2019-5-11 00:54 /
吴一郎作品巡礼第7弹,依然和前面几篇存在逻辑和叙述方式上的紧密关联性,建议先阅读前文,全文无剧透部分。



____________________________________________

月长石的干涉效应





如果说时至今日,Moonstone这样规模的会社还能在江河日下的业界环境中顺利地开拓海外市场,过得还算滋润的话,或许也算是它经历了前三作的坎坷所修来的福报吧。
从勉强在不贷&款的前提下实现了收支平衡的处女作《あした出逢った少女》,到比《出逢》还要惨上一点的《妹わたし、どんなことだって…》,最后是在死线边缘小赚了一笔,总算得到充足新作资金的《何処へ行くの、あの日》,一个新品牌开始建立的高塔在短短两年时光里撑过了濒临崩塌的境地后,终于至此奠基正式完成。


结果一切就像会社的名字所代表的月长石那样,正因为其内存在着两种长石的层状晶体相互平行交生,折射率的差异才使得这种石头能够出现“月光效应”。
尖锐,敏感(尖ったシナリオ)而又不乏狂气黑暗元素的《出逢》以及《何処》若是作为“冰长石”这样的成分,那么于2005年5月底发售的,至今为止Moonstone综合考量最“成功”的一作《Gift~ギフト~》,则是回归业界最主流的校园纯爱剧并成为了“钠长石”成分,最终让Moonstone得以散发出自己独一无二的“干涉色”。


在前文里也说过,其实早在月石创立之初,恋純ほたる就提出应该趁着《D.C.》大火之际,借助其知名度来做一个同方向性的学园恋爱物,而吴先生则认为新品牌更需要“具有冲击性内容”的作品来奠定玩家的印象。
当然,结果所有人也都知道了。
成功大卖的《Gift》早早宣布了动画化消息,然后在2006年年初推出了同样销量超过五位数的FD《Gift~にじいろストーリーズ~》,后续的PSP和PS2移植版还配合动画播出的时间发售,并加入三个全新的角色作为多重卖点。
不仅如此,同年PS3问世,没有搭上这班车的月石却在08年上了iphone这艘刚刚起航的巨轮,于是,《Gift》有幸成为了史上第一部登陆IOS平台的galgame。(IOS官中的汉化比PC端的民间汉化的质量好太多了)



如果觉得这一系列操作还不算什么的话,那么在2010年发售的《Gift~ギフト~ Moonstone best selection》这样一个纯粹新瓶装旧酒的炒冷饭行为,甚至隐约浮现了曾经的Circus那著名的商业操作的影子。
实际上Moonstone对这部作品充满自信的表现远不止于此,早在进行企划之初,就决定好了这部作品要进行动画化尝试和多平台移植,还大胆启用了Mitha氏和成瀨守这样的新人来做原画,而后者当时甚至还是一名学生。
然后,写出了至今为止最大剧本量的吴一郎也没忘记夸耀《Gift》虽然文本量要比《何処》多了整整1MB,但制作时间却要比《何処》还要短。另外,《Gift~にじいろストーリーズ~》这个神奇的FD里的内容也能展现月石对本作所拥有的那种迷之自信,这点还非常值得一提——
在十多年前的那个时代,人气作品的FD也许还不像如今这样,即使拥有匹敌本篇的篇幅也不足为奇,然而,《Gift~にじいろストーリーズ》除去只占到了本篇个人线三分之一长度的After story外,所填充的各种奇葩东西也着实令人咂舌。
如果说把同人图和小说直接放进游戏程序里还算是常规操作的话,那么在游戏程序的“extra”里放入打破次元壁垒的COSLAY鉴赏又是什么神仙操作呢?
这里还不得不失礼地说一句这一群一群的COSER完全没一个好看的,就这也敢来当收录到官方中来,还是游戏程序中直接打开,甚至连后期处理的迹象都没有,我那时候实在是强忍着结束游戏程序的冲动在探雷。



