它不是好不好玩的问题,它真的是业界里很特别的那种
签到好累
游戏机制不错,UI设计优秀,还是著名唱片公司(大雾),也有着自己特立独行的地方,但角色和剧情目前仍处于放点文字设定画大饼的阶段。介于有一段超长时间长草的生产力不足问题,且考虑游戏开服时间尚短,不想打太高分,但期待后续发展。
游戏的背景设定很迷人,给人一种工业化和科技的感觉。虽然是氪金手游,单可以用低星角色通过绝大部分关卡也是魅力之一。但游戏玩法单一,一直在挂机,挺无聊的。
可以说是颠覆了市场的游戏,海猫太有想法了
各方面都很优秀的手游,就是活动频率太低(最近好像开始加快活动频率了?)
超级棒的游戏!就是太虐了所以扣你一星!哼!
评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
革命尚未成功 同志仍需努力(多重含义
2021.2.12退坑出狱,感觉良好
我玩过的最好玩的抽卡手游,哪怕放在塔防游戏领域我也认为它是最有趣的;较低的抽卡需求跟公开招募的存在让它显得十分良心;由于塔防的需求特性,角色强度上的把握是手游里最好的那一批;虽然打完主线地图时这游戏就变成了一个烦闷的收菜游戏,但能够让人用单机的标准去评判,作为手游已经十分出色
游戏机制很喜欢,作画和音乐也很戳,就是脚本可能是个中二病晚期,看样子已经弃疗很久了……
周年庆池子退坑。
看似被动塔防系统,却是主动进攻性很强的战棋游戏。烧钱烧时间
一周年拉回我对舟游的好感,现正值危机合约活动,总结一下开服至今一年一月时间里对这个游戏感受:美术风格还是第一吸引力,不需要肝也节省游戏外时间。剧情已好起来了,人物塑造也是,操作友善许多。而社交互动方面不行,还需要更多非主线剧情补充。
不可思议,玩了一年了,初印象一般,只记得同人图好多有点烦。目前在考虑要不要全干员收集。//(21.10.16)真的干员全收集了,开始觉得,方舟果然只能当副游,不能太过期待……//(22.4.8)剧情开始好起来了,集成战略好玩。
更新速度跟不上画饼的速度。
开服后断断续续玩,优点很多缺点也多,空闲时候偶尔想上线,上了线又想下线
从开服断断续续一直玩到现在,多余的话没必要说了,已经是生活的一部分。
早期数值策划埋的祸根在发展中不断地凸显出来,致使开服后新干员的强度设计相对而言是较为保守的(可能最大体现在第一次活动六星斯卡蒂上。总的来说算是近几年塔防手游里十分出彩的一作,但是危机合约是很可惜的一步,明明设想出了玩家自己选择难度筹码的精妙设计,却止步于数值玩法之类 ,使得关卡体验变得较为枯燥(但凹数值这种表现算是手游的自身限制。个人认为塔防游戏的机制是高于数值的。 另外,yj你还记得新年池啊。
它不是好不好玩的问题,它真的是业界里很特别的那种
签到好累
游戏机制不错,UI设计优秀,还是著名唱片公司(大雾),也有着自己特立独行的地方,但角色和剧情目前仍处于放点文字设定画大饼的阶段。介于有一段超长时间长草的生产力不足问题,且考虑游戏开服时间尚短,不想打太高分,但期待后续发展。
游戏的背景设定很迷人,给人一种工业化和科技的感觉。虽然是氪金手游,单可以用低星角色通过绝大部分关卡也是魅力之一。但游戏玩法单一,一直在挂机,挺无聊的。
可以说是颠覆了市场的游戏,海猫太有想法了
各方面都很优秀的手游,就是活动频率太低(最近好像开始加快活动频率了?)
超级棒的游戏!就是太虐了所以扣你一星!哼!
评分不客观但有理性,围绕本作不公平滤镜过多,但确为罕见佳作。抽卡机制归根结底是玩弄人性弱点的病态机制,现实无奈。人设声优见仁见智。系统完成度高,结合战棋策略的塔防框架、部署操作和时间轴、地图设计、数值系统都无可挑剔。过百角色技能功能区分明显视条件而定几无废案,非功利意图下可以实现极多组合,而除此咸鱼趣味,推图玩法上限和开放性都极高。叙述碍于介质形态失于破碎,但世界观和台词背后确实言之有物,难能可贵
革命尚未成功 同志仍需努力(多重含义
2021.2.12退坑出狱,感觉良好
我玩过的最好玩的抽卡手游,哪怕放在塔防游戏领域我也认为它是最有趣的;较低的抽卡需求跟公开招募的存在让它显得十分良心;由于塔防的需求特性,角色强度上的把握是手游里最好的那一批;虽然打完主线地图时这游戏就变成了一个烦闷的收菜游戏,但能够让人用单机的标准去评判,作为手游已经十分出色
游戏机制很喜欢,作画和音乐也很戳,就是脚本可能是个中二病晚期,看样子已经弃疗很久了……
周年庆池子退坑。
看似被动塔防系统,却是主动进攻性很强的战棋游戏。烧钱烧时间
一周年拉回我对舟游的好感,现正值危机合约活动,总结一下开服至今一年一月时间里对这个游戏感受:美术风格还是第一吸引力,不需要肝也节省游戏外时间。剧情已好起来了,人物塑造也是,操作友善许多。而社交互动方面不行,还需要更多非主线剧情补充。
不可思议,玩了一年了,初印象一般,只记得同人图好多有点烦。目前在考虑要不要全干员收集。//(21.10.16)真的干员全收集了,开始觉得,方舟果然只能当副游,不能太过期待……//(22.4.8)剧情开始好起来了,集成战略好玩。
更新速度跟不上画饼的速度。
开服后断断续续玩,优点很多缺点也多,空闲时候偶尔想上线,上了线又想下线
从开服断断续续一直玩到现在,多余的话没必要说了,已经是生活的一部分。
早期数值策划埋的祸根在发展中不断地凸显出来,致使开服后新干员的强度设计相对而言是较为保守的(可能最大体现在第一次活动六星斯卡蒂上。总的来说算是近几年塔防手游里十分出彩的一作,但是危机合约是很可惜的一步,明明设想出了玩家自己选择难度筹码的精妙设计,却止步于数值玩法之类 ,使得关卡体验变得较为枯燥(但凹数值这种表现算是手游的自身限制。个人认为塔防游戏的机制是高于数值的。 另外,yj你还记得新年池啊。