#1 - 2023-3-3 12:58
湛蓝的豌豆 (いつか帰るところ、生命の旋律へ)
如题。
#2 - 2023-3-3 13:03
(鸽子飞,乌鸦叫)
删除了回复
#3 - 2023-3-3 16:01
(总是在冀寻一种可能——)
选项设置是一门十分考究的技术。
选项前进行抉择的心理活动,很大程度上会影响选项的合理性与对故事的沉浸感。
选项后不同世界线文本的差异之处能够令人更直接深刻的体察到那只是冰冷的字符轻微的点击所招致的走向。
选项本身则传递着最为重要的信息,那是一种警示与拮抗,挣扎与希冀。

与其硬加选项,不如免去赘余。某种程度上,这是市场的选择。但,另一方面,这本身也是各方能力衰微的一种体现
#4 - 2023-3-3 16:27
无所谓,我从来都是照着攻略玩
个人认为,选项如果不能如白2或者君彼女那样有趣,其实也就没什么设置的必要
#5 - 2023-3-3 19:24
(飞向更高、更远的天空。)
我认为gal的本质就是选项…在无数分歧之中选择剧情,现在就太少了,就感觉玩的不是很起劲(对我来说,gal抛开剧本这个最重要的要素,第二重要的就是选项)毕竟选项多才有参与感,
#6 - 2023-3-3 20:29
(いつか帰るところ、生命の旋律へ)
说说我的看法,早期攻略并没这么流通,不仅是galgame,其他重剧情的游戏题材也喜欢加一堆选项。
游戏群体的培养其核心是怎么样吸引玩家耐心的坐在屏幕面前通关,放galgame里面也成立,早期选项是提升玩家参与感的重要手段,甚至是刻意拉长游戏时间的一种方式。
但随着时代变化,攻略随便就能搜到,有时候查攻略时选项甚至导致关键剧情剧透,它反而在快文化氛围下成为了一种鸡肋,除非有信心把选项做成一种艺术或者本身就是一种剧情推进方式,前者放眼整个游戏界都屈指可数,后者往往也因操作繁琐渐渐被时代抛弃。
所以个人对选项减少持中立态度,是市场的选择,galgame的主要问题个人还是有悖信息时代时间的碎片化。(bgm41)
#7 - 2023-3-3 20:55
(超级现充)
无所谓,毕竟我一般照着攻略打,只有一周目不看攻略自己玩(bgm38)
#8 - 2023-3-3 21:28
(你是对的,我是错的)
单单只是叙事的话直接分章节来搞路线分歧要好得多(主要是观感上好得多),举例子bsd那路线分歧其实就是被选项限制了,也大大影响了我的观感。直接分章节那么选项设计自然就少,最多每章就三个选项,一个进线一个推进剧情,自信点的编剧还能再搞个BE。
#9 - 2023-3-3 22:41
(不得不和烈士和小丑走在同一道路上)
突然想起了之前的恶梦,选项地狱(歌月十夜)
#10 - 2023-3-3 23:21
(看山是山,看山不是山,看山还是山)
选项最基本的,还是在文本中起个划分的作用,是区分不同剧情不同线路而设置的手段。仅从这点考虑,现在大部分作品的选项设置也算尽了本职,却也少有进步。毕竟——galgame到底还是游戏。其作为一个故事要想好看,在选项方面平庸本分地下个本手已经足够应付;但其作为一个游戏想要好玩,仅此这般就有些不太够看了。

选项的愈加贫乏的趋势算是侧面反应了玩家需求的变化,那我们便不妨乐观点想,或许身为game的它追随的人逐渐稀少,但身为故事的它会受到更多的目光。这样一想,这或许也并不全是坏事。
#11 - 2023-9-6 10:37
(我还有很多要学/可能有时间会二周目吧~ ... ... ... ...)
说实话我最开始玩gal就是把它当故事看的,所以选项越少对我来说越好(bgm38)
不过要是像ever17河sp那种的,选项反而成为了故事的基础
反正,选项对于gal来说是必要的,但选项越来越少也是时代的选择(bgm41)
未来连gal玩家也会越来越少吧
#12 - 2023-9-6 10:59
(蛋糕学说创始人)
我打gal实际上就是当看小说来着,选项过多让我频繁切出去查攻略只会烦不胜烦,适量的一点点选项起划分几条主线的作用还能接受。
#13 - 2023-9-16 12:06
(越是卑劣、残酷、污秽的人事,越要用优雅的语言叙说出来)
更方便了,要不也是看攻略(bgm38)(bgm38)
#14 - 2023-9-16 13:17
(人生五十年 如梦亦如幻 有生斯有死 壮士何所憾 ... ...)
Nega0的选项就挺好的,设计的很神