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Emily ω Bear (Time Traveller.)
2017年3月28日 光明日报
荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?

作者:张玉玲

荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。

数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?

有名无实,内容空心化

“诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,与诸葛亮的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。

像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。

虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。

手机游戏管理应精细化

作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。

有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。

据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。

文化企业要有正确价值观

《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。

像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。

游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

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2017年7月
人民网三评《王者荣耀》
来源:人民网-观点频道

一评《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生

一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。在如此“可观”的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂玩40小时后诱发脑梗险些丧命······游戏,到底是娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。

不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。”为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。

立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一方说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。

“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,言语中透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。

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二评《王者荣耀》:加强“社交游戏”监管刻不容缓

《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。

这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。

政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是“社交游戏”的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。

游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。“游戏世界的规则很简单”,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。

很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。

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人民网三评《王者荣耀》:过好“移动生活” 倡导健康娱乐

一件事能引发舆论的持续关注,必然有其特殊之处。不管是一款游戏还是其他热点,人们讨论与思考,在一定程度上提出批评与建议,都是良善之举,这也应成为推动社会进步的出发点。正如《王者荣耀》引发的热议,应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

这正是一个移动互联的时代。游戏可以社交,随时随地“买买买”,打开手机就直播……人们的生活工作方式被极大地便利和丰富了,也是技术变迁带来的时代红利。利用好技术并充分享受福利,才能提高幸福指数,而不是一不小心“掉进坑里”。

不可否认,由于技术和认知的局限性,不经意间会发生出人意料的事情。比如,直播突破尺度,家居监控被人操纵,个人信息被盗取贩卖等,都带有“双刃剑”的属性,一方面是技术进步与技术漏洞,另一方面是个人驱利与公共底线。从这个意义上说,移动时代不会像有些人想象地那样“无忧”,它是在发现不足与修补缺憾中推动人类生活方式的升级,而这个过程中出现的种种不适则需要认真对待与审视。

在这样的背景下,新鲜事物层出不穷,新问题与新挑战也接踵而至。从刷卡消费到手机支付,从网络直播到手机游戏,从共享单车到共享汽车,从摩电车快递到无人车快递,不管是正在变迁的,还是相对成熟的,无不是经历了“新生—争议—完善”的过程。不回避问题才是解决问题的最好方式,不遮盖新事物的瑕疵才能让移动生活更美好,这需要政府、社会、企业和公民齐心携手、同向而行。

过好“移动生活”,要坚守共同价值。共享单车再多,也不能堵塞应急救援通道,因为通道意味着生死;无人机拍摄再炫,也不能干扰航空飞行,因为信号影响到乘客安危;自媒体平台再拓宽了信息发布渠道,也不能恶意造谣传谣,因为谣言猛于虎;一款手游再如何成为全民性、现象级,也要更多兼顾不同群体的需求和特点,因为孩子容易陷入其中。凡此种种,只要关乎生命健康、公共利益、社会责任等,不仅要平衡好群己权界,而且要坚守价值的共识排序。

为了生活更美好,少不了前瞻意识和时代敏感。一方面,人类能看多远将决定未来如何生活,而立足现状更要看到不足和改进空间;另一方面,只有跟上时代,才能感知需求、发现诉求,不管是借创新开拓市场还是依托民意的公共治理,都要与时代同频共振。移动时代,处处有机会,也可能处处有“漏洞”,能不能以最快的速度、最好的质量打上“系统补丁”,在某种程度上决定了未来竞争力。如此,从一件产品的研发完善到一家企业的经营管理,从社会治理到政府服务,无不是“站在今天想未来”与“站在未来看今天”。

面对新时代和新事物,我们充满好奇又充满恐惧。是否在技术和管理上可靠可信?是否在内心深处做好调适?是否在突发应急时留有余地?迎接新生的一切,即便需要接纳与适应的过程,也不能打无准备之仗,冷静以待好奇、理性认识恐惧,才可能积极有为。精彩的移动互联时代,给我们带来了舒适和便捷,也带来了诸多问题与烦恼。如何健康地生活、工作与娱乐,你我都不是旁观者,不妨自问:“移动生活”,准备好了吗?
#2 - 2020-11-10 01:26
(Time Traveller.)
2017年7月
新华社三评《王者荣耀》

“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷

  新华社广州7月7日电 题:“王者荣耀”还是“王者农药”:健康游戏不止于防沉迷

  新华社“中国网事”记者叶前 颜之宏

  爆款游戏王者荣耀再次引燃了手游的争议,甚至由于一些极端案例,被批评为“王者农药”“亡者毒药”。实际上,不止是这一款游戏,近年来整个手游市场都十分火爆,几乎成为一种新的全民娱乐方式。手游如何影响未成年人?防沉迷系统能否起作用?健康游戏能否实现?

