2023-4-27 12:21 /
This was a 12-minute interview included on the Texhnolyze DVD release(s) featuring Yasuyuki Ueda and Yoshitoshi ABe.

Full Text[1]
Q1: HOW DID THE IDEA AND PRODUCTION OF TEXHNOLYZE FIRST GET STARTED?

Ueda: The Texhnolyze project started about two years ago, about four years after I wrote Lain [Serial Experiments Lain]. I just felt like writing it, so I went ahead and that’s how it started. When the story, the content, took shape inside my head, when I knew what kind of story I wanted to do, I went to talk to ABe as usual. I told him, “I’m thinking about this story, would you be interested in designing characters?” And having decided on the main characters between us, we needed to choose which production company we would use, and who would write the screenplay. I wanted to work again with Chiaki Konaka, and the production company called Madhouse, a major studio that anyone who’s into animation knows. So I went to Mr. Maruyama of Madhouse and asked him if he’d be interested in doing an animation. That’s how it started.

ABe: That’s right. It’s been two years already. Right. I haven’t been paid even one yen for this project yet.

[both laugh]

ABe: Incredible.

Ueda: I will pay, I told you.

ABe: Incredible. As if working for free.

Ueda: It’s because you haven’t sent an invoice.

[both laugh]

Q2: WERE THERE ANY NEW CHALLENGES WITH THE PRODUCTION OF TEXHNOLYZE?

Ueda: Middle-aged men.

ABe: [laughs] Yes, for one thing, there are an exceptionally large number of middle-aged men in this story, so I wanted to take the opportunity to widen the variations among the faces – to enrich the picture. The other thing is, with Haibane [Haibane Renmei], I was very conscious about the use of colours to create that world. I thought we could go with a very beautiful world for that particular story, so I tried making things beautiful. There were things such as building ruins and dirty colours as well, but rather than adding lots of small details to the picture, I shifted toward expressing things using colours. Texhnolyze, on the other hand, was more up my alley. It was the type of picture that’s easiest for me to draw, so in that sense I didn’t feel restrained. Not needing the conscious limiter I’d imposed on myself for Haibane, I could add as many details as I wanted into the picture. I like to keep increasing the density of the picture, and the grimy feel this world has is perfect for creating a dense picture. So, in that sense, I felt that I could go back to my usual style and win the game with that.

Ueda: But then it got too scary.

ABe: That’s true.

Ueda: The characters are really scary. [Abe laughs] “Wow, that’s scary!” It was scary even to me, the one who was doing the original plans.

ABe: My characters tend to be evil-looking.

Ueda: [expressively] Evil-looking.

Q3: DID YOU GIVE ANY SPECIAL THOUGHT TO HOW TO MAKE EACH CHARACTER’S DESIGN UNIQUE?

ABe: Hmmm…

Ueda: Well, the fox mask for Ran, for instance.

ABe: Right.

Ueda: And like the coat with the strange flap.

ABe: Right. On the other hand, as far as Ichise and other characters were concerned, because cartoonish details do not go well at all with this world, I couldn’t really do any designing to speak of. The yakuza are all wearing suits. Ichise is wearing a sort of baggy jacket or parka-like outerwear.

Ueda: Like that of a homeless.

ABe: So what it came down to was that we created this particular world using density, or in other words, details, I should say. Not symbolic elements. That was the direction we took.

Q4: WHICH CHARACTERS DID YOU PUT THE MOST EFFORT INTO DESIGNING?

ABe: Naturally, the main characters whom I spent most time working on, Ran and Ichise, required a certain level of effort. And as far as the middle-aged men went, it was very difficult. First of all, I had to be very careful to differentiate them from each other. But there was a limit as well, since there were too many of them. And also…

Ueda: And you did the machines, too.

ABe: Oh, yes. Things I drew for the first time in my life, things that were not exactly robots but robot-like, were going to be delivered directly to the viewers’ living rooms, so I felt a great deal of pressure. They don’t have many people who do machines at Madhouse.

Ueda: No, they don’t.

ABe: That’s right. I guess that’s just the studio’s nature. That was not necessarily the reason, though…

Ueda: Because you, ABe, did the original planning this time…

ABe: Right, right, right…

Ueda: What you drew was what we used…

ABe: True, true, true, that’s very true, but… Well, they were OK’ed, so it’s alright. But when I was drawing them…

Ueda: You yourself were a little anxious, yes?

ABe: Right. Because I had no experience drawing robot-like things, I couldn’t tell if my designs were good or bad. Until you accumulate much experience, you can’t really decide which direction you want to go, right? So in that sense, I felt strong anxiety as to whether I was doing an OK job.

