#1 - 2022-9-20 19:50
楪键 (总是在冀寻一种可能——)
感觉“后劲”随着这个词被运用在galgame的评价中以来,便已经打上了所谓深度的标签(尤其是黑深残),又或者是被冠以了共情的前提,抑或是揉入了世界观中感受那如影随形而又缠绕悱恻的情绪
那么大家认为什么样的世界观,什么样的主旨,什么样的人设,什么样的文风,更能让人感受到所谓的深度或者沉浸的共情呢
#2 - 2022-9-20 20:02
点名濑户口廉也(bgm38)虽然我只玩了kirakira
#2-1 - 2022-9-20 20:05
楪键
正好打算近日写篇烂户口的人物纪行www
#3 - 2022-9-20 22:42
(你是对的,我是错的)
的确“深度”也只是标签,实际上后劲只是深刻印象的影响罢。在一字不漏地推完一些纯猎奇的游戏后,那才叫后劲大,我一个人半夜去上厕所都会突然对着镜子捂着脸摆出十分健康的笑容,不过后劲过了就恢复正常了(难道是我有问题,笑)
如果要问什么样的gal有深度且能共情,这个问题对学生、对社畜、对键政壬等的“人种”来说肯定是有不同答案的。所谓“深度”和“共情”都是主观的认识,“深度”可以是剧情上的也可以是主旨上的,“共情”可以是世界观上的也可以是人设和主旨上的,真要理清那才是不可能。不过只是“让人感受到所谓深度或者沉浸的共情”最简单的方法果然还是利用剧情反转带给玩家震撼,从而产生“深度”和“共情”的错觉,又或者是用一大堆哲理的辞藻搭配游戏氛围淹没玩家,从而让玩家在“理解”的虚荣中产生“深度”和“共情”的错觉。
#3-1 - 2022-9-20 23:07
楪键
感觉被普遍认为有深度的作品有着两个极端 一方是疯狂的观点输出,杂乱无章但导引向故事却能显得尤为动人,靠其协同共振来给人留下深刻印象。另一方是运用意象譬喻,而在即将汇流之处戛然而止,不进行什么总结性的行为,也不会有明确的指向,但就是能流下绕梁三日不绝于耳的后劲。而其实后者是我更想探讨的,至于错觉,感受与评价本就是十分主观的东西,究竟是莫衷一是大相径庭亦或是众口一致无所偏差,这其实都不重要。因为我本就是想在个性中看到属于gal玩家的共性,毕竟人虽有指向性,思考却始终是自由的
#4 - 2022-10-28 16:01
在我的观念中,我一直觉得可能得足够真实或足够残酷的剧情才能给人带来后劲。而直到我玩了悠久之翼(也就是我的入坑作)了以后我才发现最大的后劲其实是绝望。现实已经永远成为了现实,无论我们如何期待奇迹,能改变现实的终究不会发生。当时打完ef正篇我感觉还不错,然后就去打了日曜日,如同期待正篇里的二人相遇一般期待奇迹。最后的剧情里爱丽丝让瑞希做了三个梦,那三个梦虽然是虚假的,但却让我醒了过来:优子不会再复活了。这里我觉得处理的很好的一点是没有将优子的复活作为游戏也好动画也好常见的奇迹而发生,而是贴近现实地告诉人们只是一个梦,只是一个梦…但最后瑞希拾到的羽毛又让我感到很欣慰很治愈:优子虽然已经不存在于现实,但最后我依旧能在游戏中找到她的存在。希望有一天日曜日也能上steam。
#5 - 2022-10-31 10:56
(那也许是永恒的终结)
无论多么好的世界观,没有剧情作为驱动,都是空洞的。共情与代入是剧情引导玩家,玩家再去主动接受剧情和世界观的“双向奔赴”的过程。在这过程中世界观只是作为舞台的布景,能显著提升玩家的代入体验,却不能决定玩家代入与否