  【有多少未成年人在玩】

  街头随机问一句,王者荣耀是什么,想必多半人都知道这是一款多人在线战术竞技游戏(即MOBA)。游戏中,五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

  时常看到在餐厅、电影院门前,三五个年轻人聚在一起低着头拨弄着手机,那十有八九是一起“开黑”(组队开始游戏)了,并且不时能听到“我一个技能一千血”之类的游戏台词。

  根据2017年4月腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。根据腾讯方面的数据,其日活跃用户达5000万。

  厦门海沧延奎小学六年级班主任谢美兰在班上做过一个小调查,发现全班41名同学里,有一半孩子在玩这款游戏。一些家长质疑说,大量中小学生沉迷于这款游戏,甚至有媒体报道称,该款游戏过半用户是中小学生。

  腾讯方面对“过半用户是中小学生”的质疑予以了否认。市场研究机构极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占3.5%;15岁-19岁的占22.2%。

  对于记者采访时提出的该游戏18岁以下用户数据信息,腾讯方面未予回复,并表示从未发布过此类官方数据。

  【防沉迷三板斧能奏效吗】

  杭州一名教师兰女士说,孩子的班级组织医生去讲用眼知识,医生说到看电脑和手机一次最好不要超过15分钟,结果下面有小朋友说“15分钟还不够打一盘王者荣耀”。正是因为未成年玩家沉迷,这一爆款手游引发了巨大社会争议。

  7月4日,腾讯上线被称为“防沉迷”举措的《王者荣耀》健康系统,明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时。

  腾讯方面提供的后台数据显示,截至7月6日,在该系统上线的两天里,其“成长守护平台”新增绑定账号超过70万。也就是说按照设定,一旦达到限时时间,这些账号将被下线。

        尽管如此,业内人士和家长反映,防沉迷措施效果有限。

  广州一位家长反映,这款游戏并没有开启实名制认证,不提交信息也可以玩。腾讯方面也表示,后台是根据用户提交的信息,综合征信信息进行整体判断是否12岁。

  更主要的是,多数用户是通过微信或QQ账号登陆游戏的,这种情况下,后台用以判断的信息是微信或者QQ用户的信息。多位家长反映,孩子可以通过家长的手机微信玩游戏,即便是给孩子配的手机,其开户往往也是以家长的身份实名开户的。

  开发手游《神武2》的多益网络公司公关副总监万李勇告诉记者,手游的用户主要是16岁到26岁,对未成年用户的限制还缺乏有效的办法。

  包括王者荣耀在内,目前国内畅销的几款手机游戏中,不少都设置了强制玩家下线的功能,不管对未成年人还是成年人,当游戏在线时长达到2小时,它会提醒你休息,当游戏在线时长达到5小时,它会强制你下线休息。

  【如何实现“健康游戏”】

  为了升级、买装备,一些学生动辄花费数千上万元……时常见诸报端的青少年尤其是未成年人在手游上巨额消费的事件,让当事家长苦不堪言,此外色情、暴力、不正确的历史描述等等,更引起社会担忧。

  与之对应的是,也有不少80后、90后网友们表示,自己成长过程中也玩网游,当时也遭遇了类似的批评,游戏只是一种娱乐方式,当年的许多游戏少年,现在已经在各个岗位上为国家和社会作出了很多贡献。

  撇开这些,对于防沉迷,特别是未成年人群体,有关专家认为,监管部门、家长和游戏开发运营商应该共同协作,承担应尽的责任。

  浙江大学社会学系教授冯钢认为,家长必须承担家庭教育的责任,“有的家长觉得没时间陪伴孩子,寄希望于企业或社会来承担监管责任,但在孩子成长过程中,家庭教育仍然是最重要、最不可替代的一部分。”

