2024-6-5 00:16 /
游戏工业顶尖的技术力依旧创造了不俗的视听体验,在前作的基础更进一步发挥了后启示录美学的画面表现力,更多极具视觉冲击力景观有着非常好的呈现,关卡的设计质量对边前作有着很大的进步,有不少令人印象深刻的流程。叙事的视角全面放大,复仇作为叙事的对象,主旨表达更倾向于对人性探讨的议题,故事的情节在大量信息的铺陈呼应和人物双线叙事的展开之下拥有了合理性,复仇只是病态的自我满足以及只会带来更多的牺牲的主题也能随着艾/埃一路的腥风血雨得到相应表达,顽皮狗擅长的情绪引导也能在情节高潮的桥段通过视听的设计得到充分的传递,但整体叙事结构的安排绝对称不上优秀,甚至显得相当暴力,结束了艾莉的长段叙事之后不留情绪酝酿空间生硬地切换到艾比的视角并继续长篇的流程显得相当简单粗暴并让作品提供的情绪流相当不稳定的,尤其是艾比线的后段强行扩充游玩流程的迹象相当严重,外出找人→偶遇刀疤帮叛徒→协助→跑医院找东西,这一整段与主旨叙事有些偏离更主要还是为了展现埃比人性面的流程,叙事密度低且关卡过分冗长,再加上偏离主线的情况,让个人在这段流程的整体体验相当糟心,尤其是地下车库的boss战真的是又臭又长,丝毫感觉不到乐趣,将这整段流程的割裂感放大到极致,不过这段单论关卡的体验来说确实做的很好,天桥横跨高楼和场景纵深结构的呈现相当不错,但游玩的主要动力终归是对故事的消费,以及整套做的相当浅的越肩射击与潜行玩法,随着过长的流程在这个时候已经让我丧失了对叙事外的玩法部分的兴趣(全篇20多个小时的通关时间对于这部作品来说真的有些过长了)。另外觉得不足的点就是缺乏对角色心理活动的正面刻画,顽皮狗你就对你那套依附于镜头的叙事那么自信?好像完整地呈现出二人的旅程就能让玩家很好地带入角色与情绪一样,艾利在复仇与放下当中的挣扎与痛苦缺乏足够的描写,尤其是结尾水中搏斗的时候单纯生硬地切了个乔尔的镜头接着就放手了,对艾莉这个角色的没有那种情绪层层递进并在高潮达到淋漓尽致地释放碰撞的感觉,反而不加这个显得刻意的镜头都能让整个桥段的观感更顺滑。虽然视角偏向群像的转变以及道德法律完全崩坏的末世背景之下,人物甚至是一些关键角色的落幕能够自洽甚至是有必要性(为其他角色创造足够强烈的行事动机),但是在前作视角高度集中于乔尔艾莉两人的公路旅途并让大量玩家产生了非常强烈的情感羁绊的前提之下让角色如此草率离场,在整体舆论环境获得的负面评价是完全可以预见的(确实是将实验性作品贯彻到底w),你可以说这是一次大胆的尝试,但是整体上并没有窥见除了剧情之外在整体结构上有什么很前卫的设计,整体的提供的情感体验相较前作那样规规矩矩的讲故事来说没有什么质变和新鲜感,但是你很难说我没有在游玩的过程当中体验到角色情绪的传递,很多时候氛围感地营造都非常到位,在各个高潮桥段还是能很好的融入进叙事当中,不过整体的体验就是相当中规中矩。
Tags: 游戏
#1 - 2024-6-10 13:11
(看你的评论就像看完好莱坞大作后的认真观后感(笑)
美末的战斗核心在于资源的把控,一点都不浅。低难度当我没说
#1-1 - 2024-6-10 14:24
lonbow
我玩的是困难,自己全程在资源管理方面没觉得太多需要精打细算的地方,我舔图比较多各种素材经常溢出,所以在这方面玩法没太深刻的记忆点(bgm38),跟同样是以资源管理为核心的re比没觉得很突出,但是最高难度在这方面挑战性应该挺强的,说浅确实是有些武断了
#1-2 - 2024-6-10 15:25
只眼大魔王
lonbow 说: 我玩的是困难,自己全程在资源管理方面没觉得太多需要精打细算的地方,我舔图比较多各种素材经常溢出,所以在这方面玩法没太深刻的记忆点,跟同样是以资源管理为核心的re比没觉得很突出,但是最高难度在这方面挑战...
说白了最近几年索尼游戏都有这个毛病,为了吸引轻度玩家把难度做的太低,很多游戏低难度通关了,有好多系统都用不上(bgm38)