2023-12-30 07:50 /
异世界的范式转移(草稿)
「异世界」类作品近年来在动画、漫画、轻小说等领域中大量涌现,已经成为了流行风潮,但对于其定义还经常发生争议,这些作品本身亦常成为讨论的热点。本文将回顾作为异世界作品原型的奇幻的历史,考察异世界作品的范式转移以及其背后的原因。
什么是异世界
異世界(いせかい), 主要指流行于于日本的,动画、漫画、轻小说的一个类型,作品通常以原本生活在地球的角色突然转移(穿越),或转生到另一个与其已知的地球世界不一样的世界中并以此为基础展开一系列故事。
从字面意思上理解的第一种定义是「异世界」一词本身就包含了一组对立,即彼此相异的世界,并且预设了这两个(或以上)世界之间发生的某种的接触,通常表现为主人公从原本的世界抵达另一个不同的世界。即作品中必须包含两个(或以上)相互影响的不同的世界。
在大多数语境下这个定义在字面意思上虽然足够准确,但并不能很好应用到作品中去,许多动画或是其他作品,虽然不符合上述特征,但依然被许多观众认为属于异世界作品。甚至对于现在的观众而言,但丁的《神曲》似乎也相当符合异世界的作品的典型特征:主人公来到与日常的地上世界相异的地狱、炼狱、天堂,见到种种异象,一路上有引导主人公并且承担解说任务的万能向导……唯一的不足大概是没有使用日语写作。
第二种更为宽泛的定义则是将作品中与观众所处世界不同世界观的那个世界称为异世界,在这个定义上,一切架空作品都是异世界。然而无止境地扩大定义只会消解异世界一词的意义,含义等同于架空作品的异世界一词也就失去了其独特的含义。
值得注意的是,第二种定义也在不期然间揭露了一个被忽视的细节——为什么会存在架空世界与否的区分。
从神话到奇幻
[该部分见上述链接]
20世纪奇幻极简史
在此简要回顾那些作为异世界基础的奇幻作品的历史。
成为大众流行文化的奇幻作品,乃至更为广义的推想作品(speculative fiction)都以追溯到1923年开始于美国发行的杂志《诡丽幻谭》,距离本文写作已有约100年的历史。罗伯特·E·霍华德于1932年开始在其上发表《蛮王柯南》这一「剑与魔法」的代表作,该杂志还刊登过科幻小说以及洛夫克拉夫特的作品。在随后不久的1937年,J·R·R·托尔金所著的《霍比特人》出版,奠定了日后成为经典的奇幻世界观。
在广泛吸收上述经典作品设定的基础上,《龙与地下城》(以下简称D&D),于1974年问世,区别于传统的以小说为主的奇幻作品,D&D开创了桌上角色扮演游戏(tabletop role-playing game,简称TRPG),并且以规则书的形式呈现出一整套详细的奇幻创作范式指南。在这套规则的指引下,缺乏创作经验的主持人与玩家也可以成为奇幻故事的创作者。D&D的出现极大降低了奇幻作品的创作门槛,日后无数的奇幻作品都是从这里,以角色卡、地图与骰子起步的。
D&D影响很快扩散到了兴起的电子游戏领域,早期的CRPG以实现D&D电子游戏化为己任,20世纪80年代的经典CRPG,如《创世纪》《巫术》《魔法门》等都或多或少受到了D&D的影响,而此后的JRPG也正是在CRPG基础上发展而来的(相当一部分JRPG都可以从怪物种类中发现与D&D怪物图鉴的高度重合性)。
于1988年开始出版原作小说,并且于1990年动画化的《罗德斯岛战记》,最初就是D&D的跑团战报(后来发展为独立的TRPG规则《剑世界》)。其作为泛D&D奇幻风格在日本动画中的滥觞对业界产生了深远的影响:其一是经典西方奇幻风格的精灵、矮人、龙等生物在动画中形象的确立;其二则是日本本土奇幻题材TRPG的开端。