  在苹果应用商店,王者荣耀被定义评级为“17+”,按照苹果公司的评价体系,建议17岁以上才可以玩这款游戏。

  对此,业内专家建议,监管部门应在我国探索游戏分级制度,为以后的监管提供依据,也给游戏开发者设定边界。广东省游戏产业协会执行会长鲁晓昆说,欧美国家目前推行的游戏分级制度主要建立在苹果商店、安卓商店或谷歌商店等应用商店准入门槛之上,游戏在进入应用商店时,需对游戏是否涉及暴力、毒品、赌博等内容进行申报,相关商店会根据问卷内容对游戏进行分级,据此设定适合的年龄范围。

  “这个问题,宜疏不宜堵。”手游企业广州百田信息科技有限公司副总裁钟虹说,让青少年健康游戏是需要政府、企业和社会三方一起努力才能实现的。
#2-1 - 2020-12-3 01:32
Emily ω Bear
2017年6月30日
《中国新闻周刊》第810期评《王者荣耀》

王者是谁的荣耀?

文/孙文晔


小学生作文。图片来自水印


如果说,商业不是恶意的,但会是慈悲的吗?


作为一款手游,《王者荣耀》可以封神了。

6月26日,《金融时报》中国版头条报道了这一游戏,称它在第一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏,腾讯首季股价同比上涨58%。

再来一组惊人的数据:游戏注册用户破2亿,超过A股股东;刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5个亿;在中国3268家A股上市企业中,只有189家的营业收入不低于这款游戏。更可怕的是,超过5000万活跃玩家每天在这款游戏上花的时间是是其他游戏的数倍。

营收全球第一听起来挺爽,但不爽的是,这款游戏虽然是基于美国热门团队战斗游戏《英雄联盟》开发的,但其收入全部来自中国。而且,网上一直有说法,“王者荣耀”是一款“被小学生占领”的游戏。

中国青年网报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。虽然腾讯公司自己旗下的数据平台显示,过去半年来,玩家的年龄分布为,12岁以下占4.8%(也有将近1000万人),13〜17岁占18.5%,否认了小学生是“王者荣耀”主力军的说法,但这个数据与很多人的感受并不符。

在新闻里,一小学生用妈妈手机玩王者,花费4万多,而他妈妈是一位收入较低的清洁工;一尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者;小学生们玩的“牙签弩”杀伤力极强,而其流行全赖王者。

该游戏还被《人民日报》怒怼过,直指游戏篡改历史人物。比如荆轲是女的,比如无数朝代的历史人物串在一起厮杀。用流行的话说,荆轲的丰胸非常让人尴尬。

自认为受害的家长,对该游戏极度不满,称智能手机游戏是新时代的“黑网吧”。对这些家长来说,商业即使不是恶意的,但至少不是慈悲的。虽然在启动页面上,的确有年龄和防沉迷的提示:本游戏适合年满16周岁以上的用户使用!可是这种提示无疑是形同虚设。

针对家长吐槽,舆论场一边批评企业没有将有关未成年人的游戏监管规则落到实处,一边批评家长没能尽到对孩子的义务,顺便再以一句政府监管措施还未到位结束讨论。但这种各打五十大板的做法,其实忽略了一个很大的问题:在这一链条上,只有游戏公司是既得利益者。

2017年一季报,网游收入228亿元,几乎占了腾讯总体收入的半壁江山。去年年底,腾讯为这款游戏的开发团队(人数为30人)开出了1亿元人民币年终奖。团队负责人姚晓光今年花了9800万港元在香港一个豪华楼盘买了一套复式住宅。

人们不禁要问,未成年人为姚晓光的豪宅添了几块砖?月入30亿的腾讯能成为受人尊敬的企业吗?

