• 外星战将 バッキー オヘア

    1992年1月31日 / FC / ACT

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    在横版ACT里有很抢眼的剧情方式,人设很有特点,虽然小时候完全看不懂,但是能猜得出大体的流程,前期是营救任务还可以自行选择路线,每条路线都对应一个新角色,每个角色都有不同的蓄力技能,攻略的顺序会影响后续关卡的攻略方式,当然只是有这种意图,其实影响也不算太大。游戏基础的射击部分没有太大的特色,但地图设计有大量难度较高但非常经典的连续陷阱跳跃。
  • 坦克大战 バトルシティー

    1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然系统不复杂但是真的充满了极强的游戏性。游戏有辅助道具和升级的概念,最特别的还是地图设计上引入了很多拥有不同功能和特性的地形,这一设定不可思议的有着很高的自由度,最明显的就是可被破坏的砖墙,玩家需要自行去理解破坏砖墙的后果并根据形势给出更优解。乍看单调但一玩就能玩一天的游戏。
  • 生化尖兵 ヒットラーの復活 トップシークレット

    1988年7月20日 / FC、GB / ACT

    2013-4-25 / 标签: FC

    很超前的一部作品,现在去玩也能感到满足。最大的两个创新贡献一是地图的探索元素,打破横版卷轴的线型桎梏,再是全新动作机制钩锁的运用,将物理规则向游戏中代换这一逻辑能够实现的范围大大拓宽。最重要的还是这些前卫的想法都得到了实现,不光在当时提供了全新体验,就是现在去尝试也会觉得非常好玩。
  • 火焰之纹章 外传 ファイアーエムブレム 外伝

    1992-03-04 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    有些跑偏了,有个迷路森林印象很深。本作采用双主角并加入了大量RPG元素,后作舍弃了RPG这个跟风式的设定,如果能理解系列最后成就高峰的历史视角的话,就不难明白为什么单一角色的固定视角不被重视了。
  • 火焰之纹章 暗黑龙与光之剑 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣

    1990-04-20 / FC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: FC FireEmblem FE教 火纹相关

    系列狂热期的补课,游戏本身脱开时代看已经不算有价值了,但见过途经所达再回头追溯源头就别有一番趣味。
  • 赤色要塞 ファイナルコマンド 赤い要塞

    1988年5月2日 / FC / ACT, STG

    2013-4-26 / 标签: FC

    童年回忆,开吉普战斗的设定当时觉得很新鲜,地图也相应的更加辽阔。应该是我最早接触的有救人质设定的游戏,当年觉得很带感。系统上武器射击方向可调和步兵可直接压是我印象比较深的。
  • 最终任务 ファイナルミッション

    1990年6月22日 / NES、VC、FC / 横版STG

    2023-12-21 / 标签: FC

    夏目横版STG名作,坊间以空中魂斗罗之名流传,也不能说毫无关系。音乐带感和魂一脉相承且不落下风。射击只有左右双向,武器升级也较少,但僚机半控制也就是只能操作锁定方向的设计是精华所在,在还是单向横版且难度很高的关卡中提供了并不更改操作逻辑而是需要观察判断才能获取的支援能力。利用卷轴特性来表现的超巨大飞船boss太震撼了。难度设置不管是为了能在练习后翻越而收获成就感还是单纯为了在限制中增强耐玩性都无可厚非,但闪烁干扰视线的做法太低级了。
  • 炸弹人 ボンバーマン

    1985-12-20 / FC / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    网格地图和十字炸这两点就足以构成丰富的游戏玩法了,虽然不需要进行复杂思考解谜,但必须时刻保持思考专注力,即便玩熟练了也会在走神的时候炸到自己。另外游戏引入了成长系统,玩家会逐步解除游戏初始给定的限制,算是给精神持续集中之后带来的爽快感补偿吧。
  • 炸弹人杰克 マイティボンジャック

