院看电影的小孩。就职那时我更加喜欢电影了,于是希望“想当制片人”,但当时日本电影是夕阳期,电影公司都不招制片人岗位。然后,我制作了出租碟片的原创小电影,投了感觉能积累很多现场经验的电影公司直辖的视频制作岗位。在现场,我每天忙得都没时间睡觉,但那是一个宝贵的底层时代,能学习到监督和制作人员团结缔造的古老良好的电影制作基础。

——请谈谈设立《THE FIRST SLAM DUNK》企划的经过。
松井:当时,我负责的是从录像带过度向DVD的社内项目,然后就设立了一个企划,以电视系列动画《灌篮高手》作为首个DVD项目。这就是一切的开始。我这一代人是没有接触过原作漫画和动画的,这也成为了我与《灌篮高手》相遇的契机。《灌篮高手 DVD-BOX》这个商品是在2003年7月发布的,市场反响非常热烈。对于商品不单有「谢谢」的声音,还有很多「希望动画化后面剧情」的声音,在这些大反响的影响下,我再次体会到《灌篮高手》这部作品的惊人之处。然后2003年秋天,我就去找原作事务所咨询「可以出电影吗?」。

——那时原作事务所是什么反馈?
松井:是「NO」。我觉得是因为我只有一腔热血,却没有拿出具体的方案。不过,我个人并没有放弃。在发布DVD-BOX之后,我无论如何都想回应《灌篮高手》粉丝们的声音。我想把看漫画时那种冲击感做成影片。现在回想起来,那就是原动力吧。

——电影《灌篮高手》项目启动是什么时候?
松井:2009年,原作事务所跟我说「如果有企划书,发一下」,于是我就把想法化作具体的内容,告知了原作事务所。我去找从DVD-BOX企划那时就关照我的,东映动画森下(孝三)先生(※现在是会长)、北﨑(广实)先生(※现在是常务)商量,在东映动画社内设立了项目组。然后制作了共计5部电影的映像企划书,经由原作事务所,提交给了井上老师。

——可以谈谈映像企划书的内容吗?
松井:2009年第1本,距离漫画连载和电视系列动画完结都已经过去10多年了,所以我制作的映像企划书的想法是,出电影,让不单是以前的粉丝,还要让现在的孩子和学生也能感受到篮球的乐趣。我想传达的是,想用动画来表现篮球本身的趣味;分析湘北和对战选手的篮球风格,去实际存在的高中篮球社团取材,能表现出战术和战略、打球的乐趣,每分每秒都在对抗的强烈力度——我把这些想法进行了整理,并整合成了视频信。2010年的第2本企划书开始,就开始着手于制作动画的先行版影片了。当时的动画界,正在由2D转向3D,是CG带来的技术革新期起步的时代。角色不会崩坏的高品质作画,活力四射的动作表现力,影片的高精细度化变成了可能,因此表现的幅度有了飞跃性的扩展。话虽如此,还是在过渡期。日本人尤其不习惯3DCG角色,高品质的2D作画是最好的,这一点始终没有变化。但是,用2D作画来大量描绘井上老师的角色,并让角色动起来,我觉得不太现实,再来表现打篮球,CG技术是很有魅力的工具,总之我就想尝试一下。我们为了提升动力,就借了举办井上老师的粉丝感谢活动《灌篮高手 十天后》的旧神奈川县立三崎高中体育馆,请专业的篮球运动员帮忙,用动作捕捉实际录制原作漫画中的篮球场景,并尝试了重现。我惊讶的是,井上老师漫画中描写的篮球速度感,和实际的时间(秒数),是完全一致的。为什么?明明老师应该是用漫画描绘的脑中想象,但为什么时间尺度能完全测量一致?这是个令人非常震惊的情况。于是乎,这第2本企划书就用动作捕捉录制的数据,来让CG模型化的角色动起来,技术上做了一个尝试了,会是怎样的视觉效果,才会让观众感兴趣,制作出了一个先行版影片。

——井上老师对那视频信和先行版影片的反应是什么?
松井:通过原作事务所,我收到了老师的点评,但我们也只是把对企划的热情,和动画技术检证做了一个具体的可视化处理,所以没想过靠这样能获得电影化的「OK」。那时,留下了项目进一步发展的可能性,但光是这样我就已经非常开心了。我非常感激。

