2023-8-28 09:38 /
日服开服玩家,中间弃坑一段时间,舍不得我的东海帝王和青云天空回坑。
所有奖杯齐全【包括最新的凯旋门】

G1




G2




G3






EX



有些角色的奖杯因为弃坑没有赶上。

比刚开始比改善了许多压力点,更多的玩法。

1选项而产生的负面效果几乎消失
前期选项是有坑的,选错的话不仅不会增加面板,
而且会减少面板+负面状态+干劲下降。
现在减少面板和负面状态没有了,多少可以减少压力。

2随机负面状态活动消失。
虽然仍有干劲下降的随机活动,但总比加上什么病要好很多。
治病要去保健室,浪费回合且比一定能一次治好。
现在明确的是,间食活动选第二个不节制的吃一定概率会发胖,
连续跑比赛会有一定几率皮肤干燥【连续3次有概率,4次会降面板】
连续休息会变得喜欢熬夜,或者偷懒。
练习失败会有概率变得练习苦手
个别角色特有固定负面状态【大海湾和小林历奇】保健室无用但达成条件可解除

熬夜:每回合概率减少体力【这个其实还好就是不好治,一回合可能治不好】
练习苦手:失败率上升【其实也还行毕竟概率这种东西不是0就很不安全】
发胖:速度无法上升,非常要命的状态尤其是速度的训练多个彩圈的时候这个状态。
偷懒:要命的状态,一定概率翘掉训练等于浪费一个回合,在集训无法去保健室的时候简直绝望。
皮肤干燥:干劲下降,这个只要不连续跑比赛或者体力0的状态比赛是几乎不会患上的,还可以。
头疼:这个是每回合低概率患上,干劲不会上升
         【隐约的
记得初期这个状态只要一发作还好掉体力和干劲】

3失败率符合预期。
前期失败率在10%以上基本是大概率会失败,现在在20%以内的话可以有赌的价值。
大海湾的固定负面状态前期是不显示在练习画面的失败率上,现在有一定的改善。

4自身技能可以减少pt点数
通过固定道具可以减少本身携带技能的学习点数,代价极高但总比没有好吧。

5自身金技能满足条件可以升级为角色专属虹色技能。
进一步加强原有技能,使得比较微妙的技能也能有用。但是
个别技能条件比较苛刻,且必须是育成结束后才可以升级。
育成中无法使用,且不是本身拥有而是通过活动或者礼装获得的金技能是无法升级的。


仍然没有改善的地方
1谜一般的胜负判定。
胜负预测仍然非常的玄学,他说可以赢的你不一定能赢,他说你大概率赢不了的你却赢了。
完全不能参考,影响比较严重的就是先行和差的角色在终点前被围起来突围不出去。
解决办法是提高筋力但无法完全杜绝,我曾在育成中期1000以上筋力被围的出不去。
面板不如技能,1000体力跑天皇春,没有金蓝的回复仍然可能拿不了第一。
1200以上的速度如果没有加速技能,仍然赢不了比赛。
而技能又靠谱吗?

2技能的触发和效果是概率
技能会影响比赛但也是一个非常梦幻的东西。
①发动是看概率,即使习得技能,贤面板过低会导致技能不触发。
②发动时机看概率,比较严重的是直线回复,如果开场触发那等于没有。
③发动效果是概率,看技能描述就知道很多技能的效果非常模糊。
例:集中力,变得不容易起跑落后。这个不容易是非常的坑。
除去前面说的没有发动,发动了却起跑落后也是常有的事情,其他技能也如此。

3技能的获得不稳定
除去各种育成必定和可以获得的技能和自身携带的技能,大多数技能的获得非常的不安定。
①礼装
这个是本作品的核心,训练和技能的来源,技能的来源有两种
一种是固定活动的技能,只要出现一定能拿到技能,但问题是出现完全是概率。
在你想要的时候很多时候活动就是不出来,你就是拿不到你需要的技能。
比如在天皇春前有金蓝的礼装的最后活动就是不出来,跑完就出来了,
甚至到你育成结束,最后的礼装活动都没有出来导致拿不到金技能。
另外一种是训练中偶尔会出现的红色感叹号,
这些感叹号有概率拿到礼装携带的一些小技能。但是
感叹号的出现是看概率,感叹号出技能要看概率,出的是什么技能还是要看概率
不稳定的极致。

