2024-1-14 09:14 /
标题借拔作岛的玩玩。
正文在第三段。

今天稍微找了下欧美研究Eroge的材料,少的可怜不说,唯一看的这篇还几乎没有任何价值。倒不是说Mari Mikkola写的全是废话【论文名字不能写,有兴趣自己找吧,收录在The Aesthetics of Videogames,18年的书】,而是她的论文大概只是针对欧美学界把Eroge的媒介批评和内容批评混淆的现状,以及道德批评上的偏颇(努斯鲍姆的客体化云云)——后者不如说只是女性主义批评的一种常态。她自己的道德批评最后则落脚在霓虹Eroge(当然现在的欧美PVG也差不多)Infantilization的进一步研究之上。似乎她的知识也就足够让她提提《尾行》,而并不清楚霓虹的Gal自90年代、乃至漫画-动画更早的这一进程,还有美少女成为主题的问题云云。
查这些当然是为了写那篇没写完的多娜多娜的文章,但就像我之前说的,我想扩展成更总体性的批评,所以最终成文的落脚点可能不再是多娜多娜和2077的内容本身了。不过我已经写了2000字,感觉不浓缩一下发上来也挺浪费。

简言之,原本主题的出发点,是多娜多娜的世界观与玩法对其叙事的意义,以及为什么它显然算得上是真正,至少具有赛博朋克味道的作品,并且在世界观构筑和剧情的考量上,远比一般评论认为得要复杂而深刻。
应该说对多娜多娜的意见无非源于春销和虏人的设计,按正常一些的道德价值观来说,这不太可能是,也不应当是自诩“正义”的主角团应该采用的赚钱策略(实际上,主角团也从未自诩过正义);除了个人线结局外,普通的“大团圆”结局似乎更像是包饺子,显然不及2077的城市之王结局的华丽。然而这种讨论几乎略过了米丝特雷斯(老板娘)结局的表达【1】 、玖光作为中层的形象【2】 、以及一般结局中的部分后亚总义细节。一般结局中主角团表达出的漫无目的、略带一丝空虚的态度,本就契合结局中所表达的社会现状:亚总义没有完蛋,城市虽然伴随着批评的声音,但没人知道未来会如何,而失去目标的反亚组织没有了“坏事”可做,失去了启动与普遍化的宏大目的【3】——但他们也不会做什么好事。
“坏事”当然是一种自相矛盾的说法——实质上不过是抵抗亚总义的同义反复,但好坏在这样的城市中本就毫无意义,这里的判断标准也不是依赖“外面”的价值系统,它们只是不同而已。多娜多娜世界的构造没有2077的家族与利维坦的共谋(荒坂、军用科技),而是将家族性和温和的巨兽对立起来,把亚总义市构造成“秘密”城市一般 【4】——显然多娜多娜选择了更加霓虹式的批评霓虹现实 【5】,而不是波兰人写的夜之城往事,味道本就不可能一样。
不论是本作的游戏介绍,还是第一位特殊人材的口述,我们都必须确认的是,亚总义市的一般万民的常识和伦理本就掌握在亚总义企业手上,而这显然只是一层表面——反亚本身就是为了消化压力和积怨而不断生产的东西。当然这也不是说那由多等众其实是与亚总义共谋,只不过是说它们都是设计的产物——2077的罗格在这一点的表达上更加鲜明 【6】。
于是我们再一次回到春销和虏人的问题上。不论人材的下场如何,玩家作一种道德批评显然没有什么障碍,但常见形态的道德批判早就借第一位特殊人材,衣缝之口(呃,怪怪的但对下文有用的双关)给出:

“你根本没有在让社会……让城市变得更好!只是在试图破坏它!”
“无知地生活着的人们,明明没有任何罪恶!”

我就不多谈“破坏”之恶与“无知”之恶(无知即无罪)的道德论调根本上是一种设计的产物,当然更重要的是,阿熊对衣缝的沉默式的回应,不光,或者说不是一种回避,而是对这一悲剧真相本身的沉默——看穿了以反亚为核心的“道德系统”的万民,要么成为反亚和春销的客户,要么只能变成什么都不懂的小可爱,介于中间的反而更加痛苦——认识到真相的衣缝成为了自身的牺牲品,而以另一种方式成为翻版的神麓凜的哥哥,最终还是要认同家族性为首的体系——神麓凜的自愿留下却意味着一种自由 【7】。在不同的特殊人材事件中,阿熊的态度总是微妙地切换着 【8】,这种微妙需要玩家仔细阅读 【9】,并且在故事的后半段切实体验一回——如果把珀尔诺送去春销,就不可能走向她的个人线,可问题在于,为什么会有玩家真的把她送去春销,而救下他的阿熊从没有这么做过?
因此,我对这一部分的问题的总结是,如何在一个不只是赛博朋克,而更像是反乌托邦 【10】的世界中思考伦理,并且是对于外部的玩家而言,如何由此思考现实世界的伦理道德?如此才能随后延伸到对Galgame/Eroge/Bishojo Game本身作为游戏类型、媒介乃至美学的批评。多娜多娜虽然很难说在这个地方有更大胆的举措,但春销系统在叙事上的天才之处,正是颠倒传统情欲构造的利用:虽挪用了Eroge常见的恶堕范式,却不是利用欲望让纯粹的白堕入黑的伦理,表达为理性屈从于非理性 【11】,而是让非理性摧毁理性,甚至是摧毁非理性 【12】——根本上来说,多娜多娜的构筑下,这些本就没什么区别。
剩下的问题是,道德困境的设置和表现在2077中并不少见,在往日之影的故事中,我们不难发现,众多玩家的整体判断,事实上能够意识到道德判断在此类世界观中的无用与无意义,转而会去肯定百灵鸟的自由,或者考虑李德的苦衷。然而到了多娜多娜,无论是谁被问及此类问题,或许都无法回避道德伦理上的考虑和批评,可问题在于,这种思考会从现实世界延伸、干涉对游戏设置本身的思考【乃至设计】,这似乎才该是Eroge批评中必要的落脚点与反思的起点。

【1】“我要用完假期”;对阿熊说:“如果你需要对我开枪,那你下得了手么?”;“大人的世界很复杂”。
【2】“让事情变得有趣一些。”
【3】团队的抵抗上升至社会的抵抗。
【4】这种城市性还蛮像《蝙蝠侠黑暗骑士归来》动画(Jay执导)中的哥谭,结局也有相似性。
【5】整体而言缺乏外部性,除了其中一个战败结局。
【6】出卖银手,但她和亚当重锤一样不是一路人。
【7】这实际上就是在表达其实在Eroge作品中不算少见的女性主义意识,批评往往忽略这种问题。事实上欧美的几部出名的走剧情的PVG,几乎都有意无意地靠近这种意识。
【8】有时会询问人材的意愿,有时会帮助他们解决问题——也不会让自己的同伴去做春销。【这段抄的我自己写的原文(笑)。】
【9】称之为阅读,是因为本作的叙事几乎完全是阿熊的个人独白。我只能说一开始就捕捉到这种设置的好处,Producer桑是真敏锐。见本作的爱丽丝公馆。
【10】没有历史材料支持,我根据诸作品在主题上的演变以及95年的调性做的推测。
【11】催眠作和一般恶堕的快感机制。
【12】单从机制本身来说没有区别,但问题在于理性,或者说“无暇天使”所代表的世界和伦理总是被用于挑起玩家情欲的基本组成,但多娜多娜很好地把这种情欲机制,同世界观的构造与批评融合在了一起,而不是单纯地作为游戏奖励(CG或Live2D)或Ero构造的一部分。