2024-5-11 17:53 /
        2011年10月27日,はきか发布了自己的第一部免费RPG游戏《歯車の街、アトライン》,这部游戏无论是在制作水平还是在内容上都很难称得上是一流。在同样的2011年有高瞰做出了《看月球》这等杰作,相比之下齿轮街这种同人水平的游戏自然显得相形见绌,在国内更是毫无知名度。不过はきか在之后也以平均一年一部的速度高速继续出产免费RPG游戏,无论是质量还是游戏性都是一部比一部强——尽管国内还是没人多少人玩过。
        直到2017年03月1日,はきか发布了伟大的Sequel系列的第一作《Sequel Blight》,作为一名黄油作者进入了中国玩家的眼帘。广为人知的《凋零余波》当然是个纯扯淡的译名,而sequel系列自然也不叫什么“废土系列”,はきか在问答的时候曾经解释过sequel就如这个词的本意一样,就是单纯的续集——是他早年七部全年龄RPG的续集。
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如果不是はきか的盒中盒铁粉/rpgmaker游戏领域大神,本人十分不建议你在没有修改+攻略的情况下去玩以下三部作品。这三部作品无论是游戏机制还是游戏内容都相当难顶,通关难度极大,并且全部是暗雷式遇敌。如果仅仅想考古旧作剧情十分建议开个mtool关闭战斗修改移动速度并且对着攻略玩。后续的四部无论是游戏机制还是数值设计的水平都有显著提升,但是依旧建议打开RPGmaker的工程文件不然依旧会出现迷路打不过不知道任务在哪儿等情况。
        歯車の街、アトライン/齿轮街道、阿特莱茵:

        作为初代作品的齿轮街恐怕很难说是一部优秀的作品——但是绝对是一部很重要的作品。有认真玩过Sequel Blight的玩家肯定不会忘记古早时期的城镇,太阳灯,以及贝蕾特里亚之核的玛娜酱。而这些要素都是在七年前的齿轮街的内容。
        齿轮街的剧情并不复杂,倒不如说很简单,简单到过了头。
        从前有个叫杰克的哥们住在齿轮街上,街上的人每天晚上就自动昏迷,就他睡不着。然后他带着小伙伴出去探险,在爬完了门口左边的火山又爬完了门口右边的雪山。最后发现自己生活中一个人造的箱庭中,而街上的人其实每天都在光合作用,而每天人工太阳关灯之后就会自动昏迷。而拥有开灯关灯权限的门口太阳灯居委会会长打算把不需要照灯的杰克给宰了好继续当他的土皇帝,最后被杰克打了一顿,本篇全剧终。后日谈则是杰克一行人找到了给太阳灯提供能源的魔力源泉,然后出于游戏性需要来了一场boss战,总之还是皆大欢喜。

        当然如果你真的玩过原作就会发现上面的剧情梗概还是忽略了很多冒险过程的——但是这些东西对整个故事可以忽略不计。如果光看大纲,齿轮街的主线是一群箱庭中的冒险者寻求真相夺得自由的故事,有模有样的。但是落实到游戏中就显得相当……苍白无力。
        はきか的早期游戏是典型的同人游戏(虽然现在开始卖黄油了也还是同人游戏),而同人游戏最大的特点就是随性——说白了就是搞OC嘛。因此齿轮街整个游戏的剧情主打一个随意,角色尚可说是经过作者的精心设计,但是无论是世界观的构建还是关卡设计都非常简陋。关卡只要玩过都知道有多难绷了,某个迷宫直接逼着我当场打开了穿墙,而沿路的敌人数值设计(包括boss)也非常不咋地打起来相当痛苦,并且迷宫内不准存档不准快速退出,战斗输了直接game over……
        好了这些都暂且不表,因为能用修改器解决的问题都不是问题。
        齿轮街,甚至推广一下,除了Liberty Step,我相信旧七作里面其他游戏绝对都是はきか先做好了一部分角色设定,然后根据人设想好了特定的情节最后再慢慢补剧情的。实际上对于一个同人游戏来说这样可能反而是常态,倒不如说大部分的rm同人游戏基本上都是这样(尤其是各类纯剧情向游戏)但是问题在于——はきか补的这部分剧情水平并不怎么样。
       