4技能点pt
当你学会技能,后面获得同样技能的时候,没有任何补偿,如果你没学
pt点数还能打折,学了就什么都没有了,这也就是我为什么不推荐前期学高pt技能的原因。
而很多时候技能不是你想要的时候来,后面大量技能涌来,多少希望有点补偿。
或者说如果技能可以是像装备一样自由装卸,可以重置,每场比赛可以有更多战术可以思考。
当可以学的技能不能改变后,所有面板趋于相同的万金油技能。
一些距离,季节,天气的技能变得非常的鸡肋。
比如长距离技能,育成中能跑的长距离比赛太少,而使得长距离技能性价比低。
这一点短距离也一样。
而季节,天气这样的技能变成了完全的杂技技能,学就是浪费点数的。

5一次育成时间太长
即使可以用30点体力在育成结束后刷新因子,但一次的育成时间还是太长了。
用全部跳过,育成一次所需要的时间大概要1个小时左右,号称坐牢。
即使那么长时间更新,大概3年的育成每一月的育成都要斟酌,
作为手游他太耗时间了。

然后是育成

最开始的育成URA
现在开非常的新人向的东西,一开始玩的时候赢有马都难,都是美好的回忆【笑】
现在追加了新的对手对决但其育成可以养出来的角色面板不高。
与此相比难度比较低,只要完成育成任务就可以通关。
只要通关的话其实大部分角色的目标都不是很难,
除了最终的比赛以外,大部分只要前三或者前五就可以
作为后期育成的核心,新人理解玩法来说是不错的尝试。


アオハル杯
在相当长的只有URA育成后出现的新的育成
模拟了竞技场的玩法,在原来的育成以外添加了竞技场目标。
剧情角色和礼装角色也会加入育成,
这里只有育成角色变强是没有意义的,竞技场有5种距离或者场地。
短距离/マイル/中距离/长距离/ダート
要顾及其他距离角色的成长度不然五局三胜的规则仍然会输。
这里面不仅有竞技场获胜和队伍等级上升的奖励,
还有其他角色训练中的积累的アオハル魂给的技能和面板提升。
当アオハル魂变为紫色的时候,可以无视体力让训练失败率为0,
相当珍贵且重要的点,次数有限,最好在多个彩环的集训的时候使用收益最大。
但是
其获得的技能偏向竞技场,除了竞技场以外所得到的收益较小。
总体来说就是在原来的URA的基本上加了个DLC的感觉。
完成目标后还是URA的三场比赛。
PS:选择特定剧情角色或者礼装,育成结束后会得到专有金技能【的学习机会】



クライマックス
没有固定目标只要集齐比赛的点数就可以通关,且可以有比赛获胜的积分来换道具。
非常自由的育成,有些不想跑的垃圾比赛可以不用跑,和自己脚质不符的比赛也可以不跑。
比如强行要跑有马的那些没有长跑特性的角色门,
刷称号也是比较合适,比如很多角色因为目标冲突无法三冠之类的。
一些坏的状态也可以通过道具回复,
但是
所有的比赛都要耗体力,和之前目标比赛不用体力不一样,
因为没有目标所以所有的比赛都要体力,体力处于非常紧张的状态。
商店道具的刷新是随机的,所以和技能一样不是想要的时候就会有想要的道具。
最后的比赛虽然不再是URA了,但还是给的加成不确定且不高。
除了可以跑所有比赛没有什么有吸引力。


グランドライブ
不是以比赛为核心的育成,重点是不要跑目标以外的比赛,
通过学习乐谱来获得训练的加成和技能,训练的收益最大。
当最终习得的曲目超过30首,可以演出特别的演唱会,得到剧情金技能。
特殊角色

非常娱乐的育成,因为有曲目的加成打起比赛比URA还要轻松。
重点是音符的收集和曲目学习的时机。比赛收益低。


グランドマスターズ
2.5周年前收益最大的育成,通过收集碎片来召唤女神。
蓝女神:感叹号出现率上升,活动出席率上升。
红女神:体力50回复,练习或者比赛的收益上升。
黄女神:友情训练【彩圈】出现,彩圈效果上升。
女神等级超过4以后终盘可以得到非常强力的金技能。
大海/太阳/大地的加护
对应开场/中盘/终盘 有极高的加速效果
三年每年年末有难度较高的比赛,输赢不会影响育成。
三女神初遇还是非常强力的
蓝女神:先行
红女神:差し
黄女神:追込
先行还好,后面两个战术的对应技能在主流卡较少。
后期能有赢每年年末比赛能力且有三女神的加护的话
赢起来还是不是那么苦难
速度1200以上比较稳。


