2021-6-9 09:26 /
无核心剧透,先吐槽:伊苏9这剧情,真不留在YsX骗我一把眼泪吗?
这代阿豆性格刻画很皮,见人先装傻,见鬼卖个萌,既可靠又真性情。
借朋友所言“法法真会,一下把小哑巴变成这么有趣的性格”直呼有才也非常合理。
Ys9流程不长,不打白金30小时不到便能九成要素通关。立体监狱都市围城满满的诚意,成功激发了我死亡已久的探险欲。太神奇了,你法这叫第一次做立体开放地图?遥想8的时候我还在村口的小河道钓鱼在沙滩上挖石头块。
全花瓣和全宝箱收集也没有那么枯燥了,反倒是很多场景放的收集品成了会让人很想找办法攀上去看看的美味诱饵。除非你对这种解密式诱导探索不感兴趣,那体验会大打折扣,我自己倒是很乐于拆解这种立体的机关箱庭迷宫。
上天入地还能飞的红王总算摆脱了以前伊苏那种连绵不绝阴险虐手的跳格子式卡关,区域之间也不需要读图(进屋子还是做不到黎轨那样无缝,依然要读,不过ps4版本读的不久,基本全程丝滑)。彻底做到脚不沾地畅游全城,对流程的流畅度提升相当惊人,城内舔图和支线跑路都不再是磨人的体力活(室外平原图没给个更快的载具确实是个小瑕疵)。
阴险跳格子,我绯红之王又回来了!
加上有跳跃辅助落脚点这种手残贴心功能,再也不担心我一个手滑掉回原点心如死灰了,一个勾爪直接飞回来,对不起,绯红之道天空漫步是可以为所欲为的。
支线任务与同社其它作品比起来不麻烦,甚至后期玩的时候都有点嫌少。与以往不同,基本没有和主线完全不相干的找猫找人凑数任务,大部分支线任务思路都是重要配角的羁绊事件(用以丰富人物形象)综合上不长还算比较上心的小迷宫,最后在任务结尾制造和主线有强关联性的悬念伏笔。对比同期创轨直接删除支线改为星门的做法,也是另一种聪明进步。
最后吹下演出运镜和本社其它旧作比还是有史诗级进化,抠门小厂可算第一次上动捕,数目不比创轨多,还算是都用在刀刃上了,能看出创轨那个开窍般的飞跃不是一蹴而就的,从这里开始就有铺垫了。几场打斗下来很明显地镜头不再卡死正面而是跟着人走,就算没有使用动捕的镜头也充满力道和速度感。三章的鹰哥单挑戏,很短但进步喜人,没有动图算了
(不熟悉旧作的可能感受不到,玩的时候截了点片段扔给法老们看,老父亲老母亲都哭得稀里哗啦,进步不可思议到不认家门。举个例这代一开头异能全开追白猫的追逐战,虽然只是个小情节,比起轨那些个要了命的赛马赛车,初见都很入戏没什么抵触感。)
如果说创轨是法自社内众多游戏中,剧情线路交融、节奏演出的一个顶点;伊苏9便是法展现出了在箱庭都市迷宫设计这一主题上,至今累计的经验和新人staff们实践超越性的游戏设计点子的最高融合。
本作尤其强烈推荐给被法社诸多糟粕迫害已久的老粉们,流程不长价格虽略高但法整出来的这新鲜玩意是真的牛。虾饺迄今为止的努力都不是白费的,在法老们翘首以盼的黎轨集大成到来之前,不论你是对此一无所知的新人,还是苦法已久却仍偏爱宠溺有加的老粉,我都更推荐来体验一下这部与众不同的法味jrpg。
————————————————
至于众说不一的剧情问题,我个人是觉得除了后期确实工期不足缩了内容以外问题不大,甚至不能算硬伤,和8代做对比在某些情节上营造的突出的悬疑感和紧张感也是毫不逊色。(我粉丝滤镜太重)
伊苏单元剧的剧本模式一直如此,一路上有多少相遇和探索,便也带来同等分量的离别,多么重的故事过去了也就过去了。
Ys9更是在设定和剧情上都做出了回望过去的情怀,似曾相识的那些人寥寥数语的留言,老玩家眼熟又符合本代剧情核心诡计、充满谜团的Boss战。那个红发的年轻人充满好奇心和开拓精神的背影一成不变,灼灼闪烁激励着他人,同时亦不忘贯彻他的初心,潇洒放下再度出发。
因为惋惜那些未能延续下去的道路,才会迷茫,
而这是一场自启程之日就没有一丝迷茫的旅途,所以,无须感到遗憾。
熊熊燃烧着的冒险家啊,请带上我,让我这短暂的生命也被你描绘的梦想所照亮。这场令人心潮澎湃、期待不已的冒险是永无尽头的,直到我们都心满意足为止,对吧?