至此,奇幻已经扎根于日本的动画、漫画、轻小说、游戏,也就是ACGN全领域中,也正是由于上述深厚的奇幻文化基础,才成为了异世界类作品诞生的土壤。
异世界的范式转移
在回顾了最近一百年的奇幻作品简史后,一个问题尚未得到解答,作为曾经如此辉煌的奇幻作品的继承者,为什么当今的异世界作品却平均质量低下。
问题要先回到异世界是什么这个问题上,此前两种定义由于范围的固定性都无法准确界定异世界作品,被称为异世界的那类作品并不总是表现出相同的特征,「异世界作品」不是一个一成不变的概念。因此,本文将从创作范式入手,在这个层面上,异世界作品的创作范式经历了从传统奇幻到异世界的范式转移,这一变化集中表现在世界观设定的变化上。
矛盾的简化
异世界对传统奇幻复杂矛盾的简化表现在两方面:其一是地图上,势力矛盾的简化;其二是观念上,思想观念矛盾(意识形态矛盾)的简化。
无论是托尔金笔下的阿尔达,还是D&D中存在大量世设的多元宇宙,都可以在地图上反映一个时期内多方势力的矛盾关系,正如作为其原型的人类史。D&D中知名的阵营坐标轴(秩序-混乱,善良-邪恶)于1977问世,表现出多元宇宙中伦理道德的矛盾关系。(实际上用一个简单而粗糙的九宫格式坐标轴表现人类社会纷繁复杂的意识形态就是难以完成的任务,阵营图本身就是考虑到玩家理解方便的妥协,是极大的程度上的简化。不过与下文中对矛盾的再度简化相比,其多少还具有一些复杂性。)
到了JRPG中,情况开始出现一些变化,勇者-魔王叙事(典型的代表就是《勇者斗恶龙》)的出现,开始将上述相对复杂的矛盾简化为两个势力阵营,同时也是两个思想阵营的矛盾,甚至进一步简化为了两个组织,乃至两个个人(附带被称为同伴或是下属的若干挂件)之间的矛盾。思想的复杂性被取消了,一切都成为了简化至极的二元对立,勇者-魔王,善良-邪恶,正是典型的意识形态结构,非黑即白,非好极坏,好消灭坏实乃天经地义理所当然。
勇者-魔王叙事是异世界的先声,其深刻影响到动画、漫画、轻小说、游戏领域,只需要使用勇者或魔王的关键词简单搜索标题就可以发现不计其数的此类作品。也正是从这里开始,奇幻逐步陷入泥潭。
历史性的丧失
世界观的简化不仅发生在空间的维度上,同样发生在时间的维度上。在主人公的面前,异世界总是(准确说这是一个趋势,而且愈发严重)表现为刻板印象中的「中世纪」的图景(虽然大量异世界作品都将自己宣称为中世纪,然而作为其原型的典型的D&D世界观为文艺复兴时期,而这些异世界作品实际呈现出的世界观、生产力与生产关系,虽然是刻板印象的,但也都更接近文艺复兴时期)。一切都仿佛是为了迎接主人公的到来而刚刚创造出来的。为了给主人公探索,地下城从地下长了出来;为了让主人公施展武力,怪物(通常被称为魔物)自然发生了;而社会本身总是定格在那个状态,没有任何形成的原因,没有任何发展的历史,没有任何改变的趋势。
在一个世界观之下,杂乱丢入一些势力,叫做某王国、某帝国、某共和国、某教国,这些前面的名字经常被省略,反正也没有谁会记住一个没有历史的名字。然后随便选取一些现实为原型的建筑与服装设计元素,塞入世界观之中,而经常不考虑其与地理气候的适应性,毕竟在主人公目不能及的地方,是不存在天气的。至于地缘政治关系或是怪物的生态分布则更是奢望。
这套创作范式被课金抽卡手游吸收后改造得更为登峰造极,只要替换几个名字,遮住角色卡面,其结构都大同小异:
例如变种形式之一是将其改名为某公司、某佣兵团伙、某研究机构,然后设定各自的领导人,若干名干部和成员,依据适合参与节日活动、进入卡池、规划数值强度的方式,妥善安排好角色之间关系以确保其在剧情中刷存在感的机会。在高喊关乎世界的响亮口号的背景下,好像整个世界中就只剩下这些人一样。