而FD里的“short story”则是另一种意义上的地雷,交付给曾经的老搭档屑美たけゆき和新人Ka2鍋负责的短篇故事集的内容实际上是相当具有创意的,类似电影电视拍摄的“NG集”,如果能懂得所玩的梗的话更是欢乐百倍。
然而,多达27条NG集里也的确存在着较为过激的内容,虽说(可惜)没有直接的画面表现,但对于纯爱萌作受众的玩家而言,利用本篇的角色来上演的血腥,NTR,乱X等剧情不管怎么看都是很敏感的“事故”,好在篇幅短小加之整体诙谐幽默的氛围似乎没有让这些“不谨慎”创意大规模发酵,也就没有激起玻璃心OTAKU群体的危险反应。
毕竟,自信更多源于结果,很多事情都是如此,只要最重要的结果是好的,那么所有过程都能够尽可能地从好的方向去解读,所谓的事实,一旦当事人都选择视而不见的话,又还会有几个人去关心呢?
更何况那还是久违的第一次胜利。



《Gift》成功后,Moonstone的老巢第二次升级,这次从埼玉县的浦和市搬到了川口市,同期还给公司购置了专用车,虽然不知道是不是另外的某人曾经朝思暮想的进口车,但社长社员们生活质量多方面的提升都成为板上钉钉的事实了。
吴一郎同样感慨了一番因为需要赶工而住在公司玩命加班的日子终于也到头了,而月石的下一部作品之所以与前面几作的间隔大大加长,与《Gift》的成功所带给STAFF成员的余裕多少有所关联。

_________________________

不属于彩虹的樱色



可惜的是在月石大获成功的背后,对于站在这一品牌分水岭前方的玩家而言并不全是好事。
不论最初的信者们愿不愿意接受,从结果上说,《Gift》这作在商业上的成功不仅致使Moonstone从此改变了创作方向,还让最初的三作成为了十分悲惨的背景板。
要知道,单单《Gift》本篇2005年年度统计的销量就达到了近1万7000份,而前两年三部作品加起来的总销量很可能连1万份都不到。
另外,更糟糕的是在Moonstone十周年作品人气投票榜单上,《出逢》,《妹わたし》,《何処》非常过分地包办了倒数四席的其中三席(10位,11位,8位),其中吴先生自称口碑上佳的《何処》则是以3571px超越了第9位不到两百的得点,成功避免了最尴尬的倒数三连。
不过角色人气排行就没那么幸运了,《出逢》,《妹わたし》,《何処》的主角们包办了倒数7位,得点甚至没有一个三位数。
相对地,《Gift》作为月石的转型之作,也是唯一一部表番动画化成功作品,不仅在众多玩家来信中有着“人生最初的galgame”,“第一次知道的Moonstone作品”这样特殊意义的地位,而作品人气投票结果也以9535px斩获了第三位的人气。





尽管多年之后,恋純和吴先生都表示从第一个企划进行开始,就已经决定了《出逢》那样尖锐(尖った)的作品,最多只能制作两作。
然而当压倒性的现实摆在眼前时,能够并愿意去独立思考的人又如何会轻易相信这样的说法,而不是“迫于现实压力的无奈妥协”呢?
就像恋純和吴在十周年纪念刊中的对谈内容所说——“《Gift》与月石的前面几作就像油与水的关系一样,甚至会让曾经支持月石的老玩家出现类似背叛的感觉,或许从那时候开始就建立一个新的品牌会是更合适的做法。”
在2005年那个时间节点上,只是《Gift》单单一部作品作为异类出现就说成对老玩家和信者的“打击“也许还是言过其实了,不过对于知晓Moonstone未来方向的恋純和吴先生而言应该就不是那么单纯的了,他们在收获成功的喜悦之外,我想也不尽是美好的回忆与感情。
在前文中也详细说过,《出逢》作为吴一郎学生时代就构想的剧本,并且是在第一个企划中否定了恋純的建议才诞生的作品,其中注入的心血和期待都可想而知,结果说被现实彻底践踏也毫不为过。另外《何処》作为《出逢》一定程度上的“续写”,同时还是自己至今为止最耗精力才完成的剧本,结果却完败于几乎是写得最轻松的《Gift》,即使以人之常情去考虑,那种不那么美好的感情也多少能够体会一二——
若是仅仅这样也就算了。
可更重要的一点却还不在于此,而是以《Gift》这样的作品作为【迄今为止】Moonstone影响力最大的作品,对于从Circus脱离的两人而言,隐藏在成功的喜悦之下的心情究竟是什么呢?
某种意义上,思考这个问题可能比对比《D.C.》和《Gift》来得更加有意思。





