2020-4-27 23:30 /
在设计初衷上,这是一款敌我身份不明、强调玩家可以按自己想法去演的休闲向桌游。但是当休闲桌游变成规规矩矩的电脑游戏,变成大家都想赢的时候,玩家发现反贼的最优解基本上是首反跳、反贼齐跳,全场能装一装的,只有第一轮的7号位和内奸而已(而且内奸也不太好演)的时候,这个游戏就变成了回合制卡牌RPG团战。可以说,sgs这个游戏的存在本身与其初衷就是割裂的,这个游戏本质上就是有问题的,随之带来的身份平衡问题、武将平衡问题、玩家骂人素质问题都与这个本质息息相关。
诚然,sgs除了八人身份以外还有五人身份、3v3、单挑以及后来的国战等等模式,但是这个游戏是很硬核的,精通了其中一个模式后,不一定拿得出更多精力(和资金)去精通其他模式,而身份模式作为从设计初衷出发自然而来的模式,玩的人也比较多,当然得发挥其金字招牌的作用。
我大概是从11年玩到18年,具体时间已经记不太清。如上所述,主玩八人军争,退坑之际胜率53,应该相当高了,不过局数不是特别多,因为这期间是高强度学生身份...
当然,使我退坑的最后一击属于2.0。
Tags: 游戏
#1 - 2020-4-27 23:57
emmm忘了说了,这游戏之所以劝退我还有另一个重要原因就是玩起来太累了。我玩的卡牌游戏也挺多了,ygo、炉石、影之诗等等,甚至昆特万智也试玩过,但都没有像sgs这样剧烈消耗我的注意力、记忆力、判断力的。别的游戏我可以玩一天不觉得累,但sgs我最多玩一下午。有时候全场角色技能都很复杂,到体现sgs程序员之厉害的程度,我思考甚至要超时。现在回头看看,我甚至不敢相信这么多年怎么玩下来的。当然也可能是我想的太复杂。
#2 - 2020-4-28 11:06
(大胡子牌西伯利亚土豆)
三国杀休闲游戏,桌游本来都挺耗时间的,改电脑端也一样,节奏加快了还,像我当时玩桌游三国杀的时候一局半个多小时也很快乐,桌游的乐趣在桌,改电脑有点失去内味了,但是又不可能只抱着桌游不放,这也是无可奈何的事,况且现在你叫我找7个和我打桌游的同志时间也太难凑了
#3 - 2020-4-28 16:25
(落花人独立,微雨燕双飞。)
我退坑时胜率也是53%,去年四月初因为脑子一热(因为次天考试什么都不会又不想复习心态比较爆炸)把一个月生活费氪光了没出武将,然后又连续输了十多局,就退了。军争显示是5k多局,因为还玩过别的号实际上局数要更多些。
虽然我本人不会装身份,但是装身份依旧是三国杀的精髓打法啊,虽然比例很低,但反靠装忠获胜的局也很多。
53%确实高,可是三国杀胜率也挺依赖武将的,当初将二时代就买了个步练师把把选,轻松就上了55%,后来只关废将胜率姑且能维持,但现在壕将满天飞的环境下靠我那些平民武将估计也是处境艰难了。不过我有神cc,如果能把把点的话。。。
ps:因为武将繁多技能复杂,网杀技能bug其实挺多的。。。
#3-1 - 2020-4-29 21:22
红炉点雪
反装忠对队友的游戏体验造成了极大的伤害233
#3-2 - 2020-4-29 22:17
笙歌看水
红炉点雪 说: 反装忠对队友的游戏体验造成了极大的伤害233
能骗到主公的牌或者开局队友就死光了又有忠特别像内的话就可能有奇效。
ps:运营的离谱简直改变了我对世界的认识,将的话其实从来就没平衡过233。
#4 - 2020-4-29 21:22
(I kept fallin' into the fire)
就算规规矩矩的竞技也很好玩啊,失败主因是强将的离谱和运营的超级离谱

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