未知与冒险的退潮
经典的奇幻(以及推想作品,在那个时代并不泾渭分明)经常是与冒险相伴的:跳进兔子洞的爱丽丝;凡尔纳那些离不开交通工具,充满了启蒙精神的科幻小说;游历于奇异国度的《格列佛游记》……作品的主人公总是在经历冒险,面对未知。托尔金以降的作品继承了这个特点,《指环王》不就是一场漫长的冒险旅程。
异世界一词本身就代表着另一个世界的异域性,一个不同的、未知的、神秘的世界。正如古往今来的冒险作品所呈现出的那样。然而在现在的大量异世界作品中,异域性不复存在,作品并不具有独特的世界观设定,而是高度趋同化,也丧失了陌生性。作品失去了想象力——这一切推想作品的灵魂。异世界成为现世的附庸,主人公与观众就像熟悉自家的花园一样熟悉异世界。
异世界东方主义
对异世界而言,他们无法表述自己,他们必须被别人表述。现实世界与异世界的二元关系从来都不是对等的:现实世界是主体的,自我的,中心的,男性的;而异世界是被客体化,他者化,边缘化,女性化的。
异世界几乎是被凭空创造出来的地方,自古以来就代表着罗曼史、异国情调、美丽的风景、难忘的回忆、非凡的经历。作为现实世界的代表,一个摄像头式的,供观众代入的,缺乏个性的,只能反映观众主流意识形态的主人公几乎是近年来异世界作品的标配,而异世界不过是在这个主人公的视野范围内被渲染出来的景观。异世界失去了角色(且同时失去了主角与配角),异世界原住民的作用无非是作为挂件或是垫脚石承托出主人公的伟大,被喊「かわいい(卡哇伊)」同时负责喊「すごい(斯国一)」。异世界没有历史,在主人公降临异世界,赋予其意义之间,异世界是无意义的(讽刺的是这个主人公本身也经常毫无意义)。
总体性的确立与可能性的消失
异世界的世界观垮塌直接影响到了生活于异世界之中的角色的塑造。原本两个迥异的世界,不同的生产方式、社会结构、乃至魔法的存在与神祇的干涉都会直接影响到异世界原住民的风俗习惯与意识形态。
但即便不讨论生产力(特别是魔法)对社会结构的带来的改变(这是个略显复杂的问题),异世界原住民在观念上也被来自现世的主人公传染了,而这一切甚至发生在主人公抵达之前。一个文艺复兴时期的社会,却表现出现代(日本)人的思维方式与思想观点,两个不同社会之间的思想差异被抹平了。异世界土著的思维方式与其作品宣称的那个「中世纪」世界观形成了强烈的错位。
一个相当普遍的例子是异世界对宗教信仰的表现:异世界的绝大多数教会,在视觉元素与组织架构上的原型显而易见是基督教教会,然而最为核心的教义的部分却缺失了。教会成为了「世俗」的组织,失去了宗教的意识形态国家机器的属性。当作品宣称这是教会,是宗教信仰相关的组织时,却完全没有表现出其组织中的宗教信仰,只是遵循JRPG的传统作为治愈魔法工具人,或是刻板印象的反派担当。异世界的宗教是有名无实的宗教。
除了角色个性的丧失,作为奇幻代表的各类奇幻种族也开始丧失其独特性,不再有独特的文化传统与习俗(虽然这本质上是对人类多样性的表现),成为一群加了长耳朵,长了大胡子,头上长角,等比放大或缩小的人类变体。在托尔金那里,精灵这一种族面对的是必将走向衰落的宿命;而在近来的日系作品中,仅剩下的是个体层面的「寿命论」。
至此,异世界已经不再是异世界,而是成为了一群现代人角色扮演的主题公园。归根结底,是作者与观众都已经被建构了现代性的思维,无法想象甚至已经忘记了人类不是自古以来就有这种思维方式,而认为自己持有的是普世的思维方式,甚至在异世界也适用。作品充满了总体性的默认,成为了主流意识形态的外在表现,从而丧失了对另一种生活方式,另一种思维模式,另一种价值追求的可能性的辩证的思考。
