2024-3-19 13:43 /
      时隔三个月,将瘟疫传说:无罪通关了,其实大部分都是这两天的晚上通的,之前一关潜行失败了几次后就放弃了,另外笔记本的风扇响声,也成为了无忧游戏的阻碍。(不过微量降低画质后,相声比想象中小很多,也似乎是因为懒惰恶化了响度)
      契机是雨果。在贴吧看到时,便喜爱,使之成为我产生购买游戏机念头的原因之一,而如今已然放弃,并早早换新笔记本的今日,并不后悔这些选择,同时也将含有这一意义的游戏终于完结,是我宅界新世代完成的第二部剧情游戏,第一部线性3A,也是混沌时日中对虚弱未来的一次抵抗。

      如果不算野炊,这是我的第一部3A,不是冲着风景去的,但还是截了许多图,对于中世纪些许虚幻的瘟疫世界观有了描绘。
      关于玩法,至少前半段还是符合“潜行”的,也算是让我体验了一下潜行游戏的魅力,而随着道具的解锁(尤其是使敌人脱下头盔的药水)石匠的加入,还有最后的操控老鼠,制敌手段的变多,使得硬刚占比逐渐增加。后半段有数场具有难度的战斗,我一般需要死个几回,熟悉敌人类型,想出一个简单的策略再行动。例如有一战,我先快速石头击杀两个弓箭手,接着在士兵未杀死我的队友时,或熄灭亮处,或击碎油灯,或石击头颅,杀死近战的士兵;还有一战,我交替使用石击和石击油灯+鼠群操纵,按顺序地击败了约4名敌人。这种连续的战斗体验,难度不算大,同时在游戏中恰到好处地增添快感。这战斗体验当然也离不开良好的瞄准系统。(最终boss战另算(bgm24),那个属于例外,和动作游戏差不多了感觉,躲避,进攻,走位,摸清招数,有一定难度。此外打大骑士也类似。老登就是老登,挨三下才死)
      另外,第一次玩线性冒险,很多时候有的地方爬不上去,跳不过去,只能想办法绕;很多时候不能奔跑,甚至只能走路;空气墙很多,走在桥上说“小心别掉下去”,结果两边空气墙挡着根本脚滑不了笑死。我感觉这些是为了减少不相关之事发生的手段,怎么说呢,和开放世界当然是两种东西,但谁更好,我说不上。
      此外,游戏的道具需要升级素材,而我一直有不足恐惧症,在这款不能刷道具的游戏里,我道具都很省,而永久升级则是要消耗道具而很多没升玩。
      在解密方面,很多时候并不是被某一个谜团卡住,而是在“这样还不行?你还要我干嘛?”的想法中困惑一段时间。例如有一关需要拿到钥匙,我与一个木板交互后,以为还要继续,结果看视频发现,接下来应该原路返回,我都不知道我已经拿到钥匙了(bgm35)诸如此类还有相当的一部分 ,和石匠在图书馆找书一段,我更喜欢这种纯粹抛给你一个谜题让你解的设计 ,可惜游戏中前者更多。,潜行关卡中,(其实也算解密)也有类似的情况 ,比起迷路,我更喜欢单纯告知目的后,路线规划谜题的潜行 。另外,怎能不说这款游戏的特色:老鼠。其实我感觉老鼠并没有太恶心,不过它确实很多(bgm84)大多数情况下,其实不算太难对付,拿着火把穿过鼠群,点燃下一个火堆随后继续前进。不过后期引入转向灯光后,就显得困难了些 ,鼠群的确成为了游戏特色,在战斗方面也需要其对付敌人。
      剧情而言,我感觉挺简单的,没什么出彩的地方。一开始天崩开局还以为会有很多展开,结果就是集结伙伴东山再起。“瘟疫”元素,也很容易理解,雨果身上的谜团是否会在第二部继续揭秘?关于两个队友的死亡,感觉纯纯剧情杀(bgm60):亚瑟当时我都猜到大骑士没完全死,已经脑子里想出来他悄悄站起来一剑戳死亚瑟的场景了,果然不出所料;石匠的死法有些莫名其妙,哥们刚刚才乱杀一通,那几个弓箭手交给我就好,结果不能攻击(bgm100),只能眼睁睁看着石匠保护我们而死。就算如此,我也喜欢其中淡淡的共同行动,人们羁绊的感觉 ,可能是我玩冒险游戏太少;还喜欢在城堡中悠闲的时日,我喜欢逛那么大的城堡。
      说起来有一段演出我很喜欢:后期雨果跑出去姐姐意识流寻找,前面情绪的衔接使得其成为整部游戏我最喜欢的一段。
      对于雨果,单纯地产生爱戴心理,但玩到后面觉得这样已经够了。是有人物刻画的,例如乱跑,抓青蛙,等发言。
      2023.12.29—2024.3.19



图四:最终战时,伸手操纵鼠群的雨果