2023-6-17 18:49 /
这代塞尔达最满意的部分还是地面部分,与前作地图相同却又做出了差异化,体验很有趣,可惜凑数神庙比较多,四地区神殿设计不如前作;相比前作新增的空岛内容太少且同质化,只有初始空岛比较有意思,也许是初见滤镜;地下部分又大又空又黑,兴趣点也不多,玩到后面即使有各种载具装置,体验还是很折磨。
剧情方面比前作有进步,但也就这样了,毕竟之前的剧情简直约等于没有,还有系列各部作品之间各种时间线冲突讲究一个摆烂。
游戏最大的毛病就是五贤者的交互,堪称游戏设计的灾难。
从遮挡视野开始,为了防止遮挡就要远离玩家一段距离,但触发却要贴脸按键,导致玩家需要不断去追贤者,贤者的AI又极其弱智,你追他跑,你跑他挡。技能触发方式竟然是贴脸对话,与拾取物品等常用操作按键冲突造成误操作。
贤者的技能设计也是一坨,丘栗算最实用的了,但也经常会有吹飞掉落物这种血压操作;希多水盾需要主动上且攻击就失效,盾的作用约等于没有;露珠作为远程技能,她本人却追着怪近身砍,还有莫名其妙的预热;阿沅的碎岩技能,在洞穴的各种地形里经常会发生“刚按下瞄准就因为卡地形导致人物消失”的弱智效果。
甚至仅从外观来说,难道是为了防止干扰玩家视线所以才把贤者做成阴间影子的丑陋形态?为了防止干扰玩家听觉所以才把贤者的技能语音删掉?
五贤者的交互设计很难想象是任天堂能做出来,很难想象是2023年的游戏能做出来的,简直可以写入游戏设计教科书的反面案例了。
游戏还有其他一些匪夷所思的毛病,切换能力有概率锁定视角,究极手组装物品极其容易被刷没,蓝图保存位太少,游泳不能转向等等,抛开NS垃圾机能导致的问题,其他这些小毛病很难想象是这个制作组在这个时代能做出来的。
只能说究极手这个技能掩盖了上面所说的缺点,给了玩家极高的自由度和创造性;余料建造给塞尔达的战斗系统增添了许多乐趣和深度;在神庙、地图的各个角落,也能看出许多专门服务通天术的设计,比较巧妙;回转乾坤也是创造出了许多神奇的玩法。总的来说这代的技能相比前作都属于是上位替代了,是游戏性的根本所在。但凡这四个技能做拉了一点,王国之泪在我这就从好评变成差评了。
剧情方面比前作有进步,但也就这样了,毕竟之前的剧情简直约等于没有,还有系列各部作品之间各种时间线冲突讲究一个摆烂。
游戏最大的毛病就是五贤者的交互,堪称游戏设计的灾难。
从遮挡视野开始,为了防止遮挡就要远离玩家一段距离,但触发却要贴脸按键,导致玩家需要不断去追贤者,贤者的AI又极其弱智,你追他跑,你跑他挡。技能触发方式竟然是贴脸对话,与拾取物品等常用操作按键冲突造成误操作。
贤者的技能设计也是一坨,丘栗算最实用的了,但也经常会有吹飞掉落物这种血压操作;希多水盾需要主动上且攻击就失效,盾的作用约等于没有;露珠作为远程技能,她本人却追着怪近身砍,还有莫名其妙的预热;阿沅的碎岩技能,在洞穴的各种地形里经常会发生“刚按下瞄准就因为卡地形导致人物消失”的弱智效果。
甚至仅从外观来说,难道是为了防止干扰玩家视线所以才把贤者做成阴间影子的丑陋形态?为了防止干扰玩家听觉所以才把贤者的技能语音删掉?
五贤者的交互设计很难想象是任天堂能做出来,很难想象是2023年的游戏能做出来的,简直可以写入游戏设计教科书的反面案例了。
游戏还有其他一些匪夷所思的毛病,切换能力有概率锁定视角,究极手组装物品极其容易被刷没,蓝图保存位太少,游泳不能转向等等,抛开NS垃圾机能导致的问题,其他这些小毛病很难想象是这个制作组在这个时代能做出来的。
只能说究极手这个技能掩盖了上面所说的缺点,给了玩家极高的自由度和创造性;余料建造给塞尔达的战斗系统增添了许多乐趣和深度;在神庙、地图的各个角落,也能看出许多专门服务通天术的设计,比较巧妙;回转乾坤也是创造出了许多神奇的玩法。总的来说这代的技能相比前作都属于是上位替代了,是游戏性的根本所在。但凡这四个技能做拉了一点,王国之泪在我这就从好评变成差评了。
另外地下是地上的对称这点,我刚看出来的时候确实觉得好坏参半偏向不好。好的地方在于地上藏住或者被山峰隔开看不到的神庙在地下世界这个翻版里就反而能直接看到,所以可以互补。但是正因为是前代转为地上剧情和生态设计好的地图,所以到了地下再加上瘴气,完全没有正常探索性了,结果就是处处是雷同的怪兽营地和大小boss,除了一两个地点以外基本没有容纳剧情的环形。
这游戏的锁定我一直是觉得很尴尬,和举盾绑定,不能改键,而且不能像黑魂那样(稍微)更稳定的切换目标。锁定系统这个轮子真的不如不要重新设计。