今年两会上,马化腾曾经提出“关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议”,但如果游戏中没有默许未成年人的越线行为,如果没有把门槛设得那么低,怎么会让王者成了小学生的“社交软件”。

如今,手游是诱人蛋糕,必将吸引更多的企业进来,如果他们都寻求未成年人青睐,无疑是社会的大麻烦。对付沉迷的熊孩子,在监督上掌握主动权的企业无疑应负主要责任,这才是平衡商业利益的正途。

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新华网文章
怒怼王者荣耀,怼的是我们在移动互联网时代的窘境

杭州中学教师《怼天怼地怼王者荣耀》,可是无论你爱或不爱,手游就在那里。即使它不会成为我们必需的生活方式,也是我们下一代人必需的生活方式。

早在2015年底,每100个中国人就有超过90部智能手机,每100个手机用户就有超过29个人是4G网络用户。

这两个数字直观解释了为什么《王者荣耀》成为全民手游。而游戏,无论是联网还是单机,也从来没有这样进入人们的生活。

事实上我们在这里讨论的不是为什么《王者荣耀》会成功,而是为什么可联网的手游能够超越它的前辈,担当“全民”这两个字。更全面的说法是“全民、全时、全空间”——比如马桶上。

有一种说法把人类的发展划分为农业时代、工业时代、信息时代和移动互联网时代。它们之所以能够被称为不同的时代,是因为生活和生产出现了颠覆性的变化——在移动互联网时代,就是随时随地的连接。

例如人们获取和使用娱乐产品的方式。就拿电影来说,它本身就是工业时代之于农业时代的进步。而到今天,已经可以躺在床上利用连接手机的VR眼镜和男主角一起冒险。

现在,让人们不用智能手机看视频是真正的“逆潮流而动”。自然也不可能让人们不玩《王者荣耀》——即使关闭了《王者荣耀》,也不可避免替代品的出现。这是偶然和必然的关系。

时光不能倒流。“王者荣耀”们和其他一切移动互联网带给来的红利,都不可能退出生活。相反,投资超过万亿的5G网络就要上马,更复杂、更具吸引力的手游因为网络传输的进一步改善一定可以出现。

当电影出现的时候,上年纪的人观看后觉得头晕,一些宗教信徒觉得它是魔鬼带来的幻觉,当然也有小孩子偷家里的钱去买电影票……

套用当下人们对于“王者荣耀”们的批评用语,不知道那时候是不是有人说:“电影这个东西利用未成年人自我控制力能力较弱,很多时候无法分清虚拟和现实,容易沉迷电影,并且为之消费。”

还有没有人说:“电影这个东西,让现在的人扮演历史上的人,长得也不像,衣服又不能完全一样,还有导演和编剧自己的理解以及喜好,都做不到与历史书上一模一样。小学生都还没学过真正的历史,容易让孩子先入为主误读历史人物。”

“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。

比如有报道表示,未成年人在互联网上搜索身份证号借以欺骗游戏防沉迷系统。这个系统需要有效的成年人身份信息才能登录,从而使家长得以掌控游戏情况。

众所周知,随着移动互联网更加密切地连接人们的生活,个人隐私也前所未有地暴露在网络上,身份证号就是代表之一。相关信息的泄露,早就引发了远比未成年人游戏更严重的诈骗等事件。

再如,许多报道提到的未成年人盗用父母的手机向游戏付费的情况。首先,为了方便,绝大多数支付平台和渠道正在越来越简化支付过程,而将关键验证集中在手机上。

也有人可能会问:我的孩子用我的手机为什么要有防备?那么换一种说法,有多少人愿意把身份证交给孩子使用?

在移动互联网时代,智能手机对于个人参与社会生活、生产的重要性远超身份证,特别是手机将越来越多起到身份验证和替代的作用。手机面临的风险也越来越高,对其的看管和保护也本应该越来越重要。

如果从支付安全的角度考虑,支付平台是否本来就应该考虑手机(特别是短信)之外的验证渠道?毕竟当手机丢失后也会出现这种风险。

这些问题,显然不应该提给“王者荣耀”们。其实任何一款成功、风靡的应用,都可能需要应对移动互联网世代初期的种种不适。这有的是使用习惯导致的,有些是经济发展情况导致的,更多则是立法和监管导致的。

而某权威媒体采访北京市朝阳区一重点小学“陈老师”后得到的结果是:小学生玩手机网游是普遍现象,并且随着学生年级的增加愈发严重,大部分孩子玩手机网游的频繁程度取决于家长的监督力度。

陈老师还表示,学校会通过广播、主题班会的形式讲述沉迷网络游戏的危害,“常见的问题是家长工作忙碌,孩子无人看管或者由老人看管,导致监督效果大打折扣。”