这上面八个头像分别是玩家能够使用的八个角色:
①        杰克,男主。早上一起来一拍脑袋,唉为什么大伙晚上都昏迷就我可以熬夜呢,于是就一拍脑袋去冒险了。在后续的作品中经常客串,并且基本上都有一条独立的支线任务。
②        阿加莎,杰克的青梅竹马。早上来找杰克玩,然后就理所应当地入队了。顺带一提在后续作品里面几乎查无此人,为数不多的两次客串出场都只有一段对话。
③        艾巴斯,咖啡厅的老板。在杰克和阿加莎去拜访的时候聊天聊到了杰克不用昏迷的问题,于是就入队一起冒险了。在后续作品的待遇同阿加莎。
④        亚科,太阳灯的学者。前三人去太阳灯问他为什么杰克不需要昏迷,结果亚科也不知道,于是就一起去冒险了。在后续作品的待遇同阿加莎和艾巴斯。
⑤        阿妮莎,火焰少女。在游戏中期太阳灯进来了个入侵者对着杰克说了一堆谜语,而阿妮莎是谜语人的朋友,于是随着杰克一起探险。在后续作品的待遇同……
⑥        克罗尔,影之少女。在主线剧情后期,杰克一行人杀进太阳灯后,从杰克影子里钻出来的刺客。真实身份是土皇帝的手下,一直潜伏在杰克的影子里,被要求在杰克发现真相后杀了杰克。然后毫不意外地被主角团打了一顿,因为没法向老板交差并且很羡慕杰克和小伙伴们有说有笑于是就入伙了。在后续作品中有客串,在银色之塔中担任女主角。
⑦        阿库诺娅,咒术师。从外界来的旅行者,主线剧情中打酱油,在后日谈中被杰克帮助后加入队伍。旧七作每一次都会出场的人物,在Errasage中担任主角之一。
⑧        里法,冒险者。从外界来的旅行者,主线任务中打酱油,在后日谈被杰克帮助后加入队伍。旧七作中每一次都会出场的人物,在银色之塔中担任主角。

        如果你仔细想想就会发现阿加莎,艾巴斯,亚科,阿尼莎这两个角色基本上对剧情没什么推动作用,甚至说白了就是随便找个理由入队的自机。然后果不其然他们在后续作品的待遇也……
        而杰克,克罗尔这两名角色很明显是はきか早就定好了的,无论是从人设的丰富度,还是安插的剧情,和上面四个人就不是一个档次。从入队剧情来说,克罗尔的入队明显待遇就高了不少,はきか甚至给克罗尔专门做了个从影子里爬出来的动画。
        而作为男主的杰克,所有的重要场景几乎都是他一个人推动。无论是在右山山顶对箱庭的感叹,还是在主线最后对土皇帝梅萨说的那句“所以,给吾活下去。无疾而终,为罪所苦。”,都可以看出这些都是はきか早就提前编排好的(虽说水平也一般)。
        但是前面过于敷衍的游戏流程,并不能撑起这些场景。齿轮街这个游戏的确存在一个完整的世界观,但是前半部分安排的内容却不足以把整个世界的形象在玩家心中立起来,前面的剧情真的太短又太敷衍了,为数不多的支线也是说两句话就结束给奖励的任务,冒险过程也就是一路踩雷打boss,所以无论是在发现世界是人造箱庭的时候,还是在被告知太阳钟的真相时,我真的都毫无波澜。
        齿轮街的剧本大纲能打多少分?估计也就65-70分的水平了,因为整个剧本的核心环节,也就是齿轮街和太阳钟的设定即使是在当时也称不上多么新奇。然后在はきか明显不怎么用心的编排下,整个游戏主线部分的实际表现在我心里只有刚刚及格的六十分。
        顺带一提,我对はきか先做人设再填剧情的猜想是有一定证据的——如果你去翻翻はきか在p站的早期投稿,你会发现他早期上传了不少独立人设,包括阿库诺娅,克罗尔,卡卡西酱(另一个贯穿系列的配角),プラネタリア(后续作品中出现的配角),并且克罗尔的早期人设叫隐遁者,而プラネタリア是观测者,后续在作品里实装后变成了魔法学徒。(当然,因为はきか这个比嫌丢人把自己早年投稿都删了,在e站虽然有留档但是看不到投稿时间,所以仅仅只能当作证据而不是实锤。)
        综上所述,齿轮街这个游戏作为はきか的处女作,除了青涩之外找不到别的地方来形容。虽然考虑到后续的Sequel Blight是由齿轮街脱胎而生,但是结果论终究还是不可取,起码在当时,《齿轮街道、阿特莱茵》真的只是一款普普通通的同人全年龄RPG。亮点当然还是有的——比如说はきか在第一部作品就用的完全原创音乐,是的,从齿轮街开始,はきか的原创游戏里面的配乐都是由他自己一个人包办的(当然,代价就是曲子复用率非常高,虽然战斗音乐每一部都会作新的,但是场景音乐一首bgm被用七八部游戏属于是常态)。
本人对音乐一窍不通,妄加评判不是很好。要是有人能锐评はきか的作曲水平建议速速锐评一下。
        固然,是金子总会发光,但是距离はきか成长为优秀游戏作者还差了好几年,齿轮街整部作品的构思是没有太大问题的——但是制作水平确实差点意思。不过他在第一作就已经搞出了一整套后续被他用了十几年的游戏架构——主线推图讲一大半剧情+后日谈堆支线+最终打高难隐藏boss。
        事到如今,齿轮街这部游戏对于玩家来说明显是考古价值大于游玩价值。如果是对精简转述过的剧情不太满意,想亲眼看看所谓的Sequel前传。又或者只是单纯想品味一下早期同人游戏的醍醐味,玩一玩还是没问题的。


