Arcane画风的制作精髓是手绘法线贴图吗?(为每一个敢于投身创新的动画艺术家线上掌声)
#1 - 2021-11-24 21:51
wangzifin (互联网考古爱好者)
似乎本站都是在聊评分,讨论Arcane画风的不多。
没有人像我一样非常喜欢Arcane这个带点印象派的画风吗?
蛮好奇它是怎么做到的。
为什么第一个这种风格的长篇动画直到2021年才出现?因为成本高吗?
(还是说以前也有,只是我没听说过)
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以下是总结几位网友提供的资料后更新的笔记。
首先Arcane的画风精髓来自以下三点:
2D手绘场景、2D手绘特效、3D建模人物+风格化仿2D手绘贴图。
大概率没有用物理光照+手绘法线贴图的数字渲染流派。
其画面印象派质感的来源是手绘场景的非写实画光照效果。
制作成本来多来自 不同镜头,不同环境,不同画师,不同的角色贴图 如何统一风格。
理论上制作流程成熟后,成本并不会显著高于全3D动画或全2D手绘。
但画面合成方式改变,会导致项目管理模式也与以往的纯3D动画和纯2D手绘不同。
所以也只有预算和工期非常充裕的项目,敢于做这种创新。
没有人像我一样非常喜欢Arcane这个带点印象派的画风吗?
蛮好奇它是怎么做到的。
为什么第一个这种风格的长篇动画直到2021年才出现?因为成本高吗?
(还是说以前也有,只是我没听说过)
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以下是总结几位网友提供的资料后更新的笔记。
首先Arcane的画风精髓来自以下三点:
2D手绘场景、2D手绘特效、3D建模人物+风格化仿2D手绘贴图。
大概率没有用物理光照+手绘法线贴图的数字渲染流派。
其画面印象派质感的来源是手绘场景的非写实画光照效果。
制作成本来多来自 不同镜头,不同环境,不同画师,不同的角色贴图 如何统一风格。
理论上制作流程成熟后,成本并不会显著高于全3D动画或全2D手绘。
但画面合成方式改变,会导致项目管理模式也与以往的纯3D动画和纯2D手绘不同。
所以也只有预算和工期非常充裕的项目,敢于做这种创新。
也不用很在意和追求流量和回复数啦。
不过本站要是添加一个 点赞 点踩 然后再排名功能就更好了。
让点赞数高回复数少的帖也能有关注度和流量。
这样热门帖子就不会那么容易全被没什么意思的争议话题占领了。
看了资料才明白,光阴 线条 材质质感 啥的,就是画师爆肝手绘出来的。
所以画面人物才风格鲜明 独树一帜。
如果是全局用的“物理光照+独立材质贴图+手绘法线贴图”渲染出模拟绘画的效果,就能彻底解决统一手绘材质贴图上的手绘光线 不与环境互动的问题。可那技术难度和成本恐怕就很难控制了。
不过我觉得Arcane光靠手绘就基本已经做到以假乱真了,前几集不细看完全骗到我了。
最后推荐蜘蛛侠平行宇宙可太懂了,仿美漫画风的印刷质感和网点阴影令人印象深刻。我去电影院看了两遍。
但硬要比的话,我还是更喜欢Arcane这种略带印象派质感的仿插画画风一点点。
法国欧洲、北美、日本+中韩。
个人认为只按东西方划分不太合适。Arcane虽然编剧很美式,但艺术风格和创新魄力还是很容看出来是法国动画的。(只要关注过昂西动画节)而且从动画发展历史角度出发,当代美国动画和日本动画都可以说从法国动画这个老祖宗派生出来的。
你说的那些问题并不是“没钱 没人”,而是“劳资分配”和“产业结构”不合理。这点日美都半斤八两。(庵野秀明大呼药丸)
有Netflix这样的金主存在,东亚、北美、欧洲动画 从预算和工期角度理论上仍然可以站在同一起跑线上。但目前看来,东亚和北美的动画产业结构都太商业了(日本是漫改轻改二次元美少女,美国是套路合家欢动画喜剧/flash风成人笑话。),真正的一线动画创作者长期得不到创作权和创作回报。哪怕Netflix天降撒币,也一时半会改不了已经固化的圈钱制作思维。
如果只看数据,Glassdoor上美国动画师的平均Base Pay是$70k/年,迪士尼、蓝天、皮克斯这些头部工作室则平均起薪$100k+。
而同期《动画制作者实态调查报告书2019》给出的日本动画师平均年薪是¥441万(合$38k),报告里提到日本业界还伴随着超长工时等一系列问题。
对比动画制作经费的话,我查到的深夜动画系列集均预算是1000万-2000万日元(合10万-20万美元),而美国主流动画系列Futurama、Rick and Morty、South Park全都是集均150万美元+的巨无霸(我查到的甚至很多是几十年前的数据)。Arcane没查到,但有估计是400万+美元/集。
产业结构上,欧美很明显的都是大工作室自投资自销,雇佣全职动画师为主。日本动画会社人数明显偏少,比较大的像京都动画全社也才141人(对比皮克斯一个工作室1000+动画师,辛普森一家一集要出动120个动画师),制作时也充斥着大量freelancer、兼职画师、外包。
