2022-10-6 15:28 /
MD出来后,就断断续续玩了一段时间。有冲钻一的时候,也有在黄金划水的时候。
感觉实卡和电子版的还是不太一样。先不管获取卡片的区别,在游玩体验上就有点不一样。关键在不能定村规,就算和认识的人一起玩,也只能用最新的大师规则。这样就会有一个问题,就是可以去网上抄卡组。这个挺影响体验的,因为网上的卡组是别人经验的总结,甚至是大赛冠军,总会比自己组的要强一点。就算说好大家都不抄卡组,但卡组就在那里,还是感觉怪怪的。然后失去组卡的乐趣之后,就剩下打法的较劲,打几次就腻了。
游戏王发展到现在,始终没有对特殊召唤作规则上的限制。说实话,有些卡组实在是太能召了。不是说特召多就不好,而是特召多,单方面的回合实在是太长了,就看对手在那里动来动去,而大部分卡在对面回合捏在手里一点鸟用都没有,这才是问题。刚开md时拉过来玩的人,基本就是因为这个不想玩了。
游戏王对于这个问题,给出的答案是手坑。这样所导致的问题,第一是想要后手能玩游戏王,就要加各种手坑,在加了手坑后,为了保证初动率,要尽可能单卡动,让组卡范围进一步的缩小。第二是手坑种类过于单调,让人厌烦,本身手坑基本都是外挂的卡,和本身自己的牌组不会有太大的联系。每次后手打牌,无论你是啥牌组,都会陷入一个单一的模式:捏着手坑,看什么时候可以用手坑打断对手的展开。特别无聊。而单卡动的卡组,变式不会太多,导致打起来也很单调。可以说手坑就是游戏王的败笔。
从我个人角度来看,这种情况还是因为一个回合太长了。一个玩家可以在没有干扰的情况下一回合做完场,然后就可以在下个干扰对面做不出任何场面,这本身就是一件很离谱的事情。但是游戏王发展到现在,再去限制不让他能一回合做完,现在还在玩的玩家根本就不领情,只会感觉没法玩了。
我觉得游戏王玩家,不管先后手,就是想打出组卡的套路,而不是互扔手坑。所以为了让后手玩家也能玩游戏王,不是扔手坑这种单调的玩法,而是实现他自己组卡的套路,打出他想要出的牌,必须把一回合拆分的更细。
也就是说,让非本回合玩家也能从手牌下怪和用魔法陷阱。就像普通的扑克一样,打一张牌就轮到对手了,你通招或者用一次一速效果,等这个一速的连锁全部结算完后,优先权转移,等对手通召或者出一速。除了通召一次和对面回合也能用一速之外,其他规则还是可以按现在的规则适用。这样的话,就不可能出现先手打完,后手没法玩的情况了,大家同步展开,看谁展开快,到手牌没牌为止,都能做对抗和干扰,和那种冗长的展开链说再见。这种模式下,就不需要手坑了,可以整个卡组全部都是自己的系统,展开打断干扰都依赖系统,需要更多的系统变式应对不同情况,玩家肯定更开心。当然这种情况下对玩家的要求会更高,不过熟悉游戏王的玩家,早就对一速二速和优先权转移很熟悉了,不会有啥问题。展开的过程需要更多考虑对面的干扰,不能像现在这样背公式,过几个手坑就畅通无阻。可惜对初学者来说,这种模式要求有点高,很容易劝退刚接触游戏王的玩家。
感觉实卡和电子版的还是不太一样。先不管获取卡片的区别,在游玩体验上就有点不一样。关键在不能定村规,就算和认识的人一起玩,也只能用最新的大师规则。这样就会有一个问题,就是可以去网上抄卡组。这个挺影响体验的,因为网上的卡组是别人经验的总结,甚至是大赛冠军,总会比自己组的要强一点。就算说好大家都不抄卡组,但卡组就在那里,还是感觉怪怪的。然后失去组卡的乐趣之后,就剩下打法的较劲,打几次就腻了。
游戏王发展到现在,始终没有对特殊召唤作规则上的限制。说实话,有些卡组实在是太能召了。不是说特召多就不好,而是特召多,单方面的回合实在是太长了,就看对手在那里动来动去,而大部分卡在对面回合捏在手里一点鸟用都没有,这才是问题。刚开md时拉过来玩的人,基本就是因为这个不想玩了。
游戏王对于这个问题,给出的答案是手坑。这样所导致的问题,第一是想要后手能玩游戏王,就要加各种手坑,在加了手坑后,为了保证初动率,要尽可能单卡动,让组卡范围进一步的缩小。第二是手坑种类过于单调,让人厌烦,本身手坑基本都是外挂的卡,和本身自己的牌组不会有太大的联系。每次后手打牌,无论你是啥牌组,都会陷入一个单一的模式:捏着手坑,看什么时候可以用手坑打断对手的展开。特别无聊。而单卡动的卡组,变式不会太多,导致打起来也很单调。可以说手坑就是游戏王的败笔。
从我个人角度来看,这种情况还是因为一个回合太长了。一个玩家可以在没有干扰的情况下一回合做完场,然后就可以在下个干扰对面做不出任何场面,这本身就是一件很离谱的事情。但是游戏王发展到现在,再去限制不让他能一回合做完,现在还在玩的玩家根本就不领情,只会感觉没法玩了。
我觉得游戏王玩家,不管先后手,就是想打出组卡的套路,而不是互扔手坑。所以为了让后手玩家也能玩游戏王,不是扔手坑这种单调的玩法,而是实现他自己组卡的套路,打出他想要出的牌,必须把一回合拆分的更细。
也就是说,让非本回合玩家也能从手牌下怪和用魔法陷阱。就像普通的扑克一样,打一张牌就轮到对手了,你通招或者用一次一速效果,等这个一速的连锁全部结算完后,优先权转移,等对手通召或者出一速。除了通召一次和对面回合也能用一速之外,其他规则还是可以按现在的规则适用。这样的话,就不可能出现先手打完,后手没法玩的情况了,大家同步展开,看谁展开快,到手牌没牌为止,都能做对抗和干扰,和那种冗长的展开链说再见。这种模式下,就不需要手坑了,可以整个卡组全部都是自己的系统,展开打断干扰都依赖系统,需要更多的系统变式应对不同情况,玩家肯定更开心。当然这种情况下对玩家的要求会更高,不过熟悉游戏王的玩家,早就对一速二速和优先权转移很熟悉了,不会有啥问题。展开的过程需要更多考虑对面的干扰,不能像现在这样背公式,过几个手坑就畅通无阻。可惜对初学者来说,这种模式要求有点高,很容易劝退刚接触游戏王的玩家。
要我提议的话,MD中的后攻方在符合某些情况下(先攻方召唤特招超过x次、场攻高于一定数值、无效系封锁系多,等)可以在T2抽牌后选任意手牌回卡组最下方并抽出相同数量。这样选择后攻的玩家就会增加,但环境可能只是从一种不平衡转为另一种不平衡而已。