在02年完成《D.C.》后,御影和七尾奈留,吴和恋純ほたる这两对组合先后离开了Circus,可能很多人都清楚御影和tororo闹翻,以及七尾奈留“猫咪”一样不安分的性格,但应该鲜有人知晓吴和恋純ほたる离开Circus的真正理由。
恋純ほたる作为Circus的元老之一,不仅在建立之初给予了资金支持,自身还是90年代末稀有的技术宅,可是就是这么一个应该作为团队核心的人物,却总是和后来入社的吴一郎凑在一起,甚至在两人都参与的大作《D.C.》正如火如荼的制作期间,恋純还能和吴一郎摸鱼做别的企划。
然后在恋純ほたる的回忆录中,提到了离开Circus的直接原因,而这个原因着实叫人有点难以接受——
原本比起公司更像“个人事业集合体”的Circus是在经历了《D.C.》的成功后才正式转型为“成熟”的游戏制作公司,结果恋純却在公司召开第一次董事会的上午睡过了头。
这样的理由说是错失了分割利益的第一块蛋糕也好,还是纯粹为了掩饰内部存在的不和谐也罢,除了这个看上去比较直接的契机以外,恋純和吴一郎还因为当时自己完成了那个“摸鱼”的企划所以认为具备了足以另起炉灶的能力,而这点,后来在《出逢》的制作过程中倒是证明了他们的天真。


离开的理由可能说不上充分和潇洒,但离开之后依然往来合作却也是事实,真相除了当事人那时那刻埋在心底深处的想法外,世界上已经没有人知道了。
客观分析来说,《Gift》的成功与Circus确实扯不开关系,虽然恋純和吴一郎为核心的团队对于制作游戏的经验是足够的,但是在游戏流通与宣传等方面的不熟悉已经让月石的作品不只一次吃亏了,尤其对于《出逢》这样质量的处女作而言无疑是一件非常可惜的事。
好在这一次,《Gift》的宣传活动终于表现出了一反以往的浩大阵势,除了多平台移植和动画化计划对于游戏宣传外,月石还满携诚意地参加了算是最后一年的キャラフェス(以美少女游戏角色为主题的综合性展会,从98年开始,一年两度,在大阪和东京举行),所分发的游戏宣传广告也顺利获得了参会的爱好者们不错的反响。





当时他们设计了一种印有五位女主角立绘和人设介绍的折叠广告,而这种广告传单在那时通常规格的打印机只能一次性正反两面印刷四页,所以追加到五页则需要寻求更大型的打印机,当然,大规模印刷所增加的成本也并非会是4+1这么简单。
从结果上看这样充满诚意态度的宣传显然是成功的,可是这种策略,投入甚至还有胆识都很难说是staff脑筋突然开窍所展现的。
而另外一点缺乏一定证据的猜想则是动画化的问题,尽管恋純在自称在Circus期间也有参与游戏动画化的经验,但很难想象尚名不见经传月石能够顺利地在游戏企划时便敲定将作品动画化的计划,这怎么想都是名字出现在游戏“制作协力”中的tororo所代表的,来自cirucus方面的经验帮助与实际推动所致。

可是无论Moonstone的初级阶段时期和Circus的关系到底有多近,也无论恋純和吴一郎对老东家的感情究竟如何,《Gift》作为【迄今为止】Moonstone影响力最大的作品却被冠以“《D.C.》劣化版”,“抄袭作”等名声,不论作品的商业结果成功与否,这样的评价对于会社品牌往后的发展,以及付出心血的制作人员而言,绝对是如鲠在喉。





平心而论,两部作品的相似性从《Gift》企划最初的目标来看自然不是偶然,然而造成会出现“抄袭”这样严重影响评价的果然还是“表面”上的设定过于接近了。
首先是和《D.C.》中的樱花树一样,月石的企划让拥有直白而又引人注目的美丽的彩虹成为了《Gift》的标签,同时两者还都是附有“永远”这种的象征的设定。
而这样的意象不只是故事舞台特征的完美选择,也给平凡的学园作增添一份神秘的潜力,难免使人不做联想。
当然更重要的还是学园恋爱剧里女主角们的人设,尤其是作为三角恋主线的两位女主——朝仓音梦&芳乃樱这样义妹加幼驯染的组合,乍一眼看上去就像复制粘贴一样出现在了《Gift》中的深峰莉子和木之坂雾乃的设定上,然后两作的故事还都是以儿时的三人组分别之后重新回归作为起点开始讲述的,不同的只是《D.C.》中归来的是幼驯染,而《Gift》中则是义妹罢了。
不过,这还并不算完。即使不去阅读故事简介,不去阅读角色介绍,只要看两幅图就能明白什么才是最过分的——
服饰,发型,还有神秘宠物的设定,《Gift》中的超人气角色藤宫千纱说是照抄芳乃樱谁又能有异议?





