2016-4-8 04:43 /


游戏时间 30h
完成度 99%


———— 系统 B

设置能修改的东西不多,以前很多旧作里右键是快进的功能可以修改这对于我来说是好事不然一不小心按到右键就快进一段挺蛋疼的,不过作为06年的游戏来说设定还是略显简陋。好在我对于系统基本要求不高,只要有已读判定基本就知足了。

话说很多CG差分是从omake里补的闹的我一开始总以为漏了OTL


———— 游戏性 A

育成在galgame相对算是少数,把知道名字的一数出来基本就那些翻来覆去的,所以能有就算不错的,毕竟我个人很喜欢玩经营育成类。

论育成的话,和魔女爬山这个软屋喵的巅峰作来说还是差很多,模式基本上和后来的守门、雪鬼屋一致。每个模式用上几个小时就能完成,只要达到规定条件就可以开启下一模式,一直到最后的自由模式。

在学生毕业对数值的影响上,初期还有一定可玩性,比如把差评的学生丢到他国降低各种数值(其实主要就是帝国的军事),把优秀的学生分配在学园和本国等等,有一定紧张感。但邻国里数值其实就帝国的军事有影响,其他国家比如商国共和国什么的存在感基本没有。

而一旦毕业生的lv和整体素质有了一定基础后每年数值的提升会很快,只要方阵用提升毕业生等级,再加上对于学生会的投资,毕业生的质量会非常高,数据很快就变得没有追求。再考虑到贵族馆的影响导致中后期不会再有与帝国的战争,于是数值只是单纯的影响最后评分和迷宫怪物的战斗,对我个人来说失去了一定的娱乐性。

评分如果只看End的话那么只需50万就好,想要挑战SSS虽然在自由模式要费点功夫但自由模式更多是用来回收剧情,再经历了好多轮模式的洗礼,玩家此时的耐心已经被磨掉了很多,所以我想追求极限高分控制只剩下强迫症了www

论经营的话,比雪鬼屋要差一些,建筑虽然也有等级和触发条件等设定,但主旨依然定在触发妹子们剧情的条件上,对于数值的影响感觉不如毕业生提升来的实在。

所以说,在轮回很多次各种模式后,还能让玩家有收集剧情的欲望或是保持娱乐的状态,而不是打个CG包了事或者机械化的作业模式,这问题在纵观软屋喵的其他游戏后也能看出软屋喵对于此问题尤其是这种多模式架构进行了很多尝试,也是对于多周目游戏“是否好玩”的一大要素。

———— 剧情 A


虽然我很想在这一项写一句“万年内藤骑之介都懂的”来了事但实在觉得不妥还是啰嗦两句好了。

世界观和其他作品虽然有联系但是并不大,当然对于软屋喵的Fan们来说可能光是有葵屋或者龙族再或者光神族/魔族的出场就足够了,但也要考虑到大部分人并不会太在意这些细节,只是单纯的来玩游戏并没有想那么多。

内藤骑之介的文笔虽然不缺诙谐幽默但没有什么跌宕起伏,没有触动人心,非常的平凡,让玩家看一个一个小段落的时候基本上是微笑着看完的,全程如此,对于我个人来说这也算是内藤骑之介小小的魅力吧,也正是这点让我有着能够去收集繁多剧情小段落的动力。

如果对于过多汁繁液茂没有反感的话,那么应该读下去没什么障碍,狭义的纯爱玩家可能会不太适合,因为软屋喵的女主们都天性比较浪荡,对于一男多女这种设定(并不是指Hscene中的)没有什么厌恶。


———— 角色 A

只想说两句薇薇,其他角色并没有什么太多想说的。

薇薇的设定和男主的微妙关系不但解释了一点长寿族的世界观也可以说是本游戏的核心,再加上那蹭蹭蹭的性格,让人很是爱不释手。

而其他女主,精灵在设定上有一点突兀,大量排解他人不幸的角色扮演使得自身的魅力描写变得很少,光神族,魔族,兽族虽然各自都有惹人怜爱的地方,个性也有一定程度的描写但我个人总觉得在力道上有些略显不足。


———— 音乐 A

软屋喵的OP ED制作并不算是很精致的那种……BGM基本上都很到位


———— CV A


只提一句歌焰的CV,在语速快一点的时候总有吐字不清的情况出现,本来这在专业CV上应该是不存在的情况,是我错觉么?


———— 绘 A

一般来说提到软屋喵就是佐々木珠流配内藤骑之介……不过这次的画师还是讨我喜的,也许这和看惯了同一张脸有关的原因吧。




14年尤其是中段开始因为各种现实的麻烦事使得打的游戏很少,这部游戏也是偶尔想玩点游戏性的消磨时间才翻出来的,对于这部游戏在软屋喵排列的定位个人放在中段吧,属于不好也不坏。

不考虑年代的话,经营育成类横向比的话,比ブラウン通り三番目强点,比雪鬼屋要差一些,年代是最直接的因素,雪鬼屋虽然在经营上更加细化了是进步,但是模式和架构还和本作基本一致,就连最后在自由模式消磨回合去收集剧情产生的少许作业感都完全一样。软屋喵能坚持这么多年也挺不易的,算是制作高游戏性的少数会社之一,凡作量产,偶出精品,这也是很多年一直都关注着他们游戏的原因。

个人分 78(+2经营育成类修正)