2022-5-4 05:59 /
压抑之外,我找不到更好的词来形容《阴暗森林》的游戏体验。这也注定这款游戏不可能大范围传播。能把这游戏玩下去的人首先并不会介意这种强烈的负反馈,甚至多少是有意来体验这种高压锅一样的氛围的,换言之这些玩家大都是找罪受的猎奇爱好者。

在这个前提下,很难说这个游戏一些技术上的缺点或是那些让人痛苦的游戏设计究竟是为了让玩家受罪有意为之还是单纯因为制作组没经验而犯下的低级错误。于是我就进入了一种被制作组PUA的状态中,一些在别的游戏里我可能要骂街的设计,例如存档系统和随机丢失道具的死亡惩罚,我反倒觉得放在这游戏里还有点合理。很难算得上是缺陷,都是feature,是我需要克服的考验,正因为有了这些个玩意才能让这部作品达到这种极致压抑的效果。

不过真正想让我动笔(键盘)记录下的还是一些作者展现出明确意向,并且让我大呼过瘾的致郁设计。这些机制才是《阴暗森林》营造压抑恐怖氛围的主要推手。

视觉、声音与陷阱
对未知的恐惧,可以体现为对黑暗的恐惧,对看不见的恐惧。也就是对视野受限的恐惧。

在一般3d恐怖游戏中,制作组通过限制玩家的视野距离和画面亮度,把画面整的黑乎乎一片。确实是最有效的营造恐怖氛围的手段。而俯视角游戏中玩家自带上帝视角,视野更加开阔,较难营造出恐怖感。有一部分采用此视角的恐怖游戏使用类似于手电筒的狭长光源来代表玩家视野,以此来对玩家获取的视觉信息进行限制。

《阴暗森林》也在此之列,虽然并不是独创的系统,但《阴暗森林》中的视野表现效果比同类游戏都优秀,与地图设计和光源系统契合的非常好。《阴暗森林》中墙体和树木遮挡较多,并且它们大都会留一两条逢来让玩家隐约看到墙另一侧的怪物,有种危机四伏的恐怖片质感。

同时因为视野被限制,玩家不得不倾向于通过声音来收集情报。《阴暗森林》属于那种不使用音轨,大量采用环境音效来配乐的游戏。游戏内在非战斗状态的声音来源是平静的白噪音,这让怪物发出的特殊叫声更加突出,放大了威胁的存在感。听觉上增加怪物信息加上视觉上减少信息,暗处的威胁的存在很成功的营造出玩家被狩猎,被追杀的压迫感。

不过有一种威胁属于例外,就是游戏中的陷阱类威胁。与怪物设计正好相反,陷阱是听不见,看得到的威胁。这一项反向设计正是《阴暗森林》的压抑氛围的神来之笔。当我的思维已经适应了“没有怪物的声音就意味着安全”的想法的时候,一声清脆的捕兽夹总能让我霎时惊慌失措。况且游戏内声音环境本来就以平静无变化为主,陷阱类道具触发的动静就是这个游戏最吓人的jumpscare。这类陷阱让玩家的精神不得不时刻处在紧绷之中,给玩家施加持续不断的压力。

《阴暗森林》更独特的地方是,制作组巧妙地利用了没有光源照射到的阴影区域来展示和实际视野完全不同的画面,如下图中在视野内并不存在的根须。这些纹路在很多时候都能起到额外的剧情补充作用,也时刻暗示着主角对黑暗中的事物抱有的疯狂臆想。这些狂气的心理暗示很有洛氏恐怖的味道,潜移默化的改变玩家对某个区域危险程度的预期,来调控游戏压力。




洛氏噩梦
游戏设计上的种种只是锦上添花,克系游戏最具冲击性的还是游戏的文化内容。

《阴暗森林》的美术内容宛若一场克苏鲁神话色彩的噩梦,而且是那种徐徐走向疯狂,当某一种突破自我心智承受极限的事物跳到脸上的时候,才能意识到自己处在一个多么狂气的处境下的噩梦。《阴暗森林》的克系内容不是一下全甩到脸上的,制作组一次就给一点谜语一样荒诞的线索,一步步的把玩家引向一个玩家意识不到的残酷处境中。直到最后才把最精神污染的谜底一下子公布出来,前面只言片语的暗示一下子全部拥有了阴暗的意义。这种大脑突破的爽快感真真就如同读爱手艺的小说一样让人振奋。可惜绝大部分挂着克苏鲁式恐怖tag的游戏都不能做到《阴暗森林》这样的原教旨主义克苏鲁叙事。不得不佩服制作组的第一次游戏作品就能把一个洛氏故事讲的这么有洛味。



《阴暗森林》的升级系统也非常带感,这个系统是叙事大于游戏性的,换了一种方式让玩家感受主角从人到非人之物的转变。而且是通过玩家的操作来达成的。这一点的设计真的非常巧妙。展现主角的疯狂是很多恐怖游戏尝试过的课题,这一方面最大的难题就是如何让玩家在主角变疯的时候仍然能保持对操控角色的代入感。我觉得让玩家自己把主角推向疯狂的边际是最有仪式感、最酷的一种手段。



《阴暗森林》的压抑感是所有游戏中最顶级的那一梯队,而且是作为独立游戏这种小规模游戏题材才能有的特性,如低技术力,风格过于激烈的美术风格和不需要考虑商业要素才能有的游戏内核。这是一款专门准备给洛氏作品爱好者准备的精品,不容错过的恐怖游戏佳作。
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