说实话相似点做到这么明显的地方,我甚至觉得恋純和吴一郎为了【这一次】能赚到钱已经豁出去了,或者说是做好了一定程度的觉悟,至少是会被与《D.C.》大幅度比较的觉悟。
而比较的结果也并不出乎意料,人气火爆的《D.C.》在玩家心中依然具有先入为主的地位,《Gift》那季番动画相比于《D.C.》分两季制作的半年番而言只能说是粗制滥造,即便是那对月石来说前所未有的1万七千份的“骄人战绩”,对于卖出5万4000份的《D.C.II》来说甚至都不配相提并论。
仅仅存在这些对比和游戏表面信息给人的印象流,就注定了《Gift》连接近《D.C.》都不可能做到,哪怕它之于剧本方面堪称半成品的《D.C.》有着更加细致与完整的设定和大主题,最终真正说明的还是在美少女游戏业界,即便百花齐放尚是鼎盛时代的业界,所谓的成功终究可以是模板化的胜利,遵循着无趣规律的创作兴许更受市场青睐。
还好,这样的讽刺事实没有造成更坏的影响,即使暂时留在了心里,即使更早之前就注意到了这点,它最终也会随着时间与那些早期的创作一同归于尘埃,然后人便能以全新的心情去书写新的挑战。
而对于无论是尚未注意到吴一郎特点的新读者,还是刚从《何処》走出来的老玩家,相信迟早都会明白《Gift》和《D.C.》有着决定性的不同。
至少对于第一次接触月石,接触吴一郎的作品就是《Gift》,而第二次再重温《Gift》刚好是在《何処》之后的笔者而言正是如此。

————————————————————————


惠临此方的幸福


说是尖锐的作品,实际上曾经的《何処》就已经是吴一郎吃一堑长一智尝试在剧情和角色萌之间取得平衡的成果了,从这层意义上看,《Gift》的内容也更像一部承上启下的具有过渡性质的作品,并不像所宣传和展现的表面那样是从一个极端风格一步跨越到了另一个极端。
《Gift》的内容其实包含了《D.C.》在内关于以前其他作品的不少细节的延伸思考,正因为是在正剧中没有余力下手的东西,在这样节奏慢悠悠而又轻快的日常为主的故事中,反倒获得了能不那么迫切,足以好好设计和表达的空间。
其中最明显的部分,往往可以通过从《Gift》与《D.C.》的相似中寻找不同来得以阐明,这点其实是非常有意思的
毕竟负责《Gift》FD剧本的屑美たけゆき都说了和吴一郎文章相性不合,所以FD的故事也被老吴一再要求修改内容——这可以说是照应了当年在Circus时期吴一郎和他合作剧本的作品所得到的评价。
能够融入他人的吴老师没有任何特点,放飞自我的吴老师又不适合与其它人合作,于是一个人包办企划和全部剧本的《Gift》自然也会有那些熟悉的特点。




我在上一篇文章中也归纳吴老师笔下的日常被人诟病的原因,那种像是害怕打破逻辑一样的拘束感缭绕在每个角色身上,而即使是本次平凡的学园恋爱剧,他也仍旧没能在笔下那些“颇具常识”的女主角身上打破这种感觉,不过倒是在一个酱油姐系角色和基友身上尝试了一番无厘头设定。
而男主角天海春彦偶尔也会扮演那类随时随地性骚人,半裸,秀肌肉等等这类的搞笑担当设定,但需要与时俱进的搞笑在太早之前的作品中还是比较难让人获得满足的。
可一旦比起《D.C.》那支离破碎而又如流水账一般冗长的日常,对于吴氏日常盲目的批评也可以告一段落了。
《D.C.》的优点很明显,但从《Gift》中却能轻易地看出它“缺失”了什么。
就像前面所说的那样,虽然能在《Gift》中找到初音岛里各种各样的“原型”,但若是只认为能从中看到初音岛的影子那就大错特错了。
《Gift》的开头就是吴一郎所钟情的“告别式”,天海春彦身为哥哥送别妹妹深峰莉子的那种惆怅与无力的感情,配合着煽情的BGM一开始就表现得淋漓尽致,而不难发现这样的感情渲染其实和朝仓纯一与要离开初音岛的朝仓音梦告别时是很相近的。