Q5: IN TEXHNOLYZE, WHAT WERE YOU TRYING TO COMMUNICATE TO THE AUDIENCE?

Ueda: [to ABe] Well, what do you think?

ABe: When creating characters, what I tried to be careful about, or what I wanted to appreciate, was that those characters were living human beings. I said just a moment ago that there was not much room for symbolic decorative elements in terms of designing, and that’s the same thing. There are comics out there, for instance, in which you see lots of bloodshed. In that sense, there are stories that are far bloodier that this one, I think. But, in those stories, the bloodshed itself has become nothing but symbolic. There’s no pain, for instance. Characters are mortally wounded but still can go on fighting like hell. In the Shonen Jump-type of world, for instance, that kind of unreality is accepted as completely normal. [Ueda laughs] Something that makes you go, “That’s impossible!” I didn’t want that. In our story, if the main character’s arm is severed, for instance, I wanted the real pain to be conveyed to the viewers. I wanted to design characters that could make it possible.

[pause]

Ueda: Maybe I was too particular about that as well. Retrospectively, I feel that I was too hung up on that point for the first half of the story. But I wanted it to be taken very seriously, that the characters were having their arms and legs severed. For the sake of story-telling, it might have been better to push it forward in a quicker tempo, with “I’ve got my limbs cut off, but I’m OK! I’ll go on!” kind of attitude, but I couldn’t compromise on that point. In the story as a whole, the texhnolyzed limbs are not a mere substitute for lost limbs. The texhnolyzed limbs take a role, as if they are sort of partners to their respective owners – they have a very important meaning. I wanted to express the pain of loss, and the things that happen after natural limbs are lost. So the first half of the story is very dark and dragging [ABe agrees], but once people watch the story to the end, maybe they’ll think, “Oh, so this is what the creators wanted to do, and that’s why they were so persistent in the first half.” I have a feeling that they will understand.

So, when it comes to what I want to communicate to the audience, it’s just like ABe’s works. I have things in my head, and the way I feel about things changes. Various creators get together, and we start shaping what I have in my head into a story, and I can never tell what kind of chemical changes it will go through inside me at that point. That’s one of the reasons it’s so interesting to me, too. I’m not sure at all if it’s interesting to the audience as well, but I always do try to make things interesting for them. But to the question as to what I want to communicate to them, I really don’t have an answer. It’s all about things that change inside myself, things that I validate inside myself, and experiments that I do inside myself. So, though it’s different from Haibane, if the viewers feel some kind of empathy – but if they feel something, if they have a fleeting thought, “Oh, maybe it means this”, or if something stands out in their memories, and if some actions are triggered in the viewers by watching the show, then I will be very happy. My work is nothing more than that. [laughs] I feel very bad for the other creators who are involved for saying so, but personally, I’m happier that way.

Q6: DO YOU HAVE ANYTHING THAT YOU WANT TO SAY TO THE AUDIENCE WATCHING THIS DVD?

ABe: Right, let’s see. About how the story ends, I can only say, “Wait and see”. But Mr. Chiaki Konaka, the screenwriter, had a great deal of difficulty with the last few episodes. It took a very long time to finalise the scripts, and I was worried, but when they were finally completed, I was very impressed. I’d done the screenplay for Haibane myself, and had some understanding as to how difficult it is to write a screenplay, and how much skill it requires to write a story at a certain quality level, and I was genuinely amazed by the quality of the last two episodes, by how great they were. I’m really excited to see how they are translated to the picture.

Ueda: And I wouldn’t have said anything, had they been finished according to schedule.

ABe: [laughs] He was about two months late. Or a month and a half, I guess.

[pause]

Ueda: I’m curious how the very-Japanese yakuza will be perceived, and the fights between men as well. I can only say that I sincerely hope the viewers will enjoy the show. [laughs] But towards the end, where the story builds up towards the climax, I think they’ll enjoy it, even if there are things that they don’t quite understand. We have sort of hidden items worked into the story, such as various enemies and tricks. There are some troublesome incidents that come up due to the conflicts between groups, and we’ve added many twists to those parts of the story, in an effort to keep the viewers enthralled, even in places that are not directly related to the main storyline. So I hope they’ll watch the episodes in order, looking forward to those twists.