此间也有评论已经指出,在美国的大多数小学校园,学生使用手机被严格限制。此事无论真假,都应该引起教育界和家长的思考。

这里就又提出一个问题:家长是否能够适应移动互联网时代对孩子的监护?毕竟除了《王者荣耀》,手机还会给孩子带来更多或好、或坏的信息和影响。

上述媒体采访的中国科学院心理研究所研究员王二平认为,网络平台应加强监管,营造良好的网络环境,此外就是“家长应该和孩子共同参与一些益智类游戏,利用自身的判断力和自制力对孩子的行为进行有效的引导和节制”。

对《王者荣耀》本身的批评其实提出了这样的问题:如果本来就是面对成年人的游戏(作为一件正常的商品,它的目的就是吸引人购买),如何避免未成年人使用?

毕竟,手机不像PC那样容易被固定放置和看管。而移动互联时代的支付也从未如此方便、容易被孩子获得。

从某种意义上来说,打算出售给成年人的移动互联网娱乐产品,大多面临这个问题。这个问题也并非仅靠娱乐产业能够解决。

当然,这也不是说无解。

2017年5月起开始实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》即提出“网络游戏实名制”,提倡网络游戏经营单位设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

而在更早的1月,国务院法制办公布了国家网信办起草的《未成年人网络保护条例(送审稿)》,这是一部专门针对未成年人网络保护的法律。其中包括“禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务”等关键内容。

就是在本月,《关于办理侵犯公民个人信息刑事案件适用法律若干问题的解释》开始施行,泄露个人信息正式入刑。

而作为解决网络空间安全问题的系统性方案,《网络安全法》也在6月施行。

总结起来,要解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,其实核心是四件事。

首先,建立更完善的未成年人防火墙,也就是防沉迷系统等努力。但这一机制或系统,务必来自最好的技术,以及最了解用户的机构,而不仅是实名制了之。当然,研发它的难度,也许并不亚于新的《王者荣耀》。

其次,必须解决围绕移动互联网时代的基本生活而发生的挑战,这包括技术问题、也包括立法问题等。例如个人信息泄露、互联网支付等等。

第三,对于可能与上一条有关的各种违规,惩罚均不可减免,即严格移动互联网时代的依法治国。比如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。

第四,对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。毕竟在移动互联网时代,未成年人等保护群体接触娱乐产品的渠道更多、方式更便捷,分级以及以此为基础建立防火墙的需求也更加急迫。

从以上可以看到,“王者荣耀”们其实提给我们的是如何应对移动互联网时代的大问题——显然监管部门、学校和家长都不能使用互联网时代管理PC和网吧的方式。

但无论如何,手游注定要成为一种必需的生活方式。如果有人因为年纪的原因不能适应这么小的屏幕,他的下一代人也一定会习惯这样的生活方式。这种娱乐方式也许还会成为后世标记我们这个时代生活的标签。

到底是应该在技术提升、立法进程完善、秩序建立之前就灭了手游和移动视频,还是把更多精力集中到那些更关键的问题上?“怒怼”的家长或教育界人士,希望也可更加关注乃至尽可能推动这些更复杂问题的解决。
#3 - 2020-11-10 01:37
(Time Traveller.)
手游不该“游戏”历史

        新华社北京7月10日电
  新华社记者季小波

  荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺少历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,历史在这里,真成了可以“被随意打扮的小姑娘”。

  荆轲,那个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的勇士,在我国历史上是个特有的文化符号。然而,在《王者荣耀》里,“荆轲”二字变成了刺客家族世代传承的名号;“刺秦”的故事也被胡编乱造得南辕北辙。

  曾有一个沉溺《王者荣耀》的孩子在作文中这样写道:“我的天啊,我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲……在老师讲荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。”

  历史文化可以阐释,人物形象可以演绎,但前提是尊重和维护优秀文化传统。手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。

  特别是,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。

  在《王者荣耀》中,一些符合历史人物形象的台词很受玩家欢迎。比如李白的“将进酒,杯莫停”以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”。这恰恰说明,尊重历史,赋予角色真实的历史认知感,不仅能获得玩家的认可,更可以成为一个有益的文化传播平台。

