名为最强战争发动机的BGM 说: 讲道理也没有那么不一样吧,比如说仁王就有一个机制是玩家死了以后他的坟墓会有几率掉到别的玩家世界里,其他玩家可以选择击败幽魂以获取他身上穿的装备,这是通关仁王还比较轻松的核心机制之一;再比如说我不知道跨...
padorax 说: 仁王的血刀冢相当于是新敌人类型,你还是要打死他才能拿到装备(而且后期全是西国无双套),死亡搁浅是其他玩家直接把装备放到公共存取箱,想拿哪个拿哪个。仁王二我还没玩,里面有蓝刀冢是吧,也是ai队友。 提示...
秘则为花 说: 死亡搁浅这次播片是最无聊的。 其实也不是播片无聊,而是播片相对于平均上百小时的通关时间,真的是可有可无,大多数时间里游玩和播片都是割裂的。电影化叙事还是要用在控制力更强的游戏里,比如生化奇兵无限,开...
只能说这款游戏把这些玩家间接互联的游戏机制纳入他的世界观里头了,比较切合主体。但是游戏实在是让人玩不下去,太刷了。
提示牌这点确实是取自黑魂。
喊话这个你理解错了,当然我也觉得这设计不行。我一开始也以为是偶遇,其实是周围有其他玩家的指示牌就会有回音,是自动的。
我上面也说了,其他游戏里也有这种互联,但只是作为辅助,你纯单机影响不大。但是死亡搁浅里这种异步合作是核心,不是说单机了就通不了关,当单机真的是另一个游戏了。单机的话想修路得肝死,造悬索开罗尔带宽绝对不够。很多时候你只是单纯想方便自己,修了桥,但又帮到了其他人(仁王里你得打死那个玩家ai你才能拿到他的装备)。这些方方面面加起来,和其他类似游戏是完全不同的。
你不能说这点像这个游戏,那点像那个游戏,所以不过如此。它是好在把这些机制有机地结合起来,跟世界观无关。这个世界观只是为了补充主角为什么要送货。送货只是壳,你把它换成其他,本质没变。另外说实话通关了还是不明白为什么我造的建筑其他玩家能用到,根本说不通。
游戏刷是有,但通关似乎是不用刷的,不过我也不是三四十小时就通关的。任务设计是有待改进
其实也不是播片无聊,而是播片相对于平均上百小时的通关时间,真的是可有可无,大多数时间里游玩和播片都是割裂的。电影化叙事还是要用在控制力更强的游戏里,比如生化奇兵无限,开放世界还是算了吧。
开放世界确实和电影化叙事不契合