[end]

<references>

http://eyeresist.wordpress.com/2007/06/21/texhnolyze-interview/
(42) TEXHNOLYZE - Interview with Yoshitoshi ABe & Yasuyuki Ueda - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=y4N_nmqB0aY

Transcript:
(00:12) 越冬てもらいずの企画はまあ もうかれこれ2年くらい前から僕の方でまぁメインを書いてからもう4年くらい経った ぐらいの時に なんとなく書きたくなってかけはじめたのが この企画でまぁちょっとその自分の中で文章が なる程度コンテントしてこういう話やりたいっていうのまとまったところで まあ例のごとく阿部国に声をあげてこんなのを考えてんだけどちょっとキャラ作って 未来っていう話をして でアフェクんとメインのキャラだけ決めたところでまぁどこで作るかっていうので とアップまあ脚本家誰にするかっていうのでまぁ 小中千昭と後制作会社で待ったハウスって言う まあ多分アニメ詳しい人も誰でも知っているようなメジャーなスタジオなんだけど またしたしぶりに仕事したいなぁというのがあって また嘘まで正さんノート怖いってアニメ 変化あってスタートしましたね
(01:19) を2年 立つんですねー っていうので行っちゃう6キャラが出て 泥あら映るんだろう驚くべきただまだロマエが出てる低床出さねえからな オヤジまあそうで nikko はまあおっさん 階以上に出てくるのであのオッサンの顔のバリエーションをここで一つ増やそうという か まっすぐにその映画等にこう幅を出そうというようなことはありましたね あとはん うーんハイバネで分世界としてその国にしては非常にあの色に気を使ったというかさの 綺麗な 塩と世界で今回の話は大丈夫だと思ったので 8いろんなものをそのなるべくきれいに書くことに な廃墟っぽいもんとかあの汚れた色とかあるんですけどでも 服の中であんまり子ごちゃごちゃとその 書くよりはその色四季麺であのものを見せる方にどっちかっていうとシフトしてて今度
(02:25) は えっとってくらいなどっちかっていうとその自分の得意な領域というかあの一番書き やすいタイプの画面なんで えっとスイングではそののびのびとというかあの ハイバネの時にこう意識して儲けてたリミッターみたいなものが今回は必要ないんで 書き放題とか書き込み放題というか画面の3つをあげていくのが好きなんですけどその 子の世界のこの汚れた感じっていうのがその密度のある画面を作るのは非常に適して いるんですねそういう意味ではだからその自分の本来のえっとスタイルの幸 a で勝負症っていう感じです まあそうするとね怖くなりすぎじゃそうねキャラクターめちゃ怖いっていう うわあああっもう間やって俺が怖いんだもんだって 人相が悪いん草案上へ修正 マーラーんはキツネ面とかなスーパーセブンはの なんか変だ掛け合わせるん そうですね逆に言うと一致てとか他のキャラクターに関して言うとその漫画っぽい
(03:33) ディティールがまったくあの似合わない世界なんで本当にあのそのデザインって言う程 のデザインは逆にへと何もできないですねヤクザみんなスーツだし 市では本当にダボッとした ジャケットみたいなパーカ二ケーションで てもしてんでそういう中でその んが逆に言うとその密度であるとかその 同8位のかなそのディティールでその世界観を出していくそういう記号の要素ではなく て そういう方向です っとまぁやっぱりあの書いていた実感が一番長いんでその主人公二人セダンと市西は 越冬 なんというかさの まあ普通に行こう頑張ってやりましたねあとのそのおっさん連中に関して言うとその 難しいですねその
(04:37) まずそのかき分けにやっぱり一番気を使うというかまぁそれも民族すぎて限界があるん ですけど あとはそのままメカ萌えとかなそうですね生まれて初めて回ターン ロボットではないけどロボット的なものがそのままお茶の間にという非常に プレッシャーのもある ターンさあ豆顔 やる人が考えてみるといないというか見ないで そうなんですよねあのまあ スタジオの体質なんでしょうけどまあだからというわけではないんですけどそれはまあ やり替えて食べ系なんてそうそれはまあしゃあないからお前の曲なんだけどさ 第二マーヤ ok が出たんで大丈夫なんですけど書いていたときは本人的に気になっ ているそうですねその自分でロゴと的なものを書いた経験が全然ないので で自分の書いたデザインが良いか悪いかっていうのはその名前も蓄積がないとその方向 性って自分で定まらないですよですこの じゃあそういう意味ではそのこれで大丈夫なのかなという不安が非常に強かったです だろうんうーんキャラクター会社時にアップ気を使ったというかその大事にしようと
