#1 - 2022-10-13 11:53
楪键 (总是在冀寻一种可能——)
对于我,一个铅字中毒者而言,gal更多还是文字的载体。不同于却又相近于acn的这个载体有着自己的不可替代性与局限性。
不同于小说,音画演出系统等等细节会很大程度上限制住想象力或者给玩家一个发散的方向,因此文字这一千人千面的属性被削弱了不少,但相应的,能否沉浸到故事内或许对于主观上的契合度要求更高,面窄了,点却更深了。受众人群主观差异市场要求,这些因素不可避免的使市场趋于同质化,同时也诞生了剑走偏锋的对少数人来说的神作。抛却个人经历审美差异,只谈论偏向客观的一些元素。
看待故事的角度便变得至关重要。
我一般是按照第一/二/三人称视角来分类。
第一人称如字面意思,代入主角
第二人称,按我自己的理解,便是把主角们当成一个投影亦或是自己投身故事成为一个菲薄路人,观测故事的同时却也在最近的地方参与其间,而游戏过程便是自己(主角)与自己(玩家)的不断对话,这是一种兼具热情和淡然,主观与客观的方式。
第三人称,上帝视角旁观故事进程,惯看人物抉择。
随着游玩数与阅历的不断增长,我们究竟是逐渐远离了故事还是热情如故能够身临其境深刻共感呢?
我个人是经常三人称混用,但显然对于脚本的笔力以及游戏音画系统演出等的表现力要求也是越来越高,由三到一,基本可以用来说明我的游戏体验。
真正打动人心的故事从来只在自己的心中,抓不住形体而又逐渐迷离恍惚,电子yw期的一点闲言碎语
#2 - 2022-10-13 11:59
(飞向更高、更远的天空。)
文豪,看不懂
#2-1 - 2022-10-13 12:54
楪键
就当我想问问你用哪个视角看待故事吧
#3 - 2022-10-13 12:23
我还是赞同那句没有人单纯地看故事,每个人都在故事中看到自己。故事中的每一个角色都或多或少是读者的投影,我的做法是投入到每一个角色的投影之中,从自身的做法与剧中人的做法之间的差异获得乐趣。
#3-1 - 2022-10-13 12:55
楪键
嗯,感觉上比较接近第二人称,这也是我经常会做的,恰到好处的临场感ww
#4 - 2022-10-13 14:47
一般取决于主角有没有立绘和语音,不过主角和我有相似的性格和心理活动时我也会不自觉的进入所谓的第一视角
#5 - 2022-10-15 01:51
(你是对的,我是错的)
我认为很大程度上取决于叙事方式和人设(在文学角度而非市场需求角度的话)
先是第三人称,排除游玩“神作”前就看过什么什么“解读”的情况下,一般都是只有群像剧才能用第三人称。单线叙事肯定是用不了第三人称视角的,毕竟获得的情报如此有限(甚至是错误或者自相矛盾的情报,毕竟不可能有在剧情上十全十美的gal),即使暂时进入了第三人称视角那也是在开始讲设定和世界观的时候。也有很多素晴日这样多条单线叙事且在最后没有收束视点的,却要求玩家用第三人称看故事(不然就“领会”不到作者的用意了),我个人认为多条单线叙事完全就是旁门左道,这在剧情架构上是有问题的,当然如果只是为了设计诡计那就得看效果了。
排除群像剧后看单线叙事的gal。带入第一人称不一定是和玩家相似,典中典就是混沌脑的死宅主角,还是有不少人带入。自愿带入第一人称的原因在我看来无非就是玩家认为这个主角“值得带入”,可能是因为向往主角的完美超人属性(车轮之国和淑女同萌),可能是社畜想被治愈(一大片“治愈”社畜的纯爱gal),也可能是带着猎奇心理单纯觉得主角很有意思(混沌脑等主角脑回路神奇的人)。总的来说如果能带入主角就等同于取悦自己,有时一边偷偷“学习”一边欣赏着故事中无所不能的自己,有时将自己投入虚拟的温暖,有时享受着脑回路紊乱的愉悦。
第二人称在文学里的定义很抽象,我认为不仅是第一人称和第三人称的灵活转换。看在植物大战僵尸是“第二人称”游戏的份上,我个人理解为“观众”视角(和上帝视角相似但又不同)。当角色的定位在故事中如同在戏剧中分配好的“角色”一般时,故事就显得十分戏剧性,玩家的体验就像在观众台看戏剧一样。其中有的是拙劣的爱情喜剧(众废萌),有的是尴尬的复仇剧(初雪樱),也有的是很紧张刺激的热血战斗剧(fsn)。在主观上来讲和第三人称视角只差在“角色抉择”这点上,第二人称更注重整体体验,说白了就是怎么看着更舒服更乐或者感触更深刻我就怎么看...也许这才是真正的“gal玩家”视角吧。

我个人认为,能持续玩下去gal的人不会远离故事也不会更接近故事,只是内心对gal的态度比较稳定了,不过我认为故事本身也没有远离或接近玩家这一说法就是了。难道玩家阅历多了变成社畜了,就更接近“社畜偶遇高中同学迎来春天”的故事了?“接近故事”可能只是内心的渴求?