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第三个评价没有找到可靠原文,但确实存在。
#4 - 2020-11-10 01:47
(Time Traveller.)
《人民日报》2017年07月11日13版
人民日报民生观:防沉迷药方,在父母手上

巩育华

□与其围追堵截封杀手游,不如引导孩子对多彩的现实世界着迷

  近日,手游《王者荣耀》被推上风口浪尖,原因不太荣耀——让不少中小学生沉迷于此,让不少家长头大。虽然开发团队推出了限制登录时间、父母一键禁玩、加强实名认证等法子,但防沉迷系统上线首日,玩家便找到了破解办法。

  回顾互联网不长的发展历史,防沉迷一直是两代人斗争的主题。只是当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年,倏然长大,成了半夜捉到孩子还在玩手游的愤怒父母。

  游戏是人类的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。何为恰当?药方就在父母手里。

  在媒体采访中,有一位小学生的话发人深省:“当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。”不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。

  人的接触范围,就是他的世界。当一个新生命呱呱坠地那一刻,他对世界的认知从零开始,逐渐做加法。父母的生活环境,是他最初的世界;父母带孩子出趟远门,孩子心中便种下了远方,有一天他会知道,这个小小的地球之外,还有太阳系,还有广阔无垠的宇宙;父母给孩子一本书,孩子便能在有限的文字之中认识无数的朋友,他会知道荆轲并非女儿身,其实是易水河畔顶天立地的男儿,也会知道李白一生最好的朋友是诗和酒,根本做不了刀尖上舔血的刺客。

  因此,优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。他们的所作所为、所思所想将决定孩子的接触范围。如果在更广阔的世界里,发现更多好玩儿的事情,孩子还会单单迷恋手游的快乐吗?

  孩子就喜欢玩游戏,但如果通过有趣、健康的户外体验活动替代虚拟世界的游戏,那么不但能满足孩子们寻求挑战和取得成就的心理,还能提升孩子们与他人、与社会的交往能力,岂不善哉?

  有一位朋友,今天带女儿去参演儿童戏剧,明天和孩子一起做手工,或者门都不用出,两个人躺在沙发上你一言我一语编故事,也能度过一个快乐的下午……一家人的日子如此丰富多彩,这样的孩子恐怕不会轻易沉迷于游戏不能自拔。

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《人民日报》2017年07月12日 17 版
人民日报金台锐评:别让网游成为生活的全部

张佳

□如果每个人都能把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好  

  最近,一款名为《王者荣耀》的游戏很“抓人”,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万……反映到日常生活中,地铁上、餐馆里随处可见,有时办公室、课堂上也会忍不住约一局,以至于社会舆论开始用“沉迷”来形容很多游戏者的状态。

  问及爱不释手的原因,有人给出的理由是“排解压力放松心情”,这还算可以接受。有人给出的解释是“通过游戏可以学习历史知识”,这就让人有些费解了。还有一些回答更匪夷所思,“别人都在玩,我不玩就被孤立了,显得不合群。”

  诚然,游戏的本性就是对人的欲望的一种刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易让人着迷。游戏往往又是一种社交工具,尤其是今天,《王者荣耀》正在借助互联网的联通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉进游戏的“朋友圈”、生活的交际圈。实际上,游戏的这种社交属性,古来有之。我国很多地方逢年过节时,人们走亲访友的一个重要节目就是玩扑克、搓麻将,否则就会认为“缺乏节日的氛围”。

  游戏是社交的一种方式,但并不是唯一的,如果时间久了,分不清是“沉迷”还是“社交”了,可能就到了“玩物丧志”的程度,因沉迷游戏而引发的悲剧不时牵动社会的神经。今年6月,杭州一13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命。还有很多因为《王者荣耀》遭到人身财产安全威胁的新闻报道。面对这些,家庭、学校、企业开始反思,生活中,难道只有游戏吗?很多网民开始质问:网络究竟该是怎样的景象?