    1986年4月24日 / FC、Amiga、VC (3DS, Wii, Wii U)等 / ACT

    2023-10-27 / 标签: FC

    和经典平台跳跃相比通过大幅增强角色机动性能来降低动作性,同时强调板面路线规划/探索,变身系统持续时间需要在即时操控中计算操作次数和资源的设计也很有想法,但游戏整体还是有种电子游戏早期的那种体验生硬为了设计师指定规则而玩的特征,一丁点惊异感都未能提供。
  • 月光宝石 ムーンクリスタル

    1992年8月28日 / FC / ACT

    2023-12-20 / 标签: FC

    末期大(制)作,技术上各方面在当时都称得上顶配,画面自不必说,过场动画和音乐质量也都比较高。人物动作很丰富,跑起来的小跳步和空翻二段跳都好流畅,平台边缘像波斯王子那样可攀爬和悬吊,角色转向会有完整的转身动作,整体的操作手感可以算上乘吧,但因为动作前后摇变多背板要考虑更多提前量体验比较微妙本来应有的流畅感被降低了但好像多了一点策略感假象。平台跳跃机制和陷阱关卡设计,战斗方式,道具升级系统等都太普通了,感觉资源有些浪费比较可惜。
  • rAf世界 ラフワールド

    1990年8月10日 / FC、PS / 动作射击

    2024-2-1 / 标签: FC

    “星际魂斗罗”,音乐真的是出彩,8bit律动的一个高峰。游戏相对平庸一些,有武器选择切换页面而不是吃弹变化,但武器性能在机制区分度上并不太大,画面虽然还算精美但美术偏弱,版面、布置和boss设计也缺少令人印象深刻的地方。
  • 拆屋工 レッキングクルー

    1984年7月26日 / 街机、FC / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC MarioFamily

    很多细节都非常有趣,有种埋陷阱的趣味,什么桶啊炸弹啊的。快速规划线路的玩法益智性挺强的,特别是版边可穿行一定程度上对玩家进行了干扰,地形复杂后需要一点点不那么直线的思维,操作起来节奏很紧凑但又不会使人过度紧张。奖励关面对面的设计好有创意,我觉得单独设计成双人模式都很好玩。
  • 火箭车 ロードファイター

    1984-12 / ARC、FC (1985-07-11) / RAC

    2013-7-31 / 标签: ARCADE FC

  • 神奇男孩 ワンダーボーイ

    1986 / ARC、FC / ACT

    2013-8-1 / 标签: ARCADE FC

    冒险岛的原版。在国内完全没有冒险岛有名,至少我经历的红白机时期没有听说过这款游戏。了解业界小故事的同时补了下课。
  • 三目童子 三つ目がとおる

    1992年7月17日 / 平台动作

    2013-5-5 / 标签: FC

    第一关就卡关卡到死然后打了无数遍,最后发现扔出去的矛可以作为平台再往上跳时的喜悦我大概一生都不会忘记。
  • 不动明王传 不動明王伝

    1988年3月29日 / FC / ACT

    2024-3-16 / 标签: FC

    影之传说的精神续作,标志性漂浮跳跃有种独特爽感,基础属性/被动技能、主动释放法术和常驻攻击模式全部都转换为敌方掉落道具,道具量大管饱系统加法一路做到底,可以说用力了但关卡设计缺乏闪光点如此大量的技能并没有足够充分的必要性和乐趣,有一点小遗憾。佛教元素氛围远远没有封面来的震撼。
  • 人间兵器 人間兵器デッドフォクス

    1990年2月23日 / FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    虽然不算精巧但版面设计偏复杂,结合隐藏门的设定玩起来有种探索感,当然现在回看这只能算是一种前体验。关卡之间通过画面暗示来讲故事的叙述手法也非常有想法让人印象深刻。
  • 地狱极乐丸 地獄極楽丸