超真实的异世界
以上这些几乎还只是异世界作品早期的现象,进一步演变的异世界作品则出现了一种新的,独特的现象:异世界的游戏化。如今播出的一些游戏题材作品(如《香格里拉边境》)被不少观众认为「像异世界」,事实上与其说游戏题材异世界化了,不如说异世界题材游戏化了。在早期以《刀剑神域》为代表的游戏题材作品对世界观中出现的游戏要素有一个相对自洽的解释,因为玩家处于一个高度仿真的游戏世界中。而现在的异世界作品中,数值化的属性,标签化的技能,万物自带可视化界面,随身智能语音助手,怪物的物品掉落等等都已经成为了世界观中不证自明,自然而然的一部分,前往异世界的第二人生就不过是一场游戏。
关于这种变化,需要考察从奇幻到异世界世界观设定的构成。在最初,经典奇幻作品以历史与神话为素材,在理性的塑造与幻想的加工之下,创造了独特的充满想象力而又合理自洽的世界观;后来的奇幻开始模仿前人那一套完善的世界观设定,在其基础上稍加改动,并且逐渐样板化;早期的异世界又照搬这些奇幻的世界观,进行再度简化;而晚期的异世界,他们的素材就是其他异世界作品,世界观的内容越来越贫乏,已经无法形成自洽的逻辑,也不具有任何想象力。托尔金熟悉神话与古典史诗,而现在的异世界作者只是从JRPG与其他异世界作品中寻找灵感。
一种破局思路是解构原有的异世界创作范式(典型的如《为美好的世界献上祝福!》),然而解构总是要建立在了解结构的基础上,当异世界的创作范式本身已经沦为拟像的自我复制时,如果不深入其症候,就只能解构那些表面的元素,增加几个搞笑桥段,成为又一轮拟像的增值。
在这个不断拟像化的过程中,异世界失去了世界观自洽性,走向了推想作品的反面;失去了想象力,走向了奇幻作品的反面;最终失去了异域性,走向了异世界自己的反面。这些所谓的异世界作品,既不推想,也不奇幻,更不异世界。
从零开始的身体性
在近年来的异世界作品中,还可以发现一个趋势:异世界转移的减少以及与之相对的异世界转生的增多。前往异世界的主人公,基本可以视为观众在作品中的代理(也就是作品经常刻意表现的,且相当数量的观众都高声要求的代入感),在主人公前往异世界的过程中,对身体的处理发生了根本性的变化。
就转移而言,这意味身体被抛入异世界,意味着一场冒险,一切都要从零开始;而在转生中,特别是那些转生的变体,那些在某一日突然回忆起前世的类型中(这里先不讨论自我同一性的问题,况且这些作品几乎都悬置了讨论),这意味着在异世界完成社会化并完全融入其中,而主人公的身体消失了,甚至在某些情况下,原本的记忆也消失了。主人公与(代入其中的)观众之间的联结也因此不再是身体性的,不具有对行动的想象的联结,而成为了纯粹的看的联结。(这充分表现了对其而言这个世界是多么不值得留恋。)
在这样的异世界景观之中,观众是一个离心化的主体。异世界不需要塑造角色,不需要编织情节,不需要展示世界观。异世界只是情境,只需要建构观众的认知,建构观众的娱乐方式,这最终自然而然成为了观众生活的方式。观众也不需要去注意作品的结构,思考作品的表达,观众只需要跟着画面「看」就可以了。
从宏大叙事到消费社会
任何作品都不是孤立的存在,总是存在于更大的历史范畴之中,为了找寻创作范式转移的深层因素,也需要回到这个历史范畴中去。