——那么下一次样片就更重要了呢。
松井:是的。接着包含准备工作在内,花费了很多时间。开发时间甚至横渡了2011年地震灾害。我是想做出之前2部的集大成作品的。实际制作电影的时候,考虑选谁当监督,制作体制也是跟当时CG业界中最尖端的最大公司联手。想着能制作1部电影的体制,带着先行制作一部分的感觉,制作了个短片,2012年作为第2部的样片,提交了出去。那影像美和音响的存在感,高端品味感是前所未有的高品质,我的预感是能打造出惊天动地的影片。
——结果呢?
松井:是「NO」。现在回头来看,是距离老师的想象还有很远的距离。我收到的感想是,最大的问题是角色不生动,没有那些家伙是生活在那里的感觉,没有动起来的感觉。我制作的是“以漫画为原作的有个性的动画监督的影片”,是另外一个《灌篮高手》。

——发现这一点之后呢?
松井:当然,都到了这一步了,怎么可能放弃,所以我请求「请让我再试一次」。但是第2部样片花费了一部电影的卡路里,而且未来的道路也很艰辛。可能是察觉到这一点了吧,井上老师也通过事务所,传达了意见「下次就是最后一次了」。我当时还在电视台上班,但我趁此机会,就离职了。我是想背水一战。当时吉卜力工作室制片人铃木敏夫先生的话语「人会有一个10年的时期,必须赌上人生」刺激到了我, 对铃木先生而言,跟宫崎(骏)先生合作了10年的时间,这好像是他的胜负关键点,他在工作室还说「这是适用于所有人的法则,所以只要届时努力拼一把,人生就不会后悔」。这番话给了我动力,我选择了不会后悔的人生。
——松井先生您心中的胜算有这么大?
松井:很难斩钉截铁说是胜算,但感觉是都这样了,如果还不行,那我也就死心了吧。具体而言,正是因为有上次的样片制作,得到了“以老师视角的本质来决一雌雄,是没有赢面的”反省和宝贵的建议,所以才能想简单点「大家一起来制作会让老师心潮澎湃的影片吧!」。决定的制作理念是,制作出我们作为最初的观众,想看的东西。这样就能诞生出制作人员能主体讨论的平台。然后,以演出的宫原(直树)先生和大桥(聪雄)先生他们为中心,抱成一团,组成了一个非常惊艳的团队。这就是第3部的样片制作。

——内容上有什么不同?
松井:这次尝试的是这种表现——用看似2D作画的3DCG,和手绘的2D作画,以及混合组合,来让漫画动起来。当然,从角色设计到表情,都是从漫画中提取出全部的漫画格,制作了表情资料集,彻底地追求原作基准。这是本作的原型。然后,这时故意不加入人声,以无歌曲,只有伴奏为基础,制作了一个短片。用的还是毛坯墙一样的手法,尽可能用世界观的平板音色和旋律,来凸显画面。每一个画面都包含了全体制作人员的同样想法,向作画中注入创作者的灵魂,极力展现角色的鲜活。

——那个样片完成时的手感如何?
松井:毕竟这是企划的最后机会,也是背水一战,所以我也是绷紧神经,想着我必须身先士卒。结果,我自己都无法画一条线,一个点。不过,制作人员带着共同的意识「制作出井上老师想看的东西=观众想看的东西」,而相信制作人员,准备好一个能交付给制作人员的环境,就是我的工作。我觉得这是设立企划后11年间的修业成果。当然,手感或者说是全力以赴的感觉,是前所未有最大的。2014年的春天,第3部样片的不久后,我又提交了最后的提案第4部样片,无论如何都想追加制作剩下的画面。这个样片制作的最大收获就是成功打造了本作的井上监督体制的基础。

——刚刚您从设立企划聊到了样片制作。在制作样片的期间,您没有见过井上老师本人吗?
松井:是的。提交样片后,我有收到过感想点评,但我一次都没有见过老师本人。我一直在想,如果能见面,我想窥视老师的脑海。

——实际上是什么时候见到井上老师的呢?
松井:是2014年12月聚餐的时候。我一直提交了5年的视频信和样片,都还没有正式得到老师电影化的「OK」。第一次见面,当场也有可能是「NO」。所以当天的紧张,是超级的紧张。其实我开始搞这企划后,就一直是戒酒的,但在席位上,老师开头就是一句「今天,可以解禁(酒)的吧」。后来回想起来,老师估计是为了缓解我的紧张,故意那样说的吧。结果我们聊了很多,得到了「OK」。回家路上,或许是紧张的反作用和酒醉的缘故吧,之前积累的经过(事件)就像是走马灯一样在我脑中闪过。竟然还会有这种事啊。那是我终生难忘的一天。

