2022-4-14 02:23 /
从《侠隐阁》到《侠之道》,其中沉浮起落,在故事收尾的一刻种下的都不结果。天长地久有时尽,此恨绵绵无绝期。

《侠之道》无疑是打算扩大受众至年轻一代的作品,无论是初期对着副岛成记照猫画虎的美术风格还是更日系漫画风格的情节设计与对白,都明确着昭示着比较残酷的事实:无论是老武林以来一直支持者河洛已经在职场沉浮的“大叔”们还是新河洛成立后目睹《侠客风云传》到《河洛群侠传》跌跌撞撞的生在二十一世纪的武侠爱好者们,都不再是这次《侠之道》的主要目标客户。以更活泼的面貌去招揽更青春的旅客驻足,“从国产二次元游戏市场分一杯羹”无疑是《侠之道》从一开始就无比坚定的“行侠之道”。

勇敢向前走一步做出改变是值得称赞的事,但却不一定是好事——玩过《侠隐阁》初测上架版本的玩家想必都不会忘掉其起步时比起蹒跚甚至说是在匍匐的狼狈:满嘴“这就是我的侠道”的《火影忍者》风味台词融入在高仿“中忍考试”的故事情节中,辅之三两句话都要不时穿插的“不可原谅,觉悟吧!”日本翻译腔角色对白,让习惯了汉语为第一语言的文艺作品的玩家在阅读故事故事的过程中如坐针毡;同时遗传自《侠客风云传前传》、《河洛群侠传》的让设备散热扇轰鸣不止的祖传优化也发功不断。且不论低配副岛成记的美术几人欣赏几人厌,但文本内容和游戏性能方面对玩家的双重炮轰无疑给了部分从很早之前就期待着《侠隐阁》的玩家不小的打击,当然,我知道有些《火影忍者》观众对首发内容是没意见的,喜欢听大明儿女喊“侠道”的木叶忍者们可以把我忽略。

在首发版《侠隐阁》一打照面就当头给我闷来一记踏霜飞至后,被敲得心底和头脑全都冰冰凉的我当时便失去了对后续更新的兴趣:我不想看《大明火影》,尤其是不想看文笔无比青涩稚嫩的《大明火影》。

在我看来仍以侠隐阁三字命名时的《侠隐阁》是全然没有吸引力的劣质产品:既然“武侠”该有的笔触和文风都难觅踪迹,“武侠学院”被替换成“忍者学院、超人学院”故事也大差不差,“武侠元素”被淡化后的这部《侠隐阁》在接触游戏范围较广的玩家人群中完全没有了任何跟《女神异闻录5》等传统日系RPG叫板的优势:你美术是借鉴副岛,剧情是集英社岸本内核,战棋玩法因内容较少缺乏打磨而不甚出彩,我选择你的原因是什么?除非我完全不去了解你所学习却没有企及的,被打了信息差,否则实在是找不到《侠隐阁》足够发光的亮点。

第一年给我留下的糟糕印象让我没有第一时间接触在网络上一片叫好的第二年更新内容,那时的我仍由于对第一年故事内容的鄙弃而抱有“这个水平的文本继续下去也是没救”的武断。

在故事完结的近期,接触到第二年故事内容的我对自己去年的傲慢打从心底感到羞愧:第二年的剧本工作者在初期内容留下的满地疮痍中间筑起了城。

初期破坏氛围的日式对白基本被被全数修改,虽然“中忍考试”这样的情节难以连根拔起,但第一年的文本整体依然称得上是病树逢春。而第一年年末罗广泽护送情节为引揭开的整个第二年故事,可以说是《侠之道》整部游戏所有内容中一柱擎天万众仰止的泰斗。

虽然第二年开始新画师的出力在我看来是妙手回春,但网络上也不乏低配副岛的风格更顺眼的声音,本来嘛,美术审美人皆不同,美术知识也并非人人都懂,门道摸不通只好凭感觉,既然看惯了,那喜欢低配副岛也无可厚非。所以我也就不说第二年开始的新美术是巨大进步了:阿姆斯特朗登月和数十亿地球人其实没什么关系。但第二年的文本质量可以说是有目共睹地飞升:听懂话比看懂画对大多数人而言还是要容易得多。从第一年末令狐锦一战开始的战棋环节出现的战斗描写文本为本身稍显枯燥的回合制战斗注入了活力,给玩家创造了更大的想象空间并帮助玩家在大脑里描绘画面,成熟的文风和干练的用词无不昭显着久经游戏文案工作的丰富经验,不知道是第一年的编剧突然实现了质的飞跃完成了个人能力的全面进化,还是在第一年后期第二年初《侠之道》的文本工作幸得高人相助,总之从此而起,《侠之道》第二年的故事没必要捧到引人入胜,却也没办法否认其精彩纷呈。

作为面对年轻一批玩家的《侠之道》,口吻自然不能太过老成。那么其情节设计等对比的参照物也不应仅仅是《天龙八部》之类国产武侠名著,一些更受年轻人喜欢的作品也可以成为《侠之道》的参考目标,当然指的不是第一年那样直接大吼侠道的参考。

