#1 - 2015-6-21 15:58
iMeidai
玩这个游戏前我做好了充分的心理准备,metascore仅有42分的惨状,外加扬名在外的“最烂JRPG”的称号。某种意义来说,我买来光盘就是想试试这游戏到底能有多烂(bgm38)反正很便宜,就这点来说没有令我失望,最初一小时我就领会到了这一边倒的差评是多么妥切。由于我的采集卡不支持录制PS3视频,所以只好用一些屏摄图来凑合着说明

1.移动视角极为奇葩
具体说明的话,大部分游戏采用的“右摇杆控制视角,左摇杆控制移动”在本作中被阉割成了“走方格”的移动方式,imageepoch是直接把DS上的那一套搬上了主机。在3D的环境中直接采用了2D的贴图模型,人物只能像切片面包一样移动,奇葩且不连贯

2.数值平衡失控
系统是JRPG的核心,“时间与永远”基本遵循了大地图迷宫遇敌+城镇事件的系统,但两方面都做的很烂。最明显的是数值平衡的问题。以第一章里的一场BOSS战为例

主人公每次攻击造成的伤害大约是25,BOSS每次攻击造成的伤害是250(R1防御的话伤害仅有三分之一),己方攻击频率与按键频率相同,大约攻击200次才能完成战斗。敌人攻击频率约两秒一次,游戏中鼓励通过回避操作(左摇杆或右摇杆水平移动回避)减少伤害,不然死的很快—显然,一场BOSS战耗时长,重复无聊(这点接下来会具体说明),而且精神紧张,必须频繁地回避否则很快就会死。杂兵战更是如此,乙方能够造成的伤害始终只有20-40的数值(第一章里出现最频繁的杂兵树精HP为1800),大部分遇敌都是连战4个敌人,这使得每次战斗都相当漫长—而且无聊

分支任务是典型的“跑腿式任务”——到XX地找A,到XX地消灭B,到XX地收集C,缺乏创意,尤其是对话,到后来我已经不耐烦到skip主线以外的所有对话了;大地图重复率极高——除了颜色变化几乎没区别了,地形都不变的。怪物也是换个个颜色就充当高级怪,行动规律略有区别,仍然逃不出上述范式

3.战斗系统全是硬伤
主人公Towa的攻击方式分为两种—近距离和远距离,操作都是一样的,只要按圈键就行—也就是名副其实的,一键战斗。当然,事实上你不可能只按着圈键就能赢,否则死都不知道怎么死。另一个核心机制是回避(按住R1是防御,伤害减为三分之一,我没怎么用过,因为按照敌人的攻击频率和伤害数值防御了也很快死),左摇杆左右推动即可向左/右回避攻击,向上/下推动则会靠近/远离敌人(这特么不就是掌机么)。战斗异常无聊,因为无论你采取何种行为,敌人都只会按照固定模式行动,完全固定,没有任何变化。整个战斗过程中你只需要干两件事——一直按着圈键攻击,然后在固定时间回避攻击。积累SP槽使用特殊攻击,不然这种无意义的劳动会更加漫长。战斗既不讲求策略性,也没有任何自由度,更不要提那劈纸片一样的打击感和惨不忍睹的帧数了

有人抱怨游戏太难—完全不是,不如说这个游戏完全没任何难度,因为敌人的行动是完全固定的,知道行动规律后在恰当时间回避就能完全无伤——反之,如果不能及时回避的话很快就会死。那么问题来了——为了不死,就必须频繁地回避,精神上一刻都不能放松,而己方的伤害是如此之低——必须进攻数十上百次才能结束一场战斗。制作人有考虑过玩家就那么傻不拉几一直按着圈键,还必须时刻留意敌人动向小心回避否则分分钟game over,花了几分钟按了上百次手柄,就这么一直重复劳动是什么感觉么(bgm38)

其余若干奇葩设定完全是莫名其妙,女主角,也就是大部分时间玩家操作的角色有表里人格的设定——表里人格的转换居然是靠level up实现的,每升一级就换一次人格。问题是这玩意是和好感度有关,好感度会影响分支事件,玩家没法决定在特定时间和谁触发好感度事件


4.剧情对话和角色塑造太蠢。我不确信自己是否有耐心玩到结局,倘若可以会回来改评论

我已经尽量很轻描淡写地描述了,实际玩上的话我想大部分人会在一小时内就抛弃掉——Time and Eternity最严重的问题就是,它没有优点,从系统到剧情,没有一处优点,找不到让人坚持下去的理由

我一直是坚持“玩游戏是看重它的优点,而不是它的缺点”,有硬伤有恶趣味没问题,只要有足够精彩的要素(剧情、系统、甚至是人设)能坚持下去就行。全程动画演出真只是个噱头,School Days里就玩过的一套。预算大概都拿去请声优了(这游戏什么都烂,偏偏做成了全程语音,还都请了大牌声优)导致二维动画部分非常粗糙,人物动作模型、立绘表情总共才那么两三套,战斗时的语音、动作穷酸到只有一套,玩了几小时后我已经快吐了。快餐时代,开头再不做得引人入胜一些,一副“我就是地雷”的姿态谁会买账啊(bgm38)

P.S.这游戏还有指令延迟的问题,所以一定要提前回避而不是等叹号出现