——请谈谈为什么会把脚本和监督工作都交付给井上老师本人。
松井:第一次见面我就提议,希望老师可以负责脚本和监督工作,他当场应允。我不仅觉得角色的台词只有老师本人才能写得出来,还有最大的问题是(角色)作画部分。也就是说,若不是老师深度参与(角色)作画部分,老师他自己,甚至是读者,粉丝都是不可能满意电影的。我表示「脚本·监督只得是老师您来负责」,老师他也表示了同意,后面一年2015年1月就开始了构思脚本。
——您作为制片人,可以回顾一下之前的制作情况?
松井:我自己作为制片人的觉悟和准备,经过视频信和样片制作的5年时间,得到了很大的充实。然后第3第4部样片的制作,做好了准备,迎接原作者井上老师出任监督。井上监督位于制作人员的正中心,率领大家,诞生出纯度100%的「a TAKEHIKO INOUE film(井上雄彦影片)」,就是我作为制片人的想法,因此我是努力创造环境。

——期间想必是辛苦不断,能举点例子吗?
松井:制片人的苦恼,果然还是在于音响部分。声音是要依附于印象的,所以我想尽可能放在最后再处理。不过,既然选择了这种手法「用3DCG依靠临时CG样片来塑造整体,并细致打磨」,那就无法回避先行录制配音。先录制台词,依托于那声音的表情,精细制作角色的CG模型。既然这样,那就必须先敲定声优。录制声音的时候用的是临时CG样片,3DCG的角色是不带表情的状态。监督是第一次参与动画的配音录制,所以用想象来补全没有表情的角色的声音,并演出,难度是非常大的。监督在选择声优方面,比起“演技的品质”,更注重声优本人日常自然说话时的“声音的品质”,所以我个人尽可能是试镜广撒网,想让监督从大范围的选择中,自由探寻。我想打造出一部井上监督的电影。出于这个想法,这次就决定不沿用电视动画的声优。这是我从一路走来的道路中,所得到的答案。之后,我向在参与了一些样片制作的电视动画声优,还有其他声优,都逐一作出了说明,表示这是我的答案。企划从开始到现在的经过。作为本作制片人的想法。《灌篮高手》漫画、电视动画,还有这部电影,各自作为完成并孕育了生命的作品,今后也应该一直被世人喜爱,被传颂。我把我的想法全部都跟大家说了。各位声优和所属事务所对本作的推进工作给予了鼓励和支持,我在此深表感谢。

——然后距离电影上映还有1个月,制作组众志成城,还在不断拆建制作啊。
松井:是的,现在也在继续制作。本作的制作简直就是不断的试错与拆建。本作的制作人员齐聚了专业的职人。本来,越是专业,“破坏”就越是困难的。也就是说,要破坏之前的自己。试错需要有坚韧的意志,拆建需要巨大的勇气。井上监督位于制作人员的中心,引领大家,带着相当的决心,一直制作这部电影的身姿,大家是有目共睹的,所以跟坚持随到最后,完成电影的时候,对全部制作人员而言,会是一次宝贵的经验,获得很大的自信。带着这样的感觉,现在全体制作人员依然是团结一致,继续制作电影。

——完成的电影会是什么感觉?
松井:我想用这部电影对遇到《灌篮高手》的观众说「欢迎来到个灌篮高手的世界」。漫画体验和篮球体验和电影体验。这一切都能品味到。希望等待许久的人们,可以享受到井上老师的新作,一部电影。估计这会是无法说是“新作”的电影。

——最后请对粉丝们简单说几句。
松井:希望观众可以感受下电影院独有的《灌篮高手》。这是我们制作电影时包含的想法。从漫画连载结束经过了26年,电视动画结束也经过了同样漫长的时间,对各位粉丝而言,本作会是现在值得一看的特别影片。我对此坚信不疑。观看电影获得的心潮澎湃和热血沸腾。感受到惊喜的瞬间,是初见才能品味得到的重要感觉。不想降低大家感动的新鲜度,不想大家带先入之见欣赏影片,这是我现在的唯一心愿。现在开始到影片制作完成和上映期间,希望大家可以一如既往地支持我们。
#5 - 2023-4-21 10:06
好像挺多人骂良田的穿插把山王战弄得稀碎,说实话我多多少少也觉得(bgm38)

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