    1990年12月21日 / FC / ACT

    2024-2-1 / 标签: FC

    主题混搭风格很有意思,歌舞伎形象和科幻世界观结合在一起,头发攻击魔性十足,飘逸和力量感都有体现,场景美术妖冶冰冷有丝忍龙和魂斗罗味道。机制上战斗方面有近战和消耗资源的远程攻击,整体相对普通,还是更加强调平台跳跃,悬挂摆荡的引入丰富了为跳跃设计的版面互动,连续平台和陷阱的设计也都挺稳。
  • 影子传说 影の伝説

    1985-10-01 / ARC、FC (1986-04-18)、MSX (1986-10)等

    2013-4-25 / 标签: FC ARCADE

    我一直以为(未考证)游戏的跳跃做成这样是拙劣的技术导致的,但很奇妙的反而成为了这款游戏的最大特色,跳跃之后几乎可以说是飞起或者漂浮,再配合空中的攻击动作或者落地之后高速的移动,能形成非常美妙的张弛节奏感。
  • 忍者龙牙 忍者クルセイダーズ 龍牙

    1990年12月14日 / FC / ACT

    2024-1-8 / 标签: FC

    武器系统很有特点的act,武器以常规的道具形式分布在地图里,加上初始一共4种,有不同的攻速攻击距离攻击力,并且每种武器还有一种变身形态,变身后除了攻击方式变化外更侧重于强调跟移动相关的特性,跳跃强化,特定地形移动加速甚至限时无敌飞行,玩家的战斗可以根据版面/敌兵布置选择最有利的武器攻击手段或者魔兽形态,算是一种明确且额外提供的版面规划乐趣。流程比较短,场景美术较差,boss美术不错走的是类虫的生化机械路线,但boss战设计比较无聊。玩家角色一击死,一些敌兵攻击欲望高行动速度快,玩家能力丰富也需要一些背板,算是平衡武器系统过于强力的举措吧,整体效果不错。
  • 忍者龙剑传 忍者龍剣伝

    1988-12-09 (日本FC/NES) / NES、FC、PC Engine / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    虽然有很多不完善的地方,但是这个经典系列的起点依然水平很高。画面音乐的表现水平,动作/技能的配置,敌兵考究的配置,地形平台版面的设计都有可圈可点的地方。在动作系统的设计上也确定了快速流畅的方向,巧妙的地方在于这一快速不是指运行速度或者卷轴速度,而是短时间的连续精确操作给玩家带来的速度感和流畅感,当然前提是练习。蹬墙跳神来之笔。
  • 忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑 忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣

    1990年4月6日 / FC / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    进步明显,其实手感问题我觉得谈不上进不进化,可以说三部各有千秋。进步主要是系统和设计上的。分身的加入大大扩展了玩法,可以衍生出远程打法,对动作和距离的判断和把握都值得玩味。延续高质版面设计的同时还引入了大量场景属性陷阱,借场景本身属性运用代入模拟达到合理改变手感的目的,给操作带来更多挑战和乐趣。
  • 忍者龙剑传3 黄泉的方舟 忍者龍剣伝III 黄泉の方船

    1991年6月21日 / Wii U、3DS、Wii等 / ACT

    2013-5-6 / 标签: FC

    完结篇相对来说反而是最平庸的一部,继承了前作的所有的优点但没有什么创新,相应的对难度做出了妥协。优点可能是平庸的同时没有明显的争议点。难度下调并且提升了操控流畅性,将获得爽快度的门槛降低了一点,整体素质依然是经典级别的动作游戏。
  • 战场之狼 戦場の狼

    1985年5月 / ARC / STG

    2013-7-29 / 标签: ARCADE FC

    竖版射击游戏和地面俯视角战场的结合,虽然不是只此一家但同样版面结构的大部分都是打飞机,除了背景设定上的新鲜感外,士兵比飞机更灵活,合理的改变了单一朝向的玩法。地形设计不复杂但是元素比较丰富比如战壕之类的。FC画质比街机差的太多了。