2019-9-24 00:09 /
刚打完趁着还有印象来吐槽几句……
尼看,这个系统看起来就很eve,虽然没有まりな做aibo,有个女体化的眼球也不亏——赶紧开打!……结论是还是远远更像极限脱出系列,和后者仔细比较一下的话优缺点都说的上来。

剧情的单薄程度其实半斤八两,本作可能稍强一些,但是总归如果和打越先前的正经ADV作品比,不管是和中泽合作的(指in系列。punchline打了半个钟头忍不住尴尬删了),还是独自担纲的(12r和evex)都要快餐化很多。虽然解谜过程可以分担掉玩家的很多注意力,但是AI的谜题总体难度比极限脱出系列下降了很多,极大地减少了卡关的无助,不过如此以来玩家也更可能感到剧情“不过瘾”。
世界观构筑来说比极限脱出系列成功不少,毕竟找个好理由把一堆人关起来强迫他们玩密室逃生的游戏实在不容易。本作的一点点时空系要素也可以比较好地用残留在肉体里的记忆复苏这个设定来解释(虽然里面还是有一些记得平行世界的故事的强行暗示),避免了很多常见的麻烦,比起善人死亡最后老太婆直接喊话玩家的尴尬展开更是好多了。。

相对来说比较失望的点有两个。一个是AI整部作品里面没有bgm让我能够留下印象,甚至让人觉得staff根本没有在高潮场面下利用bgm去引爆玩家情绪的意识。不过有几个psync片段里的bgm契合程度还过得去。

另外一个就是打越以往喜欢的“掉书袋”在AI这部作品当中几乎看不到了。这里“掉书袋”的意思是在这种带有SF要素的作品当中借出厂角色之口介绍(也许与核心设定有关,也许与核心设定无关)的或者与现实一致,或有架空成分,甚至完全臆造的(伪)科学概念。比较一下打越和中泽两人分别单干的作品,可以发现两个人在掉书袋的方式上还是有明显区别的。中泽在in系列之后比较广为人所知的作品有I/O和root double,前者的核心设定是某种程度上可以影响显示的网络世界,以及通过学习主人的行为,不管是在行为上还是在情感上、“灵魂”上都与本人别无二致的AI人格,后者的核心设定是被称为“communicator”的超能力者以及与之相关的“blahblah场”(抱歉我实在不记得了)等貌似物理学的设定。斗胆总结一下的话,中泽工的掉书袋倾向于打造出来一套“名字上与现实中的科学概念相近的”东西,直接借角色之口灌输给玩家“这个世界就是这么运作的”,除此之外不会给玩家展示无关的内容(也不尽然,I/O的A线路填字游戏部分其实还是有点炫学成分的)。打越单干的例子有12riven(下称12r)、极限脱出系列以及继承了剑乃初代eve世界观的eve new generation(下称evex),12r的核心设定是人的“显意识”的时间感觉如果落后于“潜意识”,就可以获得各种各样的超能力,极限脱出系列的核心设定是某些登场角色可以有意识地在游戏的流程图之间穿梭(具体原因比较语焉不详),evex的核心设定是将同卵双胞胎以某种比较猎奇的方式抚养长大,ta们就可以获得心灵感应的能力(事实上是“同一人格同时处于两具身体当中”)。此外这三作(以及两人合作的in系列)中大量穿插了与核心设定无关或关系不大的现实中的科学以及神秘学内容,用以吊起玩家的胃口。即是说,打越偏好炫学,并且核心设定更加跳脱一些(因此也比较挑人,我倒是很喜欢这种)。
回到AI这部作品,我的感觉是“掉书袋”的着墨不多(可能是很大程度融合在游戏的系统本身上了,aibo如此nb),psync超时会交换意识的设定也是在游戏过程中自然给出的,没有特别纠缠。硬要在上面两种掉书袋风格当中归类的话也许更像中泽的手笔。当然不能说这样不好,不过最初打开游戏的时候,我的期待确实不是这样的……

撇开punchline不说,AI这作还是加了一些媚宅元素(非贬义)作为佐料,算是打越的新尝试。我倒不太反感这种,不过有些后期场景还来这些确实容易搞得出戏,还是要向石头门学习一个(

最后多嘴一下evex其实不差的,值得一玩。如果看到这篇文章的您是s1用户,请务必打一下看看女主的模样(大雾)
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