2020-1-1 13:30 /
■「新約・帽子世界」特設サイト|http://rpgex.sakura.ne.jp/littleworld/

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■OP「in Lost world」|https://www.bilibili.com/video/av81072392

■ED「Story teller」|https://www.bilibili.com/video/av81072507

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フリゲ2019あなたか選ぶ今年のベストフリーゲーム No.1

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因为各种原因主要是懒,所以拖了一年才逼自己写……(bgm38)

以下都是个人自言自语(

    本作是帽子世界(以下简称旧约)的高清重置版,附带TE一篇,简而言之就是把当年的半成品彻彻底底补完了,虽然一补就是6年,但是总体来说感觉还是很不错的,值得2019年自己大半的人参。

这是一个很吃攻略顺序的游戏。
    介绍里的那段
6人の主人公から1人を選び、いろんな世界を冒険するフリーシナリオRPGです。行き先も仲間も育て方もプレイヤーが自由に決められます。
其实是骗人的。因为本作的世界观是由各线甚至包括TE一点一滴拼凑而成的,选择的第一条线对游戏的印象至关重要(关系到游戏能不能吸引自己继续玩下去),所以旧约很大的问题在于很多人通过第一线仅仅认为这只是一个RPG,加上几乎完全相同的流程(最终BOSS都是一样的),很难能够吸引人进行多周目游戏。新约在这方面虽然有所改善,但是由于剧情架构限制感觉还是有所欠缺。

     推荐顺序:シキ(亲女儿还是那个亲女儿)--ドーラ--ナタリー--ラヴィ--メル--ジャニス。理由是:ジャニス线比较特殊最好放到最后,ナタリー线作为最难懂的篇章肯定得塞到后面去,ラヴィ得和ナタリー靠一起推,剩下的线路里メル篇信息量过于巨大适合作为总结,能够和别的线连起来(也就是所谓的噱头,虽然只有一点点)也就只剩亲女儿シキ了,当然结合シキ线ED放开头玩也是很合适的,所以亲女儿还是亲女儿呀。

     事实上自己对旧约的印象就停留在--仅仅是个系统有趣的RPG而已。所以在新约公测的时候自己通完ドーラ线感想和6年前没啥区别,打完就丢在一边了。直到开始被朋友疯狂剧透,才发现这和我印象中的完全不是一个游戏。我甚至一大票出场人物都没见过(bgm40)
    举个例子:客观上就效率而言,ドーラ应该是放在第一位攻略的(事实上位置也是第一个,据说好象是某次人气投票的第一名),毕竟技能熟练度这东西到自己通关也没有哪个角色的一项能够练满30,属于最难肝的属性。但是ドーラ线整体过于自闭,很高几率通完对剧情还是一脸(bgm92),所以作为游戏整体而言并不是很推荐放在第一条线玩。
   
    这不仅仅是一个RPG游戏。如果只是当成普通RPG来玩,很难能够坚持到TE,本作不同于传统的日韩刷子型RPG,没有掉落稀有装备获得的成就感(真的没有,所有道具都是可以通过技巧获得的,而不是SL和RP)。如果只是想体验系统,差不多3周目就到头了(
    当然在有足够的吸引力的情况下,怎么调顺序都是可以的(

稍微列一下游戏的特点
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■音乐&演出:新约抛弃了大部分旧约的bgm,使整个游戏音乐的质量提高了N个档次。用别人的评价就是:
BGMから物語を生み出した

列一点自己非常喜欢的场景bgm,战斗系的涉及到剧透体验需要自行体会(
·雪月花 -- 三崎新
·空と風が出会う場所 -- 三崎新
·人と犬の物語 -- 古根川広明
·月夜蝶~君ヲ想フ~ -- 秋山裕和
音乐与剧情的关系就好比伯乐与千里马的关系,虽然本作大多数音乐都来源于同人免费素材,但是素材自身的高质量加上应景的剧情配合能够使某些场景铭刻于心。就比如听到you make my days musicbox ver就会想到某隙间之里(
演出这块不知道该怎么用语言表达,反正最喜欢的就是ラヴィ线ED,各位自己体会吧(bgm43)
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■细节:所有技能的动画特效都是不一样的,甚至同一魔法在不同熟练度下显示的动画/造成的效果是不一样的,这数以千计的动画效果所花费的时间大概只有作者自己知道(bgm116)
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■剧情:(bgm38)这个要怎么说呢……其实游戏的完成度非常之高,几乎所有的要素都能在某一段的某个地方找到对应的解释,问题是过于分散,并且几乎没有提示,所以如果不是刻意去找的话很容易就错过了某些信息。同时给出的信息如果缺少对应背景的话往往理解不能,导致需要在后期再去回想之前信息所表达的内容,如果没有全通可能会感到莫名其妙:肝,用力肝
    每次推完场景后回去和其他角色对话,内容都是不一样的。很多丰富角色形象以及与主线相关的细小线索都在这里面,但是
    另外如果想看到クリス对于各个角色的评价总结需要在每条线完成几乎所有的支线任务,对于强迫症玩家而言确实不太友好(想想你要打6次4邪神……
    PS:TE解锁需要6主线通关并且引继箱子里有所有14名角色。
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■系统:和旧约相比本身变化不大。或者说原来的系统已经很优秀了不需要有大的改动。 至今仍难以相信这玩意是RPGmaker做出来的。
    另外本系列难度是可以自己调节的,无论想快速通关看剧情还是硬核RPG玩家都可以通过价值观自行调整,TE虽然难度有所上升但也没到不能接受的程度,大概也就是兰10一周目海路通关的程度。
     由于有成长上限,部分boss还是需要动动脑才能比较舒服的过去而不是无脑碾压的。
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■画面:
旧约:
新约:

进步还是挺明显的。ZUN绘不也在进步嘛(
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■拖后腿的
    除了上面所说的顺序之外,还有一个问题就是save。和普通AVG不同的是,只有在角色能够活动的地方才能保存,但是因为很多剧情是动画演出,而动画演出中是不能保存的,所以有时候想存起来留念就必须提前存档,否则就得重打一遍BOSS……虽然这不是作者本身的问题,但是对于习惯avg的人来说不方便就是不方便啊(bgm38)
如果想在动画中截图请善用ctrl键暂停(
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以上胡言乱语大概只是自己想给自己写个总结,虽然基本没表达出什么有用的信息。(bgm122)
游戏本身更像一个童话,TE虽然略显都合但主角毕竟只是普普通通的女孩子,大团圆结局也没什么不好的(
有兴趣的话可以去作者blog点 web拍手 给作者留言,还是很有意思的,另外许多设定也都在上面,可以自行挖掘。

最后提一下为什么要做成6+1条线的形式:
どんなにクリア後にオマケがあったって、やっぱりオマケなんですよ!

ちょっとダンジョンが追加されて、やたら強いだけの敵がいて、イベントもメインの延長線みたいなものばっかりで世界が広がっていく感じが全然しない。
追加要素はどうやってもアペンド以上にはならないんです。
ゲームクリアした、終わったと思った先が実はゲーム本編の始まりだったっていう構成は、自分が考えていた「育てた先にあるもの」のテーマにすごく近い。十分に育成したキャラが暴れる舞台、オマケではない要素といったらもうこれしか考えられなくて。
Tags: 游戏
#1 - 2023-11-6 17:26
(我将小径分岔的花园留诸若干后世(并非所有后世))