Ghost Path/魂之通路:

        前面说了,是金子总会发光——但是起码不是在はきか做Ghost Path的时候。
        如果用一句话来形容GP,那就是典型的步子太大扯到蛋了。旧作里面哪个最好玩我不知道,但是你要问我哪个玩起来最痛苦那就必须是Ghost Path。
        先说说剧情吧:
        绿毛兜帽衫巨乳家里蹲谢库有一天突然发现自己的好姬友被诅咒了,然后就被一个脸很奇怪的妖精带去满世界到处跑解除诅咒并且把要诅咒世界的怪物打扁了。
        ……没了。
        真不是我诳你,GP的剧情真的只有这么点。
        如果说前作的剧情在大纲上还能有个七十分的话,那么这一作的剧情真的就只能60分了。除了能够维系整个游戏的进程以外基本上完全没有亮点,真的太普通太平庸了,只不过是随处可见的冒险故事模板,几乎没有细说的必要。
         
1.        女主角 谢库,初始称号家里蹲,后面转职成了解咒的旅人。特征是兜帽卫衣巨乳短裙黑丝气味癖宅女弟控软饭,人物行走图很可爱。性格很阿宅。
2.        配角1 华因/薇茵(ワイン),预言家。被诅咒,然后路过的谢库把诅咒解除了,为了报答谢库而一起冒险。
3.        配角2 梅尔特,战士。某王国的骑士队长,被谢库帮忙救下了该国的公主,为了报答谢库(并且自己早就想跑路了)遂辞职和谢库一起冒险。
4.        莫可,脸很奇怪的妖精。虽然我感觉还挺可爱的,但是剧中角色都说脸很奇怪。
5.        缇菈,谢库的姬友。游戏主线一大半的流程都因为被诅咒了所以在睡大觉。
如果光看剧情和角色设定好像比前作还不上心……
所以,既然剧情和人设已经比前作水了,那自然在游戏内容上肯定要有找补吧?
没错,GP相较于前作革新的内容太多了——然后就像我之前说的一样步子太大扯到蛋。
首先是地图,相较于前作的线性地图,GP上来就给你搞了个500*500的世界大地图。然后子区域总共有……反正工程文件里面总共也有近五百张独立地图。接着因为前作的支线太少,はきか就一口气在游戏内塞了50个解咒支线,然后又在大地图上一口气塞了15个挑战boss。
接着,因为前作的装备系统太简单,はきか又往怪物凋落物里面添了一堆装备素材顺便给你来了一套装备锻造系统……
虽然剧情方面确实变水了,但是整个游戏的规模和可玩性可是大大增加了啊——はきか可能一开始是这么想的。但是我前面说了,Ghost Path,是はきか旧七作里面最难顶的一作——而且这并非只是我一个人的看法,几乎是公认的恶评。
首先是游戏难度。我直接举一个例子你就懂了,在近似于教学关的第一个诅咒空间里,玩家只能扮演谢库去对线第一个小boss——而如果你没有刻意反复触发暗雷刷级并且背板boss的行动,光凭一路走过去的战斗场数和等级是绝对不可能打赢的。后续的难度我只能说可想而知。
500*500的世界地图确实很大,但是这游戏可是RPGMaker做的,又不是塞尔达大表哥那种开放世界——也就是说你在路上除了暗雷遇敌什么都看不到。与此同时,GP的游戏引导相较于齿轮街没有任何优化,也就是说你根本就不知道主线的进度,也没有任何任务提示。齿轮街那种一本道的线性地图倒还好,毕竟只要一路走下去就行了,但是配上这500*500的大地图那可就真的是灾难了。虽然はきか发了善心给你搞了个能随时看的世界地图,但是……

