2023-3-29 18:18 /
好的作品是有创作者灵魂的,创作者的灵魂构成了作品的气质,这些气质在当时触动了你,这种巨大的情绪起伏,吞没了你,让你忘掉那段体验中,小小的不快和开心。

但与之带来的深邃,深刻的体验,其实成为了跨越时光的你,回首往去,对那个作品依旧能留下的体验的感受。

简而言之的讲,就是你其实记不清了,但你确实有因为这份体验,留下改变你的东西,这份感受,你还记得。

不是有说法吗,娃会忘记3岁以前的事,但他其实会对那些经历留下感受。

我认为好的作品带来的体验就是这样的,而且,这也是我们追寻好作品的原动力。

旷野之息毫无疑问是这么一款作品。

总的来说,这款在塞尔达系列里,确实感受的出来是藤林秀磨监督的游戏,他之前做的小人帽,也有一样让人舒适的绿色,以及亮丽的世界,其实和时之笛,假面,黄昏公主,2D的众神三角力量等,那种童话世界里的诡异感不同,旷野之息走了自己的路。

我认为旷野之息,很纯粹的讲述了天地人这种感觉的一个世界,被毁掉的人类痕迹,远古绳文文化来的遗迹,帮助了林克在这片广袤,自然而野性世界的探索和冒险。

这也是塞尔达传说系列,主打冒险感,走的最远的一次,那就是,人在自然中的冒险。

取消了大迷宫也能理解了,旷野之息里尽量去掉了人工和科技的氛围,所有让人感觉斧凿和理性的产物,都要被最大弱化,这也让整个游戏的设计变的清晰。

聚落得少和小,自然风貌得多,地平线要看起来干净,仿佛这个世界没有人一样。
但为了提示,需要引入神秘和远古的塔来帮玩家指路。这种孤寂世界里巨大异物的放置,又加深了整个世界的神秘和荒芜。

玩家无时无刻不被周围环境所影响,温度,行动导致的体力消耗,天气。这些环境让玩家横向的需要准备很多东西,纯粹的衣物和料理。
这和战斗需要的装备和武器又结合起来。最终形成了一个完善的循环。
当然这个循环体验不佳,直到最后玩家在对战盖侬的时候,才能完整体验武器不会坏的体验,这个想必在续作可以解决。

不过不管怎么样,旷野之息是一部诗意,深邃,自然的共同体验。

这份体验让旷野之息会是独一份的难得感官——那种人类面对自然,身处自然,不寻求改造自然,而是和自然共处的一种游戏。
#1 - 2024-1-7 02:06
(下楼买游戏顺便买菜,再用游玩感想填充,实际目的是晒煤煤)
怎么没有风声雨声沙沙声
#1-1 - 2024-1-17 11:02
从来不吃青菜
该玩王国之泪了,雷声水声电池声