2023-1-21 00:13 /
从昨天零点发布起,我就张罗着各种各样的事情,手忙脚乱的,脑子也晕乎乎的,然后差不多冷静下来就发现已经有人打完了,然后我是真的心态不够沉稳,然后马上怀疑起是不是难度真的有那么难,然后打开脚本开始翻代码,反反复复改了又改上传了好几个版本一直到四点多,不过也确实是我太慌了,每次改每次都会搞错点东西,虽然不是大问题也没影响到不能玩,但就是心情静不下来。
早上醒来后也是,开始看反馈,然后调出脚本又继续改,或者想着怎么改好,但接着我又发现,其实有挺多人明明根本没有攻略也能一次性通,那说明应该也不难吧,我就又纠结起来。
虽然说测试的时候已经考虑过很多遍难易程度问题,但真正发布的时候看到各种反馈又会忍不住纠结,导致今天一下午到晚上都在盯着代码,新更的动画片也没看,心思也不在,总之最后改了又改,我决定就这样吧,只要不是重大bug,感觉再怎么改,这种水平也就这么回事了,我摆了……(bgm38)(bgm38)(bgm38)

之后会说说这个机制以及想法,内容上可能会含一些剧透。

找人这个设计的初衷是想营造出男主第一视角的不安和焦躁感,难度上调整了挺多回的,目前这版是我觉得能让玩家折腾一下但其实也蛮容易过的程度。逻辑上初始的时候自带10点体力,这个体力值是不可视的,会影响男主找人的容错率,体力<0就会累死,最开始的两个选项是各有1/2的概率-2体力值,主要是判断男主对女主态度来决定,也就是说1/4的概率不扣,1/4的概率-4体力,1/2的概率-2体力。

然后后面找人环节是必须把每个角落都找一遍,这个是判断条件,文本上也有写明,但可能我作为开发者确实很难站在玩家的角度上思考,总觉得这个算是个提示,但玩家似乎只会当作台词看待,于是我在之前的更新中特别加上了着重号,也稍微改了改台词,希望能起到点提示的作用吧,另外,我不是很喜欢以上帝视角的方式提示玩家信息,我觉得那样比较破坏体验,但似乎我的这种设计反而影响了体验,真是本末倒置了……

找人环节的路线花了挺多时间来设计的,是一个非常自由没有固定路线限制的走法,所以每个玩家通过的路线都可以不同,但我没想到花了这么多时间反而体验不好,接着上面的体力值来说,如果前两个选择都没扣体力值,那找过每一个地方再通过是有4体力值的容错的,以此类推前面选择选错一个就-2体力,容错有2体力,全选错就必然无法通过。

而-1体力的场景只有两个,同时也有两个+1体力的场景也有两个,这个设计的目的是伪循环,也就是只有一个固定路线是来回不扣体力可以无限循环的,所以我觉得想要通过按理来说概率还是很大的,也可能是我的提示真的不够明显。

最后说下删档回档的问题,上面提到的有1/4的概率是必然无法通过,会重新开始,哪怕你4体容错也回档(顺便一提,死后体力初始变12,容错率又+2体,更容易通过),其实也没关系,设置里点击未读可跳过,很快就回来,但这里就有个问题了,死后会解锁一段隐藏剧情,是关于女主杀人后衔接医院之间的一小段非男主视角的剧情,这段剧情主要是想作为信息差的设计,如果玩家第一遍就通过,是不知道这剧情的,就以为是男主顶罪,让女主回到正常的高中生的生活,也就是所谓的正确的人生轨迹,但其实不然,女主向警察提出全盘托出的条件就是见男主一面,可女主并不知道男主绝症的事情。

最后,我其实也想到个方案解决这种隐藏剧情的微妙感,就是那段隐藏剧情有解锁cg,如果玩家一次就通过,发现还有cg没解锁,就知道还有隐藏剧情,但那还是得吃美术……况且我也不能保证说玩家一定会看画廊。还有就是,之所以删档是因为玩家看到回档后可能回读档,这会导致死后才触发的隐藏剧情锁就无效了,男主死后不会跳回到主界面也是一样,必须让这个剧情锁生效就是直接进线。