然而《Gift》的巧妙之处在于剧情置换了义妹和青梅竹马这两个角色的经历,原本有着家族羁绊的妹妹离开所以留给了男主成长时期的一段空白,而缺少这份羁绊的青梅竹马则是陪伴男主度过了最悲伤的那段成长期。
反观音梦和樱这对妹妹和青梅竹马,只能说樱的存在感和男主对其的初始好感,都实在是无法与音梦相比,更不必提音梦身上的苦情成分更是远远高于芳乃樱。
儿时树下告别的三人组所编织的感情纠葛确实存在,但无论是男主在剧情发展中的可控与否,天平的倾斜程度都太过强烈了,芳乃樱作为主线剧情,甚至超主线剧情的最重要人物,这样的塑造不得不说实在有些掉价。


反观《Gift》中恰恰是这个简单置换的手法,立刻就赋予了三角恋主线故事里的一种最重要的平衡关系。


莉子与雾乃之间比起针锋相对的修罗场,更多的是在这种平衡之下各自拥有与男主的浪漫,然后在个人路线里细腻地只描绘出“被选择”的一方长久以来的孤寂,等到更换角色路线的时候,才会发现月石对幼驯染的迫害也不比妹妹差。
另外更值得关注的一点其实是对于读过《何処》的老玩家而言的。
《Gift》的主线三角恋的构思诞生毫无疑问是来源于《D.C.》,但吴一郎处理这两条主线剧情所表达之物,实际上正对应了我留在《何処》那篇文里的最后一句话——
有些感情首先是要创造出来,然后才去寻求救赎的。




人的过去或多或少都会对未来的自己产生影响,即使是吴氏风格最淡的《D.C.》也是如此。
仔细想想的话,《何処》中绘麻的爱恋或许就像音梦那份不被祝福的感情的另一种表达方式,而《Gift》中妹妹莉子和幼驯染雾乃两人的对男主春彦的感情则是照应《何処》里那种无法实现的爱恋的救赎与解读。
《何処》可能不是第一个考虑伦理的galgame,但绝对是伦理对故事造成主要矛盾数一数二的作品。
可恰恰是这样的禁忌,无法实现的爱恋,在《Gift》中却在一开始就像是得到了全世界的祝福一样,莉子被珠美姐叫成了男主的初恋,甚至在她转学第一天的班会上就被班主任公开调侃兄妹关系,而莉子始终没有改变深峰这个姓也说明了这是能被社会认可的感情。
如果仅仅这样的话,毫无疑问这只是在给《何処》里受伤的玩家强行喂糖而已,甚至是把曾经的悲伤当成玩笑一样对待。
只有配合青梅竹马的雾乃线一并去理解,那样小小的救赎,也许才能够被发现。


“妹妹的话……是不能成为恋爱对象的哦。”
“虽然是好像开玩笑一样决定的关系。”
“不过,那就是我们一辈子的关系了呢。”
“我就是妹妹,哥哥就是哥哥。”
“……所以我很羡慕雾乃。”


也许所有爱情的下一站都会成为亲情,可是一开始便是亲情的感情却无法重新化为爱情。
这可以视为对《何処》中悲剧的最简洁概述。
本身这是个无解的命题,直接针对此的任何救赎都应该是虚假的。
但是吴一郎的聪明之处是在《Gift》的故事里为背负这样沉重包袱的角色设置了一个她所羡艳的对象,
而恰恰是通过展现这个本应立场完美的对象的内心纠葛,而让读者察觉到了——
世界上除了那些挥之不去的遗憾与悲伤外,还存在着“未曾察觉到的幸福”。

“恋心也许终会有消失的一天。”
“但是家族,血缘,兄妹,却有着不会消失的羁绊。”
“于是我,产生了想要那种超越青梅竹马的羁绊那样的想法。”
“明明我……年纪要更小,我,才应该是妹妹”

