2024-5-11 16:49 /
重新踏上感动与震撼之旅。

以下是我的一些通关后的个人感想
Ori2相较于一代而言有进步的地方也有退步的地方,Ori2秉承了一代的超一流表现力,无论是画面以及音乐甚至关卡的设计依旧体现了该作很高的表现力水准。而对一代来说,Ori2的设计明显是能看得出相对游戏的宽度进行扩大的,无论是新的战斗系统、各式各样的支线、更多的能力碎片、更宽广的探索区域等等都体现了Ori2想有别于一代或者说超越一代而进行的成长和努力。
事实上moon studios确实做到了让Ori2相比一代而言做到了改变,游戏的游玩内容种类也变多了。其中最直观的就是新的战斗系统,相比一代比较平庸的战斗系统来说确实做得还算不错(爽快的打击手感和敌人的招式设计还挺有模有样,这点是我没有想到的)。Ori2在一代的基础上加入了更多的互动要素(新的能力,新的地图互动等)增加了玩法的多样性,但有些我觉得有点冗余了或者说做的还有所欠缺,就比如令我感到有点多余/直白的支线,无非就是收集矿石、种子或者送东西(当然有几个支线还是不错的真正起到了补足世界观渲染氛围的作用,印象最深的就是莫基父亲建好新房等一家团聚的那个,任务完成后回去静谧森林的房子里能发现原本只有石化的妻子和孩子尸体旁多了一具新的父亲的石化尸体)虽然这些支线可以解锁新的要素但明显可以做的更加简约或者拓展深度,举个例子要简约的话可以把矿石和种子的收集度整合到能量和生命的收集度即可(类似一代的能量门),要拓展深度的话就不如做些完整的支线链,讲一个感人或者有趣的支线故事,而不是仅仅去送东西那样直白。
还有一个方面就是互动要素种类繁多但操作逻辑却没有优化好,各种钩爪,挖沙加速,猛击,炮弹跳等等的点搞得很容易令人混乱,并且战斗的时候也是特效太花了也是会引起混乱(不过花里胡哨的确实挺爽的,加上Ori的难度也比较友好,花也不是不能接受)。
而关卡的设计相比一代也有较大的变化,一代更偏向于解谜而二代更偏向于操作,不过这点也算是各有所好吧,令我比较可惜的是二代的逃脱战做的不够一代那么优秀了,虽然二代因为新的战斗系统的引入导致了逃脱者的篇幅占比减少但是质量却不应该也随之减少,二代的逃脱战带给我的震撼远远没有一代的强(当初第一次体会到Ori的逃脱战时的水塔完全震撼到了我,也让我明白了游戏的关卡设计也是能带动游戏的表现力和情绪渲染能力的)。
剧情方面个人感觉最后Ori的牺牲有点突兀,没有感受到需要牺牲的铺垫,牺牲的举动可以令人理解但是并不能使人发自内心的赞同,虽说Ori最后化作大树也算一种陪伴并且还轮回了,但是这样的结局还是流露着一股无可奈何的味道。而史雷克的结局也是感觉不够完整。

总体来说Ori2是一部有着一定野心的优秀续作,但不知是否是因为我的期待过高导致我对二代的印象并没有超越一代。虽然感觉Ori这个系列已经完结了但是希望Moon Studios的下一作能够再接再厉,能让玩家们找回曾经的感动与震撼。
2020-7-27
Tags: 游戏