プロジェクトL'Arc
新加的育成,所有的角色都可以参加的海外比赛。
总体来说对面板的要求变得更高,一开始有负面buff,要通过点数来缓解。
另外有类似アオハル魂一样的ss对决,赢了可以有各种增益效果但是会消耗一回合。
速度对于本育成来说非常重要,在第一次凯旋门的时候,
最后一个负面buff是无法消除的,一方面是要40次ss对决。
还有就是【大家思念的寄托】这是之后第四次友谊战获胜才能拿到的
也就是第一次凯旋门是吃着负面效果的,各项属性被减,
要想赢需要速度被减后达到800才比较稳定。
如果第一次凯旋门获胜,第二次凯旋门会登场里boss

要想赢超越三女神的三位法国角色
除了各项负面效果的清除以外,速度要达到1300以上才有机会赢。
因为跑的是中距离,即使得到中距离脚质,体力也要600以上。
对于面板要求非常严格的育成,回合数目比其他育成少2回合且没有ex回合
且为了平等,把所有育成角色的个人剧情部分去除,也就是拿不到个人称号。
同演唱会一样,比赛收益低,除了目标以外不建议跑比赛。
海外远征期间无法外出,无法ss对决,对于每回合的把控非常严格。
PS:个别角色育成或者礼装可以获得特殊的金技能。



总评
对于礼装的要求非常严格,满破的sr的练习效果虽然媲美无破或者1破的ssr
但pt点数加成不足,一些高稀有的技能就很难学到。
如果要比较好的游戏体验,必须要满破比较关键的那几张SSR
需要砸非常多的石头,当然有道具可以帮助突破。
那就是需要20虹晶片,
虹晶片的产出有多低,大概每次活动能拿到2到3片左右。
你要突破一次大概要半年左右。。。
可以借用友人的礼装,但一套是六个礼装,借用1个还需要5个,
后期的方向来看,对高稀有礼装的要求越来越高,而活动送的礼装
不仅性能垃圾,还不复刻,没有入手手段。
非重氪玩家非常不推荐的游戏。
Tags: 游戏
#1 - 2023-10-3 01:08
(~∧o∧o@∧o@∧o~∧o∧o-∧o~∧o∧o@∧o@∧o~∧o∧o-∧o)
B服新玩家,觉得游戏内部对属性的介绍简直是一坨,它哪怕就说一句五大属性顺序约等于重要性顺序,对新人都友好许多。哪怕是被围的情况,直观感受也是速度和体力比筋力更重要,变道超车比人堆硬挤容易多了。
#1-1 - 2023-10-3 07:40
okamiyu
筋力对逃和先行战术重要度没有那么高,但对差和追込极为重要,不仅是冲出包围,还会减少因为别的马撞你而失去体力。
还有就是筋力挂钩加速度,速度面板只是能跑出的最高速度,体力是维持最高速度的面板,而筋力是最后爆发加速反超的关键。
#1-2 - 2023-10-3 09:49
Killy
okamiyu 说: 筋力对逃和先行战术重要度没有那么高,但对差和追込极为重要,不仅是冲出包围,还会减少因为别的马撞你而失去体力。
还有就是筋力挂钩加速度,速度面板只是能跑出的最高速度,体力是维持最高速度的面板,而筋力是最...
虽然原理是这样,但即使是最容易被围的差马,点高速度和体力后,带散大部队的几率也会高很多,从而形成和先行类似的局面;总面板接近的情况下,反倒是高筋力容易陷入反复肉搏的泥潭。
#1-3 - 2023-10-3 10:22
okamiyu
Killy 说: 虽然原理是这样,但即使是最容易被围的差马,点高速度和体力后,带散大部队的几率也会高很多,从而形成和先行类似的局面;总面板接近的情况下,反倒是高筋力容易陷入反复肉搏的泥潭。
先行和差区别不大所以大多数先行的马也有差特性,反之也一样。低端局电脑可能是你说的那样,但凯旋门和PVP,就不一样了。