2010-7-22 19:25 /
PSP市场沉寂若干月后迎来一款RPG大作,那么这作究竟值不值的上大作两字呢

从9.5w的排名一路打到5w出头,算是玩了不少了吧,目前为止的整体印象是有一定水准和新意,但细节不足

游戏的亮点是战斗系统和Rank系统,先说说Rank。按照设定,主角作为新人加入一个武装机构,这个机构里所有人都有一个rank,标志着你的nb程度。主角初始排位95008,rank可以通过做任务上升,或者和高rank的人单挑,赢了就能和对方互换rank。于是走在城市里你可以看到到处都是头上标了排位的人,怎么样,是不是有点网游的感觉?很可惜,只能找rank接近的人单挑,而且NPC的rank貌似是永远不会发生变化的(除了女主等极少数关键NPC?)。rank的作用除了好看以外,也只作为接任务的条件出现。而且往往新章节的人物对rank的要求很高,而达到对应rank所需要挑战的对手非常有限,让人极度怀疑其实自由度几乎为0... 总之rank基本就是个噱头。

接着说说战斗,核心是行动点SP,初始5点上限,自动积累,随时使用,不同指令消耗不同(例如轻攻击消耗2,二刀流双连消耗3)。很像不同指令倒退量不同的ATB(比如苍之涛),不同之处只是在于这里数值上没有那么连续。允许随时使用指令增强了互动性,对应的代价是允许选择的指令很有限,只能使用(R+)OX△口和R+L的大招一共9个指令。在游戏初期我一直有个疑惑,等待SP蓄满有必要吗?连击的威力提升非常有限,完全可以有点就用,这样SP上限就形同虚设了。事实上并非如此,游戏用一个非常巧妙地设定完美地回答了这个问题:在不被打断的情况下,SP的回复速度是不断增加的!在游戏中,前3点回复时间基本一样,从第4点开始越到后面越快,第5、6点的回复基本上是瞬间的事情。换而言之,攒够SP以后一起用掉是最有效率的选择。

在基本指令的设定上,初始能用二刀流和轻攻击。实际上在能使用二刀流的情况下,轻攻击几乎都没有出场机会... 完全看不出这个指令存在的必要性。当然,随着游戏进行,基本指令也都可以自己组合,完全可以把它换下去。但是作为初期指令,两个指令的效果几乎重叠,这显然是有问题的。

系统允许随时使用X进行防御,成功防御敌人一次攻击消耗1点SP,防御期间SP不回复。个人感觉这个设定也很nice,在低SP情况下被攻速较慢的对手连击的时候,可以掌握好时机防御一击后卸掉防御,等待回复SP后再次防御。有时对方发招时我方0SP,也可以通过等待回复的方式防住连击的所有combo,不过这对时机就有一定要求了。比较遗憾的是游戏对这种行为的奖励并不太多,所以sp较高时,很多时候还是选择老老实实按死X比较划算。如果加上“防御成功后短时间内SP回复加速”等设定(可能需要辅之以SP的连续化),以及改良反击技能,就能使玩家更加积极地按照节奏防御,并在之后作出有效的反击,提升游戏的互动性。此外,防御动作中停止SP回复,也就会打断SP回复的加速过程,因此我一般防御后立刻反击回去用掉SP。如果配合更加优秀的反击系统的话,我想会更有玩头一些。

游戏中存在反击指令,但我到现在还没搞清楚那个奇怪的滞后时间是怎么回事,基本上就没打中过... 虽然战斗中,一个单位行动的时候,别的单位都无法主动行动,但防御和反击这种“搅乱顺序”的存在让人感觉这种行动顺序并不是那么严格。此外,指令执行过程中不仅SP在恢复,rank战时的break槽也能恢复,稍微有点理不尽的感觉,因为这意味着输出之前有一堆show的大招就没法在break期间使出了。

rank战的break系统... 也就那样吧,并不是太亮。break时间并不长,可以输出的次数非常有限(大约两次大伤害)。战斗中碰到血厚的敌人,总有一种“没有有效的输出手段”的感觉。对比Mana Khemia里burst以后长时间的伤害增幅和合体技,break系统显然是想要做出类似的效果但实际并没有太好的表现。

杂兵战的重复性和无聊性... 这是个RPG历史遗留问题。其实早在Riviera时代就有非常完美的解决方案了,后来的RPG咋就不知道学着点呢。

总体而言是个不错的游戏,系统也有一定的新意,对RPG不太排斥的都可以试试看。
Tags: 游戏 CAPCOM
#1 - 2010-8-6 09:39
(今天也是适合看动画的好天气)
自由度的确为0 , 看上去能够选择,其实必须按着固定的顺序推进剧情...

反击其实很有用啊 , 破掉对方的技能什么的. 在对方启动技能后`, 按下反击,他冲过来就刚刚好被砍回去...(仅限近战对手
对战高输出ranker这是必杀...可是消耗SP5

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