所以日本动画现在的问题很明显是没钱+没人(人是人才的意思),这点不只是我这样想,日本动画人在很多场合都表达过类似观点:《希望有集均50万美元的制作费》、《Netflix给的3倍预算(推算是30-60万美元)还是没有改善日本动画环境》。你说美国有类似的问题,可我从来没听说过美国动画师在经费上有大规模抗议,除非你说的是1941年的迪士尼大罢工。
最后说到本作,自然是钱和时间管够,但我看不出来它哪里不“商业”了。看他们官网也大概是中等规模的工作室,第一集credit list光人设就有9个人,纯animator有50个。加上美术、场景设计、剪辑、故事版,我没数,一集几百人参与是有的。设计思路有点日式2D比较不美国,但商业模式实打实就是美资工作室出品。(已经是史上最贵最大制作的动画之一了,制作方是最火的游戏公司,发行商是网飞,面向全世界观众,你说它不商业那它是啥)
艺术风格就比较见仁见智,每个国家都有很先锋的indie动画作品。我觉得完全没办法用国家来划分。这片油画风格最像《至爱梵高》,可它是英国+波兰的,三渲二风格像《蜘蛛侠》,那片又是美国的。说到底,这工作室也没出过其他作品,实在看不出有什么风格师承。要较真的话,Arcane动画总监Barthelemy Maunoury,以前参与过的主要作品是《小黄人》和《欢乐好声音》,你看出来什么法国的痕迹了吗?
后半段主要是驳斥下“商业”的观点,商业不代表出不了好作品,但经费不足一定难。再者,这部动画好绝不是因为它不“商业”,或它生在法国,而是因为它剧本和技术风格融合的恰到好处。深究原因可能还是因为有钱有时间有人才。
我没说过商业化程度高出不了好作品,我的结论是:
日美动画的商业结构固化劳资关系不合理,导致内容创新困难,类似Arcane这样的创新大作大概率最先诞生在欧洲。
前文提到的“漫改轻改二次元美少女,套路合家欢动画喜剧/flash风成人笑话”就是两地已固化的商业/产业结构的体现。
据我所知,法国是通过政府设立公共基金进行补贴的方式支持一线创作者制作实验短片和原创作品。大学毕业后就能申请。这个模式培养了许多交叉领域的人才(包括2D3D融合、CG+定格动画融合等等),给各方面创新都提供了土壤。
而北美好莱坞对渲染和模拟技术的钻研很大程度上是硅谷的软硬件厂商(为了卖他们的产品)共同推动的,这导致他们 人才培养 和 产业结构 相当局限在最保守的3D套路喜剧和经典IP续作上。反对内容和形式的创新。(数数北美还有多少本地生产的优质手绘动画就能知道。)
日本则是 漫改轻改氪金手游 强势导致商业下游的动画行业的人才培养必须要符合上游内容的画风。这同样导致人才培养 和 产业结构 局限。其中只有庵野秀明的khara曾经学法国昂西动画节,办了一次非商业化运作的「日本アニメ(ーター)見本市」《日本动画人展览会》尝试改编原有产业结构(新EVA里就用上了很多里试验的新技术),可惜只办成了一届。
Arcane之所以异军突起,不止因为他有钱有时间,还因为他做出了前所未有的风格创新,以及好莱坞几乎从没有过的高质量长篇非喜剧动画。
北美和日本的产业结构不支持他们这么做。动画创作者既缺乏创作权,也没有内容试验的环境(动画节+资金扶持),更没有足够多能力可以适应新模式的交叉领域人才。
至于具体薪资问题,3D和2D手绘工作流程相差许多,薪资很难对比。手绘原画 职位是没法对应3D建模+骨骼绑定+动画师的,手绘特效和CG特效的定价方式差的更远。
但抛开工艺区别,北美的高薪资主要还有两个原因:
其一是前面说过的一线创作者牺牲创作权,其二是旧好莱坞全球发行能力带来的溢价。
而Netflix Amazon Apple正在把原本的溢价平摊到全球,他们的内容投资不局限在好莱坞北美。
我认为流媒体正在相对拉平全球发行成本,归还创作权于一线创作者之手(例如形式上十分类似昂西动画节和日本动画人展的「LOVE DEATH + ROBOTS」)。能一定程度改善目前的劳资关系问题。让各地动画创作者能站在同一起跑线竞争,给这个行业更多活力。
文艺创作不是工业生产,钱和时间不能解决所有问题,良好的创作生态环境+钱和时间才行。
创作生态环境这方面,法国确实比北美和东亚都更好一点。
一开始你说
你加粗的观点还有一处:
所以说美国动画只有合家欢喜剧/成人笑话未免太刻板印象了。好莱坞毕竟也是film noir的发祥盛行之地,我估计是你接触到迪士尼、梦工厂等大厂因为分级的原因做的全年龄电影比较多所以这样讲,但美国真的也有做各种内容动画的人啊。就你说的安纳西动画节,美国日本的动画拿大奖比例也不低了,如果看渥太华动画节那美国艺术片就更多了。吉卜力还只做全年龄大团圆冒险动画呢,但如果有人因此说日本动画只有合家欢/黑深残,你也会觉得合理吗?