这代阿豆性格刻画很皮,见人先装傻,见鬼卖个萌,既可靠又真性情。
借朋友所言“法法真会,一下把小哑巴变成这么有趣的性格”直呼有才也非常合理。
Ys9流程不长,不打白金30小时不到便能九成要素通关。立体监狱都市围城满满的诚意,成功激发了我死亡已久的探险欲。太神奇了,你法这叫第一次做立体开放地图?遥想8的时候我还在村口的小河道钓鱼在沙滩上挖石头块。
全花瓣和全宝箱收集也没有那么枯燥了,反倒是很多场景放的收集品成了会让人很想找办法攀上去看看的美味诱饵。除非你对这种解密式诱导探索不感兴趣,那体验会大打折扣,我自己倒是很乐于拆解这种立体的机关箱庭迷宫。
上天入地还能飞的红王总算摆脱了以前伊苏那种连绵不绝阴险虐手的跳格子式卡关,区域之间也不需要读图(进屋子还是做不到黎轨那样无缝,依然要读,不过ps4版本读的不久,基本全程丝滑)。彻底做到脚不沾地畅游全城,对流程的流畅度提升相当惊人,城内舔图和支线跑路都不再是磨人的体力活(室外平原图没给个更快的载具确实是个小瑕疵)。
阴险跳格子,我绯红之王又回来了!
加上有跳跃辅助落脚点这种手残贴心功能,再也不担心我一个手滑掉回原点心如死灰了,一个勾爪直接飞回来,对不起,绯红之道天空漫步是可以为所欲为的。
支线任务与同社其它作品比起来不麻烦,甚至后期玩的时候都有点嫌少。与以往不同,基本没有和主线完全不相干的找猫找人凑数任务,大部分支线任务思路都是重要配角的羁绊事件(用以丰富人物形象)综合上不长还算比较上心的小迷宫,最后在任务结尾制造和主线有强关联性的悬念伏笔。对比同期创轨直接删除支线改为星门的做法,也是另一种聪明进步。
最后吹下演出运镜和本社其它旧作比还是有史诗级进化,抠门小厂可算第一次上动捕,数目不比创轨多,还算是都用在刀刃上了,能看出创轨那个开窍般的飞跃不是一蹴而就的,从这里开始就有铺垫了。几场打斗下来很明显地镜头不再卡死正面而是跟着人走,就算没有使用动捕的镜头也充满力道和速度感。三章的鹰哥单挑戏,很短但进步喜人,没有动图算了
(不熟悉旧作的可能感受不到,玩的时候截了点片段扔给法老们看,老父亲老母亲都哭得稀里哗啦,进步不可思议到不认家门。举个例这代一开头异能全开追白猫的追逐战,虽然只是个小情节,比起轨那些个要了命的赛马赛车,初见都很入戏没什么抵触感。)
如果说创轨是法自社内众多游戏中,剧情线路交融、节奏演出的一个顶点;伊苏9便是法展现出了在箱庭都市迷宫设计这一主题上,至今累计的经验和新人staff们实践超越性的游戏设计点子的最高融合。
本作尤其强烈推荐给被法社诸多糟粕迫害已久的老粉们,流程不长价格虽略高但法整出来的这新鲜玩意是真的牛。虾饺迄今为止的努力都不是白费的,在法老们翘首以盼的黎轨集大成到来之前,不论你是对此一无所知的新人,还是苦法已久却仍偏爱宠溺有加的老粉,我都更推荐来体验一下这部与众不同的法味jrpg。
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至于众说不一的剧情问题,我个人是觉得除了后期确实工期不足缩了内容以外问题不大,甚至不能算硬伤,和8代做对比在某些情节上营造的突出的悬疑感和紧张感也是毫不逊色。(我粉丝滤镜太重)
伊苏单元剧的剧本模式一直如此,一路上有多少相遇和探索,便也带来同等分量的离别,多么重的故事过去了也就过去了。
Ys9更是在设定和剧情上都做出了回望过去的情怀,似曾相识的那些人寥寥数语的留言,老玩家眼熟又符合本代剧情核心诡计、充满谜团的Boss战。那个红发的年轻人充满好奇心和开拓精神的背影一成不变,灼灼闪烁激励着他人,同时亦不忘贯彻他的初心,潇洒放下再度出发。
……不管哪一边,都是真实的自己,我这样说,会很奇怪吗。
因为惋惜那些未能延续下去的道路,才会迷茫,
而这是一场自启程之日就没有一丝迷茫的旅途,所以,无须感到遗憾。
熊熊燃烧着的冒险家啊,请带上我,让我这短暂的生命也被你描绘的梦想所照亮。这场令人心潮澎湃、期待不已的冒险是永无尽头的,直到我们都心满意足为止,对吧?
如同绯红之王最后的提问:“不把火点燃,就不会有熄灭的一天。不下任何决定,就不用担心受到任何伤害”, 心灵之海里短短的几段对话,亚特鲁的人设立起来了,绯红之王与亚特鲁交流,正是解释了他内心永不熄灭的火。这因为永不熄灭的火(无止尽的冒险精神), 也自然不会有心满意足之日。