无法消除的遗憾和无法达成的愿望之于每个人而言都应该是正常的,比起求之不得的辗转反侧,无法看到早已降临在自己身旁的幸福,才是那些悲伤的根源。
在《Gift》的故事中有一个特别描写出来的场面,便是男主告诉妹妹自己不知何时开始已经不喜欢彩虹了,但本篇故事里并没有去深挖对这句话本身的理解。
直到半年之后FD里,唯一由吴一郎亲自操刀的莉子的After Story中,才借由莉子之口正式提出了解释这种感情的答案就是“因为一直在身边,所以才未曾察觉到的幸福”。
不管这是吴一郎的刻意还是仅仅是他创作思维的部分反映,细细品味之下都足以令人感慨。
若是没有接触过《何処》的读者,我想是绝无可能在《Gift》的主线里发现这一层跨越作品次元,终才姗姗到来的慰藉吧。
曾经那不知能去往何方的恋心,也终于如同寻求到了归宿一般。
无论是通常没有好结果的初恋,还是无法被世界祝福的感情,都能在那永不消逝的浪漫之下——
被一切温柔以待。



——————————————————


永恒旋律的终止符






大约7,8年前,我第一次拿到的智能机就是iphone 4s,在那个普遍越狱后才使用iphone的年代,自然也会诞生一些能轻松下载破解APP的APP,当时颇感兴趣的我就在里面找到了不少破解的移植版galgame。
因为这其中实在不乏刺激的作品,看起来平淡无奇的《Gift》直到手机的存储空间告急的时候才使我迫不得已去打完。
那是我第一次接触吴一郎的作品,随着平淡剧情的急速展开,心情也从平静逐渐化为了惊艳,再到最后意识到这表面看上去的废萌作品,其实有着与众不同的风格和绝无仅有的感情后,单字一个“吴”的作者也从此稍稍印在了我的脑海中。
当然,《Gift》那时给我的惊艳并不是出现在莉子和雾乃她们的三角关系主线,而是由外园纶花,藤宫千纱和神代缘另外三位占据次要地位的女主角所带来的故事。
毕竟客观来说,这三条线至少有两条有着足以令人看掉下巴的“超展开”,而剩下一条则是使劲浑身解数来给予读者“一次幸福的胃痛”





即使看起来老实地完成了莉子和雾乃线,没有搞宣传欺诈,但吴老师的骨子里还没彻底摒弃那份熟悉的不安分,就像曾经还在Circus的上古时代,始终有着破坏故事整体杀伤力的自己那样,在收敛了不少的如今也会时不时怀旧一下过去。
比如在《何処》里纪念了《水夏》,千寻那象征身份的黑猫即是死神小姐的阿基米德,而《Gift》同样又在怀念着《何処》,所以黑猫Sunday这个名字被继承到了莉子珍视的玩偶身上。
虽然吴一郎自己也认为这部作品其实是一个大杂烩,但因为那点“不安分”而给原本平淡的企划增添了更加跌宕起伏的情节并不是什么坏事。
比较剧本参与人数庞大的《D.C.》,企划与剧本都只有一人掌控全局的《Gift》显然有着更为清晰的整体逻辑和剧本结构。




如果说莉子和雾乃两条线基本写透了过去与现在关于天海春彦身边的一切的话,那么属于支线的三位女主角则真正让彩虹这样的意象与“gift”这个设定存在的价值完美体现了出来,这也恰恰是《D.C.》中的樱花树与魔法在剧本中所欠缺的“功能”。


外园纶花,藤宫千纱和神代缘这三位女主角可以分别概括为追逐彩虹之人,迷失彩虹之人以及背离彩虹之人。


一个像是《カトマイ》中猫又少女见证的传承与轮回的和风传奇,另一个像是《infantaria》中骑士与恶龙谱写的冬日与魔法的西方奇幻,而还有一个则是对《水夏0》中父母辈的悲剧的逆写。




即使连吴一郎自己可能都没意识到笔下的大杂烩的原型究竟是什么,但若是一路跟随过来的信者我想一定能够找到曾经的影子吧。



迷茫于“人能否通过被给予的幸福而获得幸福”的藤宫千纱,最终在母亲的鼓励下踏出了遵循本心的第一步,而此中最重要的前提,便是对《水夏0》中“被安排的婚姻”定是不幸的作出否定。




而追寻着有朝一日能超越已然不在人世的姐姐,独自决战宿命之敌的外园纶花,以及用无私的温柔对待他人,甚至会以自己的生命背负起两个世界命运的神代缘,则是真正代表吴一郎那令人着迷的生死观的角色。
曾经的《infantaria》缺乏篇幅去表达,而《水夏》则更像是御影的产物,所以真正看上去既风格鲜明,又表达完整的生死观,在当时吴一郎的作品中其实只有《Gift》做到了。