还有一点我实在不是很明白,你认为本作是art house片吗?我觉得商业到不能再商业了啊,剧情上的保守取舍就是再明显不过的商业行为。说实话,我认为这片剧本恰好是最典型的好莱坞主流电影剧本,关注人物,隐喻不深,也没什么实验性手法,稳中求精。当然最终是有好的效果的,在我日志里分析过了。
最后说说创作权,也是一个我至今无法理解的概念,什么叫美国动画人牺牲了创作权?Wes Anderson拍《了不起的狐狸爸爸》,他背后站了个金主教他怎么用对称风格吗?Pete Docter拍《心灵奇旅》,是迪士尼和皮克斯给他下了命令只能用新浪潮的手法讲存在主义危机?
更离谱的是,什么又叫法国的《双城之战》有创作权、劳资关系合理?是Fortiche做动画的时候不受Riot的美国佬编剧组监督,还是说这片版权收益分红归动画制作组所有,不属于网飞拳头?后者的话完全不用担心,网飞是以版权独断闻名的,保证不会分制作组一杯羹:《鱿鱼游戏》人气红利全归网飞 版权买断模式引担忧
另外工作室人数基本决定了参与同一部动画的全职人数上限,因此会影响到质量,逻辑上没问题吧,难道你觉得制作一部动画的质量跟全日本工作室数量有关系?
看同学你的回复感觉还是没抓住重点。大概不从事相关行业,很难理解各地影视行业的产业结构与创作规律的不同,和劳资关系的区别,以及流媒体对现状的冲击。(这不怪你,我表达能力有限,讲的也不全面。让你只看到了果,没读懂因。)
不过希望你可以理解翻片库举个例反驳是没意义的,我能比你举出更多反例,但它们没法代表真实创作环境和产业生态。如果真想要深入了解动画这个媒介的脉搏与一线创作者的想法,我认为关注各地动画/电影节是更科学的方式。只看那些最成功的商业作品会误导你对创作者和行业的认知。
明明分析的是大工作室出品的商业片,却劝人通过电影节艺术片找不同。劝人看安纳西,却不知道美日年年有提名。四大动画电影节里的渥太华和广岛绝口不提,因为这样北美和日本突然又有了“内容试验的环境”,且得奖远多过法欧了吧。讲来讲去,好比对比美法电影产业,只叫人看戛纳一样,结果又发现美国戛纳金棕榈比法国多一倍,到最后也不知道分析了个什么出来。
很惭愧,我恰好对法国影坛现状略知一二,法国制作者现在最大的困境就是资源被Canal+这样的大企业把持,利用文化补贴与退税制造出了大量低成本的平庸作品。这造成了大量演员、导演、画手流失到美国甚至日本(没想到吧,从“商业结构合理”的地方往“不合理”的地方跑,这太合理了)。而网飞这种美国流媒体平台资本才是搅局特例,你不会真的认为arcane这样的千万美元级作品是只凭法国那一点点文化补偿制作,能代表法国真实创作环境和产业生态吧?
美国就只能做合家欢,日本就只能做美少女,法国只能做indie art house。因为“产业结构”,法国票房最高的十部动画电影一定是艺术片,绝不可能有一半是《阿斯泰利克斯历险记》系列这种烂俗商业片。因为“劳资关系”,美国史上最大投资,纯美国编剧团队主创的动画,也一定只能诞生在法国,我们法国真是太厉害啦。
哎,抱歉浪费你时间了。惩罚是我也感受到了对牛弹琴的寂寞。
最后这句说给围观路人澄清:
我只说到昂西是因为Arcane的技术风格有很明显法国动画的特点。
一般人没有时间为了杠而科普所有相关知识证明自己知道什么。
不过理论上先分镜/故事版/layout再制作是非实拍影像的最优解,好莱坞、甚至国产真人特效片流程也都是如此。制片人和导演就是靠统计剧本和分镜画面内容来做预算的。不能说这就是日式与二维手绘思维。
所以我觉得本片最大的创新其实还是 3D角色的手绘贴图 与 2D手绘场景的风格融合技术。其余的制作和项目管理变化,都是在这个技术之上派生的。