  今天之所以总有一些人沉迷游戏,一个不可忽视的原因是他们“一叶障目、不见泰山”。就如一些生活在农村的人认为基础设施还不够健全,没什么可干可玩的,只好通过游戏消遣时光。一些城里人一到周六日往往有种“无所事事”的感觉,于是,游戏受到他们的青睐。实际上,世界上本不缺乏美,只是缺少发现美的眼睛。农村的人们对城里的高楼大厦充满好奇,城里的人们反倒对农村的小桥流水充满兴趣。如果每个人都能把握好生活、游戏的度,把发现游戏的敏锐、沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。那些视游戏为社交必备工具的人们,不妨“自我挑战”一下,如果不注册游戏账号,取而代之的是琴棋书画的共同爱好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看会不会遇到更多的知音?

  当然,每个人都有选择兴趣爱好的权利,玩玩游戏在一定程度上无可厚非,但全社会不能没有引导人们进行合理选择的责任。前不久,我国成立国家教材委员会,承担审查国家课程设置和课程标准制定、审查意识形态属性较强的国家规划教材等职责。教材编写的规范、科学,关乎中小学生的身心健康成长,甚至关乎民族优秀文化的传承,关乎国家未来发展的希望。这个道理同样适用于互联网。当前互联网迅猛发展,渗透到学习生活的方方面面,已经成为一个孩子、一个民族、一个国家精神成长、灵魂发育的重要阵地。希望政府部门稳妥把握互联网这个“最大的变量”,像重视教材编写那样重视网络文化建设,拿出更加行之有效的监管措施,同时希望企业切实承担社会责任,严守法律法规和道德准则,严防网络世界的泥沙俱下,开发更多更好的网络产品,共同打造一片美好的“网上家园”。
#5 - 2020-11-10 07:56
(无路可退)
缓解压力?紧张刺激的王者荣耀比电影更消耗精力?
防沉迷多开两个QQ号就能绕过?如何界定成瘾性?
为什么说“网络游戏”是“精神鸦片”?电疗法戒网瘾从何而来?
网络色情是否宜疏不宜堵?
都是奶头乐,为什么“游戏机”和“网络手游”的待遇区别这么大?
为什么原神立项也是2017年?
马老板公开招聘政要是否属实?
央媒真能做好为百姓发声的工作吗?其话语权在无产,中产还是资产手上?
修宪去掉“拥护社会主义”的字眼是否意味着什么渐变方向?
#6 - 2020-12-3 02:22
(Time Traveller.)
《中国青年报》7月17日
怒怼《王者荣耀》更该反思什么

作者:田丰(中国社科院社会学所青少年与社会问题室研究员、副主任)

■必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方身上,更不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。


一年前,里约奥运会闭幕式上,下届奥运会主办城市东京在8分钟里展示了大量日本的标志性文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界70后和80后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球青少年群体的游戏角色。一年后,手游《王者荣耀》躺在了国内媒体的风口浪尖上,饱尝口诛笔伐,同样是游戏,遭遇却截然不同。

回想起来,无论是红白机时代,还是PC机时代,青少年迷恋的各款游戏在本土社会中始终备受争议;更早一些,受到争议的还有武侠言情小说以及各种偶像剧。两相对比,为什么超级马里奥可以成为邻国骄傲地向全世界展示的文化符号,而《王者荣耀》近期却一度成为我们青少年保护的“背锅侠”?

在急剧变化的社会中,代沟才容易发生

社会学中有一个词“代沟”,指的是不同代际群体之间社会文化上的差异,乃至对立——更准确地说,是青年群体亚文化和成年主流社会文化的对立。在一个长期僵化的社会中,代沟是不会出现的,因为所有的经济、社会、文化、技术发展都极其缓慢,上一代人与下一代人所处的环境相似而熟悉,很少带来任何变异的基因。在一个急剧变化的社会中,代沟才容易发生,如辛亥革命中青年对新式家庭的倡导和对旧式婚姻的反抗,再如美国“垮掉一代”用服饰、音乐和诗歌彰显的存在。当下中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的兴起,都让上一代人与下一代人之间产生了群体性的文化隔阂。一代又一代青年的文化符号如小说、电视剧、游戏等,都曾经被抨击得体无完肤,却又成为无法抹去的、快活的儿时记忆。

当一代又一代的“迷失”青年茁壮成长且承担社会重任时,何曾有人去回溯曾经被“妖魔化”的青年的生活方式和文化符号?在一代又一代本土青年的成长历程中,误读甚至妖魔化青年文化符号的情形并不少见,这背后可以说是主流社会文化对青年亚文化一次又一次的误读甚至碾压,而每一次误读和碾压往往都是披着保护未成年人健康成长的外衣。