这么一张没图例的地图能看三十秒就算是神人了啊!
总结一下就是,与前作线性结构、任务并不重要不同,本作引入了开放世界,并将任务纳入了游戏的核心结构,但问题是能与之相匹配的便利性元素少之又少。虽然给你加了船和飞艇,但是还是改变不了一坨屎的跑图体验,走五部一个暗雷的遇敌设计更是无时无刻不在刺激我的血压。
当然,最弱智的还得数真结局的开启。齿轮街的真结局是要通过各类任务(以及那个弱智迷宫)搜集到全部的齿轮道具,最后在家门口北边打开玛娜之核的入口,最终对线尤莉斯战胜才能开启,顺带一提这位尤莉斯就是Sequel Blight的玛娜酱。
然后到了Ghost Path,也是一样的套路,需要玩家解除地图上所有50个诅咒才能到达世界的里侧,打倒引起一切的诅咒之源……等等你说什么?全部50个?地图上?
好巧不巧,本游戏并不存在任何类似任务日志之类的系统,被诅咒的玩意也不会有任何特殊标志,你只能在菜单使用道具查看自己到底解除了多少个诅咒……
是的,灾难。整个游戏体验只能用灾难两个字来形容。我在玩GP的时候基本上就是游戏窗口,VX的工程文件,游戏wiki不停切换。战斗要对着工程文件查boss行动和属性弱点,剧情卡关要挨个查触发点(点名批评沙漠那一段),然后最后50个诅咒对着wiki找也找不齐,在工程文件里逆向追踪更是不可能……绷不住的我终于打开了Mtool直接修改了变量。如果说齿轮街还有去玩一玩的考古价值,那GP我就只能说强烈建议视频云一云得了,自己亲自玩除了脑淤血什么都得不到。
        这游戏还是适合铁血rpgmaker领域大神玩,はきか你做的很好,进步很多,下次别做开放世界自由探索了。
        什么,GP还有第二部?我真是(*#&¥@&#(!&(#!#@¥¥&

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Errasaga/艾露拉传奇:
        这是旧七作里面最后一部采用暗雷遇敌的游戏。在这部游戏里,はきか展现出了及其优秀的调整能力。大伙都说500*500开放世界垃圾?那我改回一开始的线性地图了。之前五十个任务太水还没任务指引?那我现在做个任务列表提示当前主线顺便把支线地点都写出来。战斗系统太难并且深度不够?那我现在多加一个角色并且整个战斗系统都超级改进……实际上,除了暗雷遇敌以外,Errasega几乎没有什么让我不满的地方。在GP的衬托下,这个游戏真的很正常,太正常了。
        Errasaga的剧情虽然也称不上多好,但是怎么样也比Ghost Path强:
        精神小伙琉纳斯属于一个叫艾尔拉的种族,有一天他走路上发现自己的族人被宰了,于是为了搞清楚为什么自己家这么讨人嫌出去冒险。最后和小伙伴发现艾尔拉其实是上古时期的帝国搞出来的人兽杂交战士的后裔——然后大伙一气之下把想要继续人兽计划的变态打死了。而在后日谈里面,琉纳斯一行人依旧还在和上古时期的战争兵器作战,最后发现上古时期的那个老登国王其实还活着,还想继续搞事——于是把他宰了,全剧终。