虽然我个人并不欣赏《鬼灭之刃》,但鬼灭之刃曾经在剧作方面引起好评的原因在网上为一老牌国产漫画编剧总结为“有魄力”,即“让角色退场的魄力。”诚然在如今面对年轻人的作品中,角色该怎么退场?什么时间退场?角色退场该带来什么影响?这类问题已经很难得到“海不迎我自来也”或者是“罗杰等的人不会是你”这样成熟的解答。角色故事在缺乏延展性的情况下依然站在舞台中央、角色退场后后快速失去对故事的影响等问题屡见不鲜。而《侠之道》在第二年安排的角色退场无不体现出编剧老练的技巧——谛观、武千帆与上官彦是让人物关系相对重复且有一定剧情比重的角色通过退场来调动情绪营造氛围,传言海的那边有沉迷麻将的富坚氏将此法使得炉火纯青;而唐三长的退场“新时代的船没有老人的位置,于是长者为后进者尽最后一份力”,经典却永不过时,承前启后,总结前半部分的同时成为后期主要角色们转变的重要契机。优秀的角色戏份配比加之老吴、罗广泽二者“玩家无论如何选择都一定会有两面性结果”的情节设计,让《侠之道》的第二年的整个故事充满了回味的价值:干脆而不短缺、连绵却不冗长、细腻而不絮叨。

相对于第三年将重点放在略显肤浅的哲学思辨上的舍本逐末,《侠之道》第二年无比清楚故事“该侧重什么”——在主要目标为娱乐的文艺作品中过度追求哲学的探讨尝试引起人们的深思无疑是一种产品在功能范围上的僭越,而且创作者不管掌握多少创作知识都无法保证自己的哲学思辨能与粗浅二字分别,可以追求商业性、追求艺术美,但一旦过度追求“哲学性”,故事很容易变得朦胧缥缈模棱两可,或是脚不沾地地把角色变成创作者心中念头的传声筒而破坏人物行为在其所处环境中的合理性。《侠之道》在第二年很好地避开了这类隐患而是着眼于情节起承转合的打磨和角色台词、行为的推敲,毕竟比起精彩的“教书”,更重要的是上演精彩的“戏码”。

可惜的是,第二年后期的部分支线和整个第三年剧情内容,将第二年文本的化险为夷砸了个前功尽弃。重心始终是落到了无穷无尽却没几分意义的“哲学探讨”上。

“尽除凶恶”也好、“尽护忠良”也罢,“爱憎随心”也无所谓。说到底只是:非强制力的力量被谁用了,怎么用了的简单问题,三者都只是“随自己的想法去用了非强制力的力量”而已。如此简单的陈述却得拉扯到一切的末尾才让唐三长念叨这一句“殊途共归”。

我已分不得是故事整体立意太浅,让六个策划在第三年的故事中已无计可施;亦或是第二年的编剧已从侠道里抽身,《侠之道》栋梁顿失;又或是六笔同执,却人各有志,终让余下有能的显得独木难支?

大量的长篇说教充斥在第三年的故事里,且不讨论楚天碧和宫紫痕闲庭信步白白看着不做传书的关巧儿公孙鸣退场这样“你都保护了什么啊”的为了塑造楚天碧却起反作用的情节逻辑性是否合理,也不追究怎么看怎么不正常的苗疆大战如何沦落到找不出一个还能沟通的角色的荒诞境地。且不讨论种种不合理,单单是信息量就完全不足以支撑起故事收尾的职责。剧情少而缺失,包括和主角莫名暧昧的凌无绝,冥宫角色几乎尽数缺少文本支撑更遑论丰满,全冥宫唯一一个共聚起承转合四气没出毛病就退场的角色竟然是最早离开舞台的飞鱿。本应为剧情做补充的传书任务敷衍了事甚至错误频出:田韬变师弟,武辙换隔壁。

第二年的编剧很喜欢在单元故事结束的时候留一些支线的文本打下楔子,等待着之后双面性的回收,恰如罗与吴的纷争。他最后留下的暗线是重岩村以及周围村庄的居民搬至三峡村后双方暴露出的态度,有融入,有接纳,有拒绝,有猜忌。但这伏笔最终也只停留于伏笔的位置;甚至在之后的故事里直接影响和扭转故事走向的石司命竟直至落幕都永无下文。在空有框架外强中干的第三年故事内容中对“错了多少”不满已毫无意义,“过了多少”已然成了更大的阴影:每道题你都只写了一半,改卷人便是给你只写了一半的汉字勾对错,对整个故事又有何补呢?

第二年的故事是埋藏了无数苦涩,为故事末尾的爆发继续了无限力量。但最终迎来的是无处撒气的压抑。你我播撒在鄱阳湖边的种子,却始终没等到破土。玩家看《侠之道》一路,看他危难中寻得生机,看他存亡中劲松矗起,也得看他子落沙地无以为继,看他青不接黄偃旗止息。只能盼着这枯木上新芽新起。

那正是东去江水洗兜鍪,西下天火逐沙鸥。强借竹梅对敌手,空流风波一叶舟。


随笔以外的东西:有一位写支线的害群之马在《侠之道》文本工作里捣乱,但是我不说是谁,说出来显得我在搞人身攻击。我只能说他文风鲜明:看起来像没有经过系统学习的学生练手,遣词酌句比起武侠,文风更像更像大众网络小说和日本亚文化作品翻译文本的糅杂。情节设计极其粗暴离谱,并且绝不考虑时间空间角色经历之类的合理性。他写的友好剧情发生过的事主线剧情里会当做没发生过,主线里该角色甚至连自己亲生父亲退场都忘了。最厉害的是,他不看其他同事写的文本:全游戏只有他一个人写的道恒找借口的理由不一样——萧师姐友好剧情的最后会道恒会强调你们始终没学会山人我的清修之法。满嘴清修的道恒,在他的文本里绝对不提这俩字。所以他写的内容特别显眼特别好认。而且他负责的两条角色好感线官方公布说只改一条。

我不知道这个他是几个人,但是我希望这位不要破坏别人写好的角色,求求了。
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