谈及保护未成年人,可以看一看工业化前期的欧洲社会,当时野蛮的经济发展催生了童工群体这一时代悲剧的出现和存在。英国著名历史学家汤普森曾经说过 :“对儿童如此规模和如此程度的剥削是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步带来了更多保护未成年人的制度,甚至,任何保护未成年人的观点都可以站在道德高地上俯视众生,乃至一呼百应。这当然是社会的进步,但必要的反思也不可或缺,究竟要如何妥善保护未成年人?如何对待他们的生活方式、乐趣和文化符号?进步的社会不应该以保护的名义来剥夺孩子们的快乐。

孩子需要必要的娱乐和社交

工业化时代的另一个进步,是社会对家庭的渗透:社会保障、婚姻制度,大多是那个时候开始确立的,同一时期确立的还包括学校教育。当我们的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,似乎始终没有区分清楚谁是孩子的第一责任人。

每一次出现什么能让孩子们痴迷于快乐的“妖魔鬼怪”,家庭和学校就很容易形成同仇敌忾的正义联盟,怼小说、怼电视剧、怼网吧、怼游戏,怼完之后,都没有反思,孩子需要的不仅是单纯的知识和技能,还有必要的娱乐和社交,后二者是隐藏在人性中的最基本的社会基因。

孩子学习成绩不好,考不上大学、找不到工作是失败,孩子不快乐、没有朋友,难道就不算失败?说白了,我们不少家长的教育思维太过简单了,学校的教育功能太过单一了,在常规的社会教育体系中,孩子缺乏必要的娱乐和社交的时间与空间。

笔者近期对《王者荣耀》进行了一定的体验式观察和研究,发现这款手游恰恰是融合了娱乐和社交这两大要素,而且一度又能比较容易规避学校和家长监管(开发团队和运营方今年7月初开始推出“限时令”等相关防沉迷举措),其出现某种程度上可以说是科技进步对僵化教育思维和单一化教育实践的挑战。换个问法:孩子贪恋游戏,家长和学校就真的没有半点责任?没有《王者荣耀》,恐怕还会有其他兼具娱乐性和社交性的游戏产品出现。怒怼游戏开发和运营方固然有一些值得理解的因素,但更应怒怼和反思的,是我们的家庭和学校教育。

在主流媒体、学校、家长的集体怒怼下,《王者荣耀》发行方的股价暴跌1000亿港币,说实话,这1000亿如果能唤起我们对未成年人社会化过程中教育方面缺陷的反思,如果能唤起主流社会对青年群体亚文化的包容,如果能唤起家长对孩子寻求必要快乐的足够尊重和积极交流,那就太值了。可惜,在怒怼《王者荣耀》的过程中,似乎还是没有彻底解决好在一个急剧变迁的社会环境下如何保护未成年人的问题。

无需把青年人群的文化符号妖魔化

社会急剧变迁、科技高速发展,上一代人对下一代人的“优势”慢慢被消磨,年轻人越来越多地掌握了技术、知识等文化资本,甚至他们在使用手机、互联网等新产品和技术手段上已经开始“反哺”父母。青年对新鲜事物的学习和接纳程度远远超过成年人,这也是手游为什么在青年中普及程度高于成年人的重要原因。

虽然成年人现在可以站在道德高地上来审视青年群体的亚文化,未来却不太容易继续占有前沿科学技术和知识的优势,社会主流文化对青年亚文化的碾压模式恐怕也会随之而逐渐改变。因此,保护未成年人不能仅仅局限于一款《王者荣耀》,而要着眼于青年的未来和未来的青年。

保护未成年人,首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免简单道德审判式的标签化和妖魔化;然后,才能真正从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改进社会制度、家庭关系中不合理的地方。对于确实对未成年人健康、学习和生活产生重大负面影响的,当然要在客观评估的基础上,毫不留情地进行全方位控制。但也必须厘清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方身上,更不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制,后者需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。

最重要的是,70后、80后和90后的成长历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来一个群体的自我选择,让青年脱离主流文化控制并“野蛮生长”,未必有我们想象的那么可怕。