(05:55) 思ったら高 あの ここにいる人たちがそのな並の人間なんであるということですねその まあそのデザインの中から先記号的な装飾的な要素があまり範囲内といったのもそうな んですけど ここで行っている例えば漫画の中でこれよりももっと例えばその家がバーバー出るよう 難病者であるとか その もっとそういう意味ではその流血の度合いの強いものであるとかいっぱいあると思うん ですよ でもそういうものっていうのはそのもうその血が出るって言うこと自体が記号になって しまってい例えば痛みであるとか 本当にもう例えばも 何だろうますもう瀕死の重傷を負ってるけどその 全然平気で戦うよみたいな事が a 例えばそのその少年ジャンプ的な世界の中では 平気でまかり通ったわけですねありえねーっていうそういうふうにそのしたくなかった ここでやってるっていうのはその主人公の例えばその腕を切られるということに対して 本当にそれに匹敵鶴薗ちゃんといいた みっていうのが見るがに伝わるような
(06:59) デザインというかんそのキャラクターであってほしいというか やっぱ僕も こだわりすぎてまあ後から考えると10班にやっぱこだわりすぎたなーっていうのは ちょっとね反省もあるんだけどその やっぱりその腕が来られたら足掛けられるとやっぱり 非常にシリアスに捉えて欲しかったって言うのがあってその物語ですがテンポよく どんどん 家来との兵器さぁ頑張るぜって行っちゃった方がいいんだろうけどやっぱりそこは捨て ておけなかったというのがあっ それがまあその物語トータルの中で非常に 失ったものの代わりとしてじゃなくて マーカーとなぁ的な 扱いだろその他くらいパーツというのがまぁ今回 失った痛みとかその失ってからの事っていうのを正 ちょっと丁寧に書きたかったっていうので前半っていうのは非常に まあくらいというか店舗がでるんでした 形の作品に上がっているけどぜひまあ最後まで見てもらったら
(08:04) ほどそういうことがやりたかったんで0 必要にやってたのかな 分かってもらえるかなって 気がしてるけど まだなに伝えたいかというのはまああの阿部君の作品と一緒で僕の中でもやっぱりその ある程度自分なりに思う 自分の中での感覚の変化っていうのが作品の中で のクリエイターたちが集まってそれを作品っていう形にしてい それは自分の中でもどう変化さと化学変化するかわかんない それが面白いところでもあるんだけどそれがじゃあお客さんにとって面白かったのは 非常にあいまいなんだけどきっと面白いものにしたいなっていうところがあるんだけど 何を伝えたいかって言った時に 特にないんだよね自分の中でのその 変わった変化とか確認とか自分の中での実験だったりするので それがまあさっきのはいばねいじゃないけどまぁ なんかその見ている側にも同じような 感じる部分疑似体験でもないんだけど中感じ取れてもらったりとか
(09:13) こうかもしれないなぁーんてふと思ったりとかね その 見てくれた人の印象に何か残ってくれたらロコってくれてなんかそこからまた動き出す アクションが彼 まあ見てくれる人たちの中から生まれたりするともうすごいハッピーかな 僕の作品というなんかたぶんそういうものでしかないっていうとなる月参加してる クレーターに悪いんだけど まあなんかそういう方向の方が僕はすごい幸せな感じがするよね そうですねえどうもはそのラストについてはもちろん最後あの見て楽しみにして くださいというし買えないんですけど ん うーんまあしな量のそのこれが千秋さんの最終話付近の小シナリオ本当に非常に 嵐山でえっなかなか校決定稿が出なくてどうなるかな心配だったんですけどその最終的 に出来上がったものに関してはなんかもさすがというか なんか本当にも自分でまぁその灰はねであの自分でシナリオ書いた経験であシナリオ 書くということの大変さであったりとか
(10:20) ここまで確認これぐらいの技量が必要なんだっていうことがちょっと分かったんでその 最後の日本の完成度に関していると びっくりというかおすげえなと素直に感心できる て来てね なんかそれが絵になるのが非常に楽しみですねそれスケジュール通りだしてくるよ俺も ないね まあヶ月ぐらい遅れましょう 非常にあの まあ国日本的なんで役立っていうのがその まあどう映るかっていうところもあるしそのまあ男同士の戦いだったりとか まあ 見てくれる人に楽しんでもらえたら本当にいいなっていうふうに書かれヒッポ思えない んだけど でもね最終的にその物語がだんだんクライマックスで盛り上がっていくところてまぁ そのなんか分からない分からないところがあっても結構それなりに楽しんでもらえるか なーって 僕らなりのすごいの 隠し 隠しアイテム的なねあのいろんな的だったりとか住む仕掛けだったり 放送劇の中での
(11:28) いつもを飽きさせないように まあ当然そう物語の主題 以外の部分でも飽きさせないような仕掛けはいろいろ に出しているので 楽しみに いうと
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