时至今日,我之所以认为生死观是吴一郎作品的精华之一,也正是从这作开始的,只不过当时我还并没有意识打动自己的是这样对死与生的解读,因为这部作品更大的特色首先其实是对【亲情】的表达。
不仅是天人永隔的姐妹互相无法传达的憧憬,也不仅是两对母女之间彼此偏离却依然相向而行的关怀。
这部作品实际上早已从头到尾都刻画了一个几乎从未正式出场过的伟大的母亲。
无论是那张重心根本不在人物身上,仅仅是为祭拜母亲的场景而专门完成的CG,还是男主角共通线里对着床头母亲遗像,日复一日的问安。这温暖的细节写满在《Gift》的字里行间之际,恰好也映出了《D.C.》这部作品最大的遗憾。



朝仓音梦和朝仓纯一,他们没有孤儿相依为命的顽强与凄苦,也没有被家人支持的美满和感恩,所以故事中父母一辈的缺位只是单纯导致了亲情元素的缺失,而这点最终又使得御影在结尾匆匆忙忙表达而出,尚未完整的念想成为了无根浮萍。
我不知道未曾有过母爱的人能不能像天海春彦那样健康成长,但这部作品的亲情毫无疑问是随着年纪增长,越来越能理解母亲的人最能体会到的一点。
那是一位心怀愧疚的母亲在临死前为孩子的未来倾尽一切念想,化为奇迹守望着孩子从成长到成人的故事。
而在经历了初为人母的喜悦并留下长存于世的祝福背后,被一笔带过的,天海晴和天海壮一上一辈那注定不会寻常的爱情,以及谁人许下的终将要分离的誓言,本身就足以写出一部值得回味的故事。
说实话,我没想到评价很一般的萌作会让我在五年后重温之时似乎更加有所触动。




5条角色线所共同酝酿的感情,配合着全线通关后出现的【Gift】线来最终揭开了这个幸福故事最初的面纱。
如同02年的曾经,樱花烂漫的春之舞台落幕之际,【da capo】线在复唱再现咏叹调之前,却率先回归了故事的原点。


不同的是后者曲折委婉地画出了反复记号,而前者则是为祝福与奇迹的乐章义无反顾地写下了终止符——
不执着于将美好延续的永恒,亦不会忽略已成定局的过往,从《出逢》到《何処》,吴一郎的作品都在若有若无地强调着逝者对生者那无法抹灭的影响,同时又对沉溺于过往的消极给予坚定的否认。
就像彩虹所代表的是短暂的美丽,但它并不会因为加上了永恒这一定语而变得平易近人。
相反还可能会显得愈发的遥远,毕竟人是永远无法追上彩虹的,而在永恒之下,真正美丽而闪耀的,正是追逐这一行为所代表的执着与努力的精神本身。
努力和未来都是只有生者才拥有的宝贵事物,开创未来是生者的特权,而把未来托付给生者,则是死者唯一的希望。



从一个创作者的角度来说,除了彩虹和gift以外,确实很难找到更合适的,能够取代樱花树和魔法之于初音岛这种舞台的意象。


而在那个包含了御影先生半分本意本分妥协的【da capo】线里,夜樱之下,轻抚着树干的樱奶奶,守望着岛屿和子孙们繁衍而又故去的生生不息的“永恒之相”,如今又是否能和吴一郎20年如一日坚守在这个小圈子的身影略显重合,曾经那会随性把音乐专辑的感受,抑或小说电影的创意直接融入在故事中那种表达欲,还仍未消亡的模样。
抑或是自那略有苦涩的第一步之后,时至今日依旧是那场追逐着没有终点的彩虹之旅,如同即使永远无法把心目中最完美的故事化为成功的道标,但依然为此坚持的人生最宝贵的20年。

也许不只是从四季不败的樱花到永不消逝的彩虹,早在更遥远的过去,那个弥漫着死亡的诡谲和生命的繁盛的夏天里,御影和吴两个富有个性剧作家就已经完美展现出了对于彼此创作意图的理解吧。
即使再也没有机会重现《水夏》那时的盛夏和弦,哪怕背负着“抄袭”之名,吴通过《Gift》对《D.C.》所完成的补完与挑战,倒还是最终成就了一种跨越时间与次元的浪漫。



Tags: 游戏
#1 - 2019-5-11 10:59
(如果你认为你说的对,那你说的就对)
之前gift玩到半截,光看图感觉就被剧透了……不过写的挺好的