2018-3-28 19:20 /


女武神系列尝试突破的试验作品。毁誉参半,一言难尽。

女武神系列尝试突破的试验作品。如果说正传是加贺式的,在正统的史诗中为玩家逐步展示一些光鲜背后的黑暗和痛苦,苍蓝则是松野式的,故事的基调就建立在阴 谋与颠覆之上,但在黑暗中逐步发现点点光明。这同时也呼应了两者的美术风格。正传是水彩,清淡、留白、写意;而苍蓝是油画,浓墨重彩、黑云压城。

很多在正传中已经在探索的地方,比正传更远,展示了更丰富细节,值得称道,譬如以断章形式多角度的讲述事件、对报纸舆论的大加笔墨、市民力量的崛起和对市民既有家国情怀又易受舆论影响的双面性的刻画、十九世纪的生活风貌等等。正传是有着群像角色的战略游戏史上,第一次真正让玩家强烈感受到每名士兵都真实的来自于生活的,是我们身边活生生的、和我们一样的、有喜怒哀乐、日常爱好和很个人很生活化的梦想的人。而苍蓝更进一步,他们就是我们每日所在的街市上,我们购买道具和聚会的店家的孩子,这种空前贴近的真实感,是非常宝贵的体验。

但在主题上,作为一部有着笔力虬劲的松野式开头的作品,却表达的虎头蛇尾。没有功力或勇气将真正的残酷传达给玩家,选择了温吞的甚至的强行的妥协,导致前后失衡,也在逻辑上难以自洽,十分遗憾

战斗中,战场上真正出场的角色过少,基本可以4人打到底,十几名队员形同虚设。这对世界观和战场的体验感都很不利。对比正传,虽然同时也只能9人在战场上,但利用据点,此现彼伏,往往一、二十名队员都能上场发挥作用。而这对于女武神系列这样强调“一支部队”的作品,是非常重要的事情

苍蓝是一部优点与缺点都很明显的作品,与堪称神作的正传的差距是明显存在的。但无论如何,试验和探索仍然值得鼓励。毕竟伟大的战场女武神系列,就是当初从美术到系统全方位大胆试验的结果
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