我个人认为“心中想要的故事”和“故事”本身是独立存在的,“故事”和“心中想要的故事”有着重叠部分,才产生了“接近故事”的错觉。不过“神作”的标签一定程度上能否定了这一说法,许多人觉得很能带入“神作”的故事中,因为他们内心“渴求”着去“欣赏”一部“神作”,这和为了被治愈而去买萌拔的社畜也差不了多少。
#5-1 - 2022-10-15 09:52
楪键
毕竟人总是会被自己画出的逼仄狭隘的小世界所圈定,就像互联网确实使千里互联,但却大大远离了“联”这一初衷,人更愿意自甘被局限于一个个如天堑般被严格划分的平面,只沉浸于舒适圈内的安稳以及“全能般的错觉”。人和人的壁垒被一步步加深,心与心的距离被一步步拉大。
而一旦进入瓮中,便再难逃离所谓“他者大众”的影响,很多人忘却了初衷与自己享受故事的权力,而是逐渐转变成了义务于不得不做的充斥着徒劳空虚的满足感。
或许正是这般“联”的怪圈才是我真正想要表达的吧
#6 - 2022-10-15 11:29
(Loli大好き)
在不考虑其他细节的基础上,gal作为文字的载体不能说有多少特别优秀的剧本,而反过来说,音画演出的方向能够在视觉上给玩家一个基础的方向,至少能够确保玩家的想象能够保持在作者想要表达出的基础上进行。但有些剧本家所保持的风格是趋于一致的,即使是换了画风换了音乐,所展示出的氛围和内核也与之前的殊途同归。倘若出现这种情况,便是文字的风格所导致的,换言之便是,文字的力量比起其他的表现形式更加突出,让玩家能够全身心地去沉浸在故事当中。
关于看待故事的角度,我是这么理解的:随着游玩数及阅历的不断增长,玩家对于故事本身的看法更加‘纯粹’了吧。无论是第几人称也好,作为一种视角的表达方式,作者有意识地表达出故事对于玩家而言最应该去体验故事的形式,但这并不代表玩家就一定要按照作者的意思去做,有阅历的玩家能够自由地选择自己的方式去体验故事本身,或者说尝试在故事中获得解读(无论这样的解读是对于玩家而言还是对于故事而言)。
第一人称,在代入主角这一方面,玩家并非是能够完全地去代入,还不如说经常带有着部分的批判视角去看待玩家的行动,这一点就容易形成一种第一第三人称的混合使用。能够全身心代入主角的前提在于角色本身能够代表着玩家的部分心结(能够让玩家产生触动),另一个就是主角魅力太大(毕竟谁不想当龙傲天呢)。让自己从中获得情感上的体验,是决定玩家是否使用第一人称去看待角色的关键点。
第二人称跟第三人称我想放在一起说说,一方面叶键你说了第二人称的理解是“把主角们当成一个投影亦或是自己投身故事成为一个菲薄路人,观测故事的同时却也在最近的地方参与其间,而游戏过程便是自己(主角)与自己(玩家)的不断对话,这是一种兼具热情和淡然,主观与客观的方式。”,其实我的观点跟你的应该有些接近,我的理解有两种:一个是玩家对于角色的‘无形干涉’,也就是在选择的时候究竟是按照玩家本身的想法来选,还是按照角色的行动逻辑来选。如果玩家跟角色的想法一致,那我认为还是属于第二人称的范围内,因为选择的出发点只要是“我觉得你该做什么”的时候,就便是玩家跟角色分割开来,而非融为一体。
第二方面便是META的另一种形式。META通常在于打破第四面墙,但以目前的META来说,能够让角色跟玩家真正产生互动的META类作品还是有限的,我个人认为君彼女和DDLC中女主能够和玩家产生互动的那段内容就能够算是第二人称的最直观的体现。
至于第三人称,一个是玩家本身选择不代入角色所进行思考的过程,另一个也是META中常常使用的形式:“旁观”。就算旁观也可进行干涉,毕竟此时的玩家俨然是观测者,想要观察到什么样的故事,就能够让玩家以什么样的方式去进行选择。与第二人称所说的干涉不同,这里的玩家想的是“我觉得他/她该怎么做”。META类游戏通常会有一种极大的混乱干扰整个故事的进行,而玩家需要做的选择不再是考虑角色的行动逻辑了,而是考虑故事本身的运行逻辑是否正确了,所以这样的“旁观”与第二人称所说的干涉是不一样的东西。

能够自己去寻找真正想要的故事,才能算是个好玩家。随着各类神作名声大噪,就更应该意识到这一点。寻找其他人所说的好故事跟寻找自己想要的好故事是不一样的。盲目跟风跟着吹嘘其他作品的玩家从来不缺,而保持内心的热忱,单纯忠实于故事本身的人,在游戏中所感受到的东西自然也有了更加稳定的重量。谁一开始都会跟着去玩其他人口中所说的神作,但,最好别让这样的行为保持太久。
#6-1 - 2022-10-15 12:01
楪键
很赞同,感谢对我的模糊想法的一些补充。想法交错互通异同是一件很幸福的事,无论是作为读者作为笔者作为路人,来日方长,望友谊天长地久
#7 - 2023-1-7 20:58
第一人称准确说并不能在gal里被演绎,这是只有人的生存论建构才会展开的东西,第二人称是最常见的,可以说是普遍的吧。。第三人称这个东西注定你不是玩家而是彻底的当大他者,我觉得有点bt了。玩拔作就有第三人称和第二人称切换,并且最重要的是,当你去玩galgame时,如果你真的在玩,那么你就是第一人称,已经直接同一了。至于再反过来区分什么,已经是反思所做的因而不是你玩游戏时才会有的。第一人称其实就是游戏借助于你这个可以提纯的中介来完成自身的运动,做游戏评析时肯定是从这种与某个个体捆缚在一起的状态脱离了,上升到旁观者的立场,不如说是回到旁观者