2021-1-15 02:17 /
有时候还真的觉得,可能上帝的确是公平的,在开一道门的同时就会关上一道窗。总有那么些画师,初见时惊艳了时光,却在此后泯然众人,蹉跎了岁月。七尾奈留当初在Circus和minori时的画风惊才绝艳,多少画师效仿跟风;如今的她所能画出来的,却唯有毫无特色到一眼都分辨不出画师的气球乳了。菊池政治在《BALDR SKY 1》中画出的桐岛蕾成了多少人的心仪角色,却在此后渐渐压制不住自己的萝莉控之魂越画越幼。在那个山本和枝大妈还在用她的扫描仪一统业界的时候,大枪苇人单枪匹马站了出来,以心中熊熊燃烧的萝莉之魂为笔,用至今依旧觉得惊艳的水彩画风杀进业界,单人一笔扛起了Littlewtich会社的全部。而在如今,再翻到他所执笔的游戏《英雄战姬》时,不免觉得可惜。虽然固有的鞋拔子脸依旧,线条与身型还是曾经的骨感瘦削,但终究已经没有曾经水彩扑面时的朦胧神韵,没有当初“要我画巨乳还不如杀了我”的傲气与矜持了。时光恍然,物是人非。
幸好,那些画作不会随着时间的流逝而变了模样。她们依旧被珍藏在游戏里的某个角落,等待着有一天会有玩家打开尘封的书扉将其开启。

从Littlewtich(小魔女)这个会社名字,已经足以表露大枪苇人的萝莉控之魂了。在他杀进业界因独特画风而声名鹊起后,不少会社曾想过招揽,但他执意学而优则商,自己一人创立了Littlewtich。在此之后自己兼任剧本、导演和原画,还花大力气特意雇人开发了新的FFD引擎。出道作推出的《白詰草話》反响非常不错,成功打响了会社的名气。不过大枪苇人比起做一个写手去编织故事,明显更适合做一个画师来描绘自己心中的盛景。许多玩家对《白詰草話》里大枪所展露的新式画风非常喜爱,对剧情却颇有言词。因此在之后的《Quartett!》里,大枪放弃了自己作为剧本来书写故事,而是专心作为一个画师为玩家奉上自己心中的画面。
对于玩家来讲,这当然是好事。毕竟,能够上得厅堂下得厨房的全才总是不多见的,何况身为画师而言的话,大枪苇人其实……根本就没有时间再去考虑剧本之类的东西了。FFD系统对于演出效果而言的确是值得惊叹惊艳的引擎,但那是以数量庞多的画面累积而成的。而大枪的画风在当时难以被人模仿,他也不想有其他人插足其间,于是整部故事的所有画面都被自己一人包办——如果你了解到FFD系统是类似连环画般一句一张,再考虑到通常galgame里对话的频繁数量,你就知道这个工作是多么庞大到浑身是肝都难于应付。
《Quartett!》的故事并不算长,这并不是剧本饭田何彦的错。如果有可能,他当然更想将这个故事讲述下去。只是大枪老师的确实在是撑不住了,后期的情节里已经可以看到有些画面潦草如草稿匆匆以线稿应付。FFD系统的演出的确非常棒,大枪苇人的画风也的确非常赞,但他终究只是一个人,哪怕浑身是肝也撑不到让《Quartett!》有着正常游戏的剧情长度。当然在这一点上,玩家并不会怪罪于他,毕竟,他的确已经尽力而为甚至是全力以赴了。
不过幸而,故事虽然不够长并不妨碍角色们展示她们的可爱。这里面有着大枪苇人的爆肝之功,却也少不了饭田何彦作为剧本的功劳。对于饭田何彦,国人对他的了解更多是来自于一年之后的《恋狱~月狂病~》,那部作品我认为是Innocent Grey最好的作品。尽管此时的饭田何彦名声不显,《Quartett!》短促的故事也限制着他的发挥,但他还是非常明白在这样的游戏里最需要些什么——不是曲折跌宕的剧情,不是晦涩深奥的道理,需要的仅仅只是配合着大枪苇人那无人能仿的画风,将他笔下的少女可爱之处一一写明。在这一点上,他做得很成功,虽然故事很短,但不管是情节还是对话都是被谨慎推敲过能够恰当而利落地表现着角色的特质与标签的。《Quartett!》的耗时可能只有短短数个小时,比起一般的废萌来讲都要短得多,但在这样短的情节空间里依旧能够捏出十数个让玩家念念不忘、为之痴迷的各色女角色,能够让玩家在事后苛责追问为什么只有三条个人线让其他角色如何自处,固然主要归功于大枪苇人的画功,但饭田何彦在其中对角色贴标签以及适时展示其魅力的表现功力,依旧值得表扬。

对比起那些文字优先于画面,将大段文字覆盖于画面之上长篇累牍来讲述一个故事的文字视觉小说比如《痕》、《月姬》、《寒蝉鸣泣之时》等等而言,《Quartett!》拐上了另外一道截然不同的路线。在这个游戏里,文字或者说故事并非重点,它们都只是画面的注脚,画面本身才是游戏的中心与重心。如果说那些游戏是有着插画的小说,那《Quartett!》就是有着补注的连环画。这种类型需要有着极大量的画面堆砌才能在信息表达上追上同行,既耗时又耗力。业界其他在演出上天花板级别的作品如《魔法使之夜》和《悠久之翼》,它们尽管也利用了大量的CG图片插入来达到华丽的过场演出效果,但终究还是文字先行的。以画为中心的创作注定了工作量的庞大与故事本身的短促,哪怕是开发出FFD这种专为此设计的系统的Littlewtich,也在推出数部游戏后无以为继,于2010年后停止了活动。这是得不偿失的买卖,更像是个人意向上的艺术创作而非商业运作。做游戏是要拿来赚钱的,而前提条件当然是自己先要保证不被累死。所以,业界没有选择这种模式是必然的,FFD系统的惊艳终究只是昙花一现,在溅起一丝波纹后就归于沉寂。
不过幸而,至少还会有这么些作品。我一直对业界的AUTO设计嗤之以鼻,因为我在阅读故事时总是精神高度紧张后鼠标滚轮能有多快就有多快,根本就没有任何机会让这一功能出场。但,《Quartett!》是不一样的,我愿将其称之为是最值得按下AUTO的业界游戏。这样的游戏并不是拿来阅读的,而是拿来欣赏的。于恬静的午后,泡一杯浓茶,打开电脑,戴上耳麦,点下AUTO,然后,听着这音乐一曲曲奏起,看着这画卷一页页翻过,心中只觉得舒坦而宁静。为何玩游戏?为了那一份在现实无法实现的满足,为了能逃过现实来放松和舒缓自己的心情。在这种时候,就打开《Quartett!》吧,它当然不是什么好玩的游戏,但绝对,是能抵达我们之所以打开游戏的初心的那一部。
Tags: 游戏
#1 - 2023-3-23 00:04
大佬们都是哪里懂这么多幕后的啊(
不看到这篇文章只会觉得这作风格独特,却细说不上来,看了就恍然大悟啊

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