任何时代的作品,都会不可避免受到当时社会环境的影响。随着宏大叙事的消退与个人主义的兴起,奇幻作品整体就发生了显著变化,那些经典奇幻作品(以及推想作品),可以追溯到两次世界大战与冷战——充斥着宏大叙事的时代(在那些作品中表现为种族、思想、信仰之间的集体的对立)。但政治底色的二元对立宏大叙事的消退不代表意识形态本身的消退。以消费主义为重要特征的资本主义在新千禧建立了其普世意识形态的地位。作为消费主体的个人取代了那些想象的共同体,成为了矛盾冲突的新主体,个人命运成为了作品关注的重点,文化工业主宰了作品的生产。然而在看似更关注个人的作品之外,在这一整套新的叙事中,作为消费者的观众只有一个天职,那就是消费。个人消费的就是他的梦想,他的信仰,他的命运,人是由其消费行为来定义的。
就社会意识形态变化对作品的影响而言,距今有约半个世纪历史且为集体创作的D&D是一个很好的例子:在D&D设定的早期,除了人类以外的大部分智慧生物都被赋予了某种道德上的天性,一种先天与传统结合的道德倾向。而在愈发提倡多元化的现在,D&D也越来越倾向于采取打破关于智慧生物(特别是类人生物)传统刻板印象的多元化设定。有趣的是,在D&D刚刚诞生的那个时期,其被基督教保守势力批判;到现在,其又被各类多元文化主义者批判。毫不夸张的说,D&D是美国社会意识形态的一面镜子。
不难发现,异世界的范式转移并不是由于某位作者的号召力或是某部作品的影响力,上述情况也不仅仅出现在异世界作品中。但总能从中找到一些蛛丝马迹,找到创作范式背后的商业范式,这一切似乎都是市场的选择。
那么观众呢,观众在这其中又发挥了怎样的作用。异世界是观众欲望的投射,在表面上迎合观众的欲望,但同时又要求观众放弃自身的欲望。通过在异世界中得到虚幻的满足——那些异世界作品毫不掩饰这点,而观众已经习惯于此,但观众不会得到真正的满足,因为观众并未真正前往异世界,依旧处于匮乏之中,而异世界既然不具有任何否定性也就注定无法提供其他东西。异世界的创作范式建构了观众的固定反应,观众丧失了思考,只能永无止境进行对异世界的消费,让异世界得以再生产(这里完全可以把异世界换成其他什么文化工业的产物)。在这样的意义上,异世界是观众的鸦片。
废除作为观众幻想的幸福的异世界,也就是要求实现观众的现实的幸福。要求抛开关于自己处境的幻想,也就是要求抛开那需要幻想的处境。
结语
为了不以一个悲观的结论(不是因其本身,而是因其处境)收尾,回到那些具体的作品上吧。一些通常被归入异世界的作品中:《游戏人生》表现出了具有独特性的世界观;《OVERLORD》对身为异世界原住民的配角有详尽的塑造(并且是少见的非人类中心主义的视角);《幼女战记》展示了技术理性指导下的战争如何成为绞肉机;《想要成为影之实力者!》则有相当有趣的主人公塑造……
已经非常明显的是,异世界这一设定本身并不会使得作品劣化,使得作品劣化的是上述异世界创作范式,其同类现象也大量存在于那些在严格设定层面并不被算入异世界,甚至与之毫无关系的作品。
因此不能简单地用一种普遍化的原则应用到具体情境,必须在每一个独特的具体情况中重新发明一套普遍性原则。
附:
怪物图鉴与博物学精神——《地城饭》动画开播前的非剧透评价
没有历史的历史,并非确实的童话——《葬送的芙莉莲》一个意识形态童话
#1 - 2024-1-3 19:34
cou1amp
#2 - 2024-1-4 21:45
SVT
#3 - 2024-1-5 18:20
Ananaki
#4 - 2024-1-5 18:34
Ananaki
#5 - 2024-1-6 00:51
白葱 (https://iserinina.com)
#6 - 2024-4-13 00:18
如山清
#7 - 2024-4-21 10:34
黑色幽默 (✨️VIP X✨️)