2022-9-18 07:52 /
《血腥大地》并不是一款好的成品游戏,制作粗糙,内容重复,关卡设计敷衍。它更像一个开发阶段的游戏原型——它很简洁的概括了一种可玩的游戏机制,一种完整的数学模型。

这么说的原因是《血腥大地》的数值设计非常的弱,没有渐进式的数值成长系统。它的武器和技能伤害都是没办法升级的,最大的差别是操作方式和机制效果。这让它的数值更像是1和0这样有和没有的差别。这样数值侧的改变能让玩家少一点琢磨各个道具之间的数字组合,而是去挑选那些机制有趣的玩法。让他的核心机制影响更加突出。

作为一个游戏原型,它极为出色。并且,它代表的这种游戏机制,非常有趣。

机制特点

《血腥大地》是一款以“爽快”为核心的俯视角射击游戏。为了刺激玩家的“爽快感”,《血腥大地》最出众的设计是源源不断的,数量极其夸张的敌人。这是一个具有极强正反馈的动机,但通常都是作为游戏中的醍醐味而非主菜呈现给玩家。比如《求生之路》中的尸潮,《PvZ》中“一大波僵尸正在接近”,《博德之门》里的蜘蛛房等桥段。究其原因便是这种激进的设计会耗费玩家大量的游戏内资源,需要其它机制辅助才能让这个系统不断地持续下去。不过这种有着强烈个人英雄主义的感官刺激和成就感往往是最强烈的。

正如上面提到的,这一机制最大的问题便是玩家方资源数量不足的问题。资源不足会导致玩家解决敌人的效率下降,从而变成敌人太强一边倒的状况。《血腥大地》给出的解决方案是,无限制/弱化玩家的长期资源概念(这里指子弹),通过敌人掉落的能量来补强玩家的杀敌效率,让玩家进入一个杀敌爆发期,短暂的消减敌人积累的优势。再通过爆发期的杀敌触发更多的短期资源,引导玩家进入下一个爆发期。这样一个完整的资源循环就完成了。这一设计的绝妙之处在于,这个系统会自动平衡玩家和敌人之间的优势,游戏难度并不会因为敌人的增多而增加,但玩家获得的正反馈却会加速上升。

这里我提到了短期资源和长期资源的概念,因为我想强调一下这类游戏中的优秀之作,如《DOOM》、《忍龙》、《血腥大地》都靠的是这种短期资源,而非长期资源才能打到最后呈现出的效果。为什么长期资源不行?我刚刚提到这种系统会自动平衡玩家和敌人之间的优势,这种平衡是玩家无意识间发生的,这通常并非一种令人满意的设计。玩家所期盼的往往是感知到自己在变强,是想要意识到强度曲线的存在的。但是长期资源在这个系统下并不能带来这种效果。而短期资源往往意味着爆发期,是一种玩家瞬间强化的过程。这类变化更加明显,双方的平衡处在一种动态的大幅此消彼长的状态。利用长期资源的游戏也是存在的,例如蛋拐中的大灾变模式,其中从敌人身上获得的金钱就属于长期资源。但是游戏带来的体验变化无需赘述。

这两方是整个游戏设计的核心,其它的衍生机制无外乎就是在尝试放大这两者的效果。让玩家感知到击杀了更多的敌人,让玩家更容易获取更多的资源。比如升级时推开敌人的冲击波,血迹越多升级越快的设计。其中我认为很独特的,但并非有意如此的设计,是这个游戏的俯视视角。让夸张的怪物数量有了更强的视觉冲击力,而且有助于玩家把注意力放在局势调控和立回上。在艺术表现层面和游玩体验上都带来了不错的增效。

很可惜的一点是敌人的种类太少,而且因为AI非常的烂,敌人之间并没有达成很好的配合。每个关卡的重复度都很高。极少的能让人感觉到关卡变化的时候大概是有远程怪出来的时候,有远程怪和没有远程怪整个游戏体验差别极大,就像是换了个难度一样。
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