2021-8-10 03:39 /
其实本来也就是想说的有点多,短评写不下了,所以干脆胡言乱语一番好了。
角色:
小夜:全世界都在瞒着她的纯工具人,萌作元素基本都是在她身上的,剧情上看不出什么角色魅力,日常上倒是比较可爱,感觉是从什么废萌片场里出来的。
夕樱:剧情上最有魅力的角色,开头以为就是纯段子吵闹工具人,结果发现段子吵闹工具人是黄毛啊。后面亲身参与一些剧情后愈发能感受到这个角色的亮点,第一个选项那也是以夕樱做主视角所以表现比较好。我自己是觉得有点田中式搞笑主角的味道了。
玖々里:自言自语和心理描写担当,说有用好像没用,说没用好像有用。不少关键点出场给人印象深刻,最后竟然还是赢家?!
摇:段子吵闹工具人
绿毛:工具人
灯: 战斗力工具人
紫子:一股脑扔设定工具人
红叶:这个角色实在是相当有趣啊,打到中盘我一直想为啥没有红叶线呢?打到最后不但发现te是红叶线,而且红叶竟然是我自己。满足度比较高的角色。

剧情:
    前中期一直是学校线和赌场线交错,重合的地方就会展开激烈的冲突(黄毛绿毛神经衰弱、黄毛赌场输男主等等),其余地方用萌作段子填充,感觉整体表现的比较好,甚至这个整体表现较好的感觉一直给我持续到te。
    直到te我才意识到这剧情安排的有多么毁灭了。数不清的回忆杀,理不尽的扔设定,rkr完全没有把一些能塞到前面的东西写出来,全部扔给了后面,导致这个te看着非常煎熬——并不是说这个故事有多么不好,而是rkr的写法上出现了问题。再仔细一回首前面,感觉rkr是强求矛盾冲突而忽视了其他方面的东西。
    其实还有一个写手也是和rkr差不多的,强行冲突,打得时候看得爽,回过头来发现一堆问题——那就是goo。island和向日葵都有明显的这个问题。其实我并不讨厌这个,反而非常喜欢,但是这种写法除非是考察系,完全没有太多塞设定或过去的信息的空间。狗比较聪明的是通过前期枯燥的环境讲述设定之类的非情绪性信息,让后期的情绪爆发不受到影响;而水葬这作TE数不清的回忆杀真是完美的击毙了我的一连串感慨,让最激昂的情绪留在了本作第一个选项处。然后一翻评论,啊好像大家都是这么回事啊,这应该不是我的问题是写手的问题了吧。
    故事的大框架我觉得挺好的,部分场景也写的非常有意思。很多强烈冲突的地方,甚至和我幻想中的场景出现了重合,让我既为作品里的角色而纠结悲哀又为自己能和作者共鸣而激动,我坐在屏幕前会心一笑的样子可能就很像红叶吧。细节方面还是有很多都合的地方,有的时候角色的行动逻辑真的难以理解啊,只能当个设定去接受——不过这都是小问题,反正只要是冲突激烈的作品我都能看得很开心就是了。
    至于什么主题,感想之类的,在开头男主大段大段的矫情自我否定下我就完全懒得思考了,你说啥就是啥。会在一些关键场景激动,失落,伤心,感动,但是完全不想去思考出现这些情绪的理由。如果说拔作是下体冲动不需要思考的游戏,那这作对我来说就是情绪冲动不需要思考的游戏,情绪上的拔作。
似乎要考虑给这种游戏取个名了
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