2019-6-17 23:10 /
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~『腐り姫』を終えて~
 『腐り姫』は実験作品でした。発売後には、評価された部分と、そうでない場所がはっきり呈示され、試みは成功したと思えます。
それなりに話題にもなり、ライアーソフトの看板作品である『行殺☆新選組』につぐヒットとなってくれたのも、嬉しい限りです。
 現状でやりたいことは幾つも。ただ、なにぶん経験が浅くて、ユーザーの反応が予測しきれないところも多く、結局は開き直り、手さぐりどころか目隠しの全力疾走で作り続けていくという状態が続いています。
 ゲームを遊んだあとで「オモシロかった!」と感じられるかどうかは、題材の選択よりも、バランスのとりかたに妙味があります。
ところが作る側としては、万人向けのゲームを世に出すくらいつまらないことも無く、おまけにユーザーの印象にも残らないので、これはもう二重三重に面白くないわけです。
 そんなわけで、誰にでもある程度の興味を持たせるストロングスタンダードばかりでなく、ある種のネガティブな感情を引き起こすよう、あえて偏ったコンセプトでいこう、それが腐り姫のスタイルであり、実験でした。
 以前のライアー作品は“ラブ”と“コメ”と“エロ”でいうならば「コメ>ラブ>エロ」という順序でしたが、腐り姫のそれは逆転して「エロ>ラブ>コメ」を目指してみました。
 ただエロを前提とするといっても、肉体的な強姦シーンではつまらない。かといって「ラブひな」や「ああ女神様」の同人パロ的ハーレム状態にも食傷気味。であれば、和姦でありながら、背徳的な感情を引き起こすものがよい、と。
 そうして選ばれた近親相姦は、これまた安直なネタでしたが、実際それまでは茶化すばかりで、正面切って取り組んだことはなく、やってみたら意外と新鮮でした。
 特に作中、死人として登場する実の妹・樹里については、荒削りながら、ひとつのゴールに達せたのではと思っています。
 画面構成は恐怖映画、「横長のスクリーン+字幕」というシンプルなものです。映画ならばカメラワークに相当する、そのアングルについても、もっとけれん味のある凝ったものを投入したかったのですが、CG点数が限られているなかで、ある程度汎用的なものに丸めていきました。
 背景中にキャラクターを置くというのは、エルフさんの過去のゲームなどに見られた手法で、温故知新のつもりでしたが、これも意外に新鮮に映ったようです。ちなみに行殺の顔CGがちょこちょこ動く演出も、コンシューマーには多々ありますね。
 で、何が言いたいのかと申しますと、腐り姫は実験と称しつつ、何かを発見発明したわけではなくて、すでにあるものを組み合わせただけという事なのでした。
 腐り姫の舞台となる“とうかんもり”などは、自分の趣味丸出しで、尾瀬+神岡鉱山+尾道、その他、軽井沢、伊根etc.……という、とても欲張りなロケーションです。
しかし、べつに取材には出かけませんでした。これらの場所は、素晴らしい写真集が何冊もあって、資料には事欠かないのです。だいたいプロの写真家が何日もねばって、最高の光とアングルと機材で切りとったものが、もうそこにあるのですから、わざわざ取材なんかに行くこたあ無いのです。嘘です。
本当は、めちゃめちゃ行きたかったのです。ううう時間が。
 部屋の内装には、当時ハマっていた古民家再生住宅を、そのまま使いました(いわゆる2×4住宅は見るのも嫌でした)。
これは水彩のザラザラとした質感ともマッチして功を奏しました。
 ほかにも音楽、音声、キャラクターへの、熱い思い入れからロクでもない後日談など、ぼちぼちあったりしますが、それらはさしあたり別の機会に。
これからの人の楽しみを奪うのもなんですし。あ、お腹も減ってきました。え、鮭はあれで白身の魚なんですか? 赤いのはエビの色素アスタキサンチンが蓄積したもの。へえ。アスタキサンチンか……
 ではまた。
其实没什么关于主题方面的评价,而是主要阐述了作为故事设计出发点的“实验性”的设计,一般的爱情喜剧avg故事都是喜剧>爱>色欲,那么就反过来做一个色欲>爱>喜剧的故事,但色欲如果是写强奸的话就没什么意思了,所以选择了有“背德感”,最为扭曲的近亲相奸(除此之外的爱欲其实也都扭曲到极致就是了)为故事元素。整个故事就是这么个实验,如果照着这个思路去分析的话那Forest大概就是故事结构>除此之外的一切了吧,当年在写剧本的同时还能做这种实验的星空果然是鬼才。
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