但说来说去,本质上还是我能力不足,代码水平也不行,暂时没想到个万全的办法和能够实践的能力。不过我个人反复横跳思考了挺多遍最后决定摆了,不改了,是因为觉得这种难度的选择比起很多立本黄油来说实在称不上多难,而且探索gal里的设计我感觉也是游玩的一部分,毕竟我以前打c+c的时候也为无限循环抓狂过,翻攻略对着点都通不过,总之和主人公感同身受过,也明白这是游戏设计的目的,不过我肯定没办法说拿自己这种同人作和别的什么比了,只是这么想罢了,但似乎实践起来还是蛮伤脑筋的


(bgm38)(bgm38)最后祝大家游戏愉快。
Tags: 游戏
#1 - 2023-1-21 00:32
(至少,还活着。)
我大概是第一个除了试玩之外标了玩过的(bgm38)
一次过也没看画廊,原来还有隐藏剧情呀
#1-1 - 2023-1-21 00:36
小笠原ユリ
(bgm74)(bgm74)果然我的想法没能传达到。
#2 - 2023-1-21 01:08
原来还有隐藏剧情(bgm38)
#3 - 2023-1-21 01:30
(看山是山,看山不是山,看山还是山)
原来那是隐藏剧情么(bgm38)
#4 - 2023-1-21 01:43
(BC小姐谢谢你)
是昨晚两点以前玩的,关于那个选择循环在于他看起来像是程序出错了的那种循环,也许是我没有仔细看文本但,选项文本和对话框内容看起来是完全一致地在重复。可以想到的其中一种解决方法是按照你的概率设计对应数量的、明显"稍有"不同的文本,分别在玩家对应次数显示
#5 - 2023-1-21 02:48
(風を抜き去って 届かせるこの思い)
早看早知道(bgm38)
#6 - 2023-1-21 07:25
(每天度过称之为日常的生活,说不定是一个个奇迹的连续)
不说我还没找到有个画廊混在设置里面呢(bgm38)
#7 - 2023-1-21 10:50
一次通了之后我还以为画廊是忘做了呢(bgm38)原来在其他地方
#8 - 2023-1-21 13:12
(In another future, I can fall in love with a leaf.)
下次可以试试搞个 [快进到下一选择肢]
极大减少重新c一遍的麻烦
#8-1 - 2023-1-22 16:21
小笠原ユリ
已新增跳到下一个选项的按钮。
#9 - 2023-1-21 13:30
再上游戏发现画廊藏在设置里面,都没看到(bgm38)
#10 - 2023-1-24 22:18
(喵)
怎么说好呢,如果有体力条的设计的话我建议在进入搜寻阶段的时候能在页面里表现出来。即可视化。如果有体力条的话玩家至少能看到体力的直观变化,从而推出搜寻过程背后的逻辑规律,而非一直毫无反馈的寻找。
如果想营造不安的感觉,可以通过背景音加速或者调整画面对比度等方式来从不同感官刺激玩家。体力值低于一定阈值的时候可以通过画面颜色的变化来提醒玩家回档,而不是毫无预兆的直接死亡。如果想加隐藏剧情最好是能搞出剧情树那样的系统。不过这个可能有点吃技术,没什么办法。最好不要删档。
再一个,找人这个过程既然跳出来了之后不应该与跳出来后的结果有直接关联。既然真结局中是女主出手,那我体力不支的而亡的假结局又与我现在的体力有什么直接关系呢?何况是反复试错才跳出来的loop,跳出后一个选项没有就让玩家直接死亡只会让人摸不着头脑+愤怒。
你要玩家走出loop的行为肯定不该只是让玩家“试错”。引导有强引导弱引导两种,通过修改部分台词来暗示的弱引导实际上并不会直接影响游戏体验,但像“左处有任务”这种直观的表述的强引导才会影响体验。什么都不说则是最折磨观众的。
虽然我暂时给了这作差评,但也没有退款,希望你可以继续努力。加油~
#10-1 - 2023-1-25 00:50
小笠原ユリ
删档是为了走回档线的时候不让玩家读档,意在回档后的玩家得知的信息比前者一次通要多一段来改变对结局的看法。你说的那些如果在发布前都还有时间去攻克,现在的话只能加个“跳到下一个选项”来减少这种试错成本,下次不搞了,下次直接多线多结局,没有be

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