1.        琉纳斯,主角。艾尔拉。旧七作主角里面最正常的常识人(真的)。虽然看头像是池面小哥但是到了GP2出现全身立绘特别憨。为了探索自己种族的秘密而开始冒险。
2.        斯佩卡,主角。艾尔拉。与琉纳斯身处不同的部落,琉纳斯是西边的,而斯佩卡是东边的。半机械萝莉,看头像很可爱,但是全身立绘有点像雌小鬼。基于和琉纳斯一样的理由开始冒险。
3.        阿库诺娅,主角。老角色了。因为和魔物战斗被夺取了咒术能力转职成了药术师。本着图一乐顺便找回自己的咒术能力的理由加入了琉纳斯一行。顺带一提本作中咒术能力虽然没回来,但是在后续作品中阿库诺娅的称呼是双术士。
4.        泽尔加。主角。艾尔拉。主线70%的流程其实都在和主角团敌对,最后等到琉纳斯等人发现真相后才入队。顺带一提这哥们人设是艾尔拉猎人,专门猎杀艾尔拉的。理由是要给自己暴走的祖先造成的破坏赎罪——入队之后又说因为自己手软其实一个同胞都没杀过,搞得我非常难绷。

前面说了Errasaga的剧本其实也没多好,硬要说的话,整个故事的内核和后面的Sequel Colony差不多。但是碍于这时候はきか的叙事水平和游戏制作水平,表现力依旧不太好,本来应该是略显沉重的主线剧情,但是实际展现出的还是那套欢乐冒险故事。反倒是各个长支线任务一个个都做的不错——比如从阿特莱茵成功走出,在地表建立据点的齿轮街居民,在一边旅行一边打工的谢库四人组,指引琉纳斯一行人大战电脑深渊的莉斯菲莉亚……虽然主线剧情不咋地,但是前作任务出场客串的支线任务观感真不错。

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旧七作的前三作很……很普通。它们在剧本上,系统上,画风上,甚至是はきか的原创音乐质量上,都和后面的游戏没法比。
はきか的剧本水平其实一直都不怎么样,虽说大部分作品的剧情称得上是良好,但是能称得上是优秀的几乎找不出来。起码到我写到这段文字为止,除了L.Depth和Sequel Kludge我都玩过了。但是真的,无论是旧七作还是Sequel系列,都没有一部剧情能让人拍案叫绝的。不是如GP这样简单轻松的冒险故事,就是Liberty Step和Asylum一样的纯谜语人。尽管也有Errasaga和SC这种勉强算得上有点深刻内核的故事,但是他到了最后总喜欢给你搞个动机成谜的邪恶科学家把黑锅一背,然后被主角团打死皆大欢喜。艾尔拉和人类之间的种族矛盾呢?希斯玛和阿尔兹特帝国间的深仇血恨呢?我不管,反正黑幕已经死了,总之大团圆了。而Sequel Awake里面也是,雪娜绑架太子削除了四大玛娜化身,按理说也算是罪大恶极了,但是人家长得好看还要提供Hs,那就直接搞出个更屑的皮蛋来背锅吧!
也难怪他喜欢搞谜语人,毕竟正儿八经讲故事他压根就讲不明白。他的叙事水平最多只能保证剧情不会拖游戏的后腿,而はきか的游戏是一直都是无短板的六边形战士——并非靠剧情一项取胜。
而系统上呢,旧七作前五部都用的马头引擎,前三部都用的默认踩雷遇敌。虽然肉眼可见系统在不断优化,游戏内容也在扩充,但是距离后续作品还是有很大差距。而原画和音乐的质量上也与后续作为商业作品的Sequel系列相去甚远。
正如我一开始所说,旧七作在现在的眼光看来,历史意义是大于游戏实际质量的。你能看到各种实验性的游戏设计,也能看到はきか在音乐作曲和原画画风的进步——当然,还有在日后的Sequel系列中作为彩蛋存在的各个旧作角色。这个时候的はきか还是一块有待开发的原石,距离闪闪发光还有很长一段路要走。