2017-5-13 20:57 /
       在gal中加入卡牌对战以及迷宫要素,让我这个炉石发烧友很快燃起了兴趣。随后发现卡牌居然还需要刷级,便突然兴趣低了很多。但冲着想要回顾当年看起点爽文的心态,还是把这部龙傲天作品推完了。

       M&M的原画跟我根本对不上电波,我能感受到他作品的色气,然而却感受不到什么美感。尤其到了后期审美疲劳,感觉每进一段H都是折磨。本作HS密集程度很高,在第五章达到巅峰,丧心病狂之余也暴露了故事已经基本讲不下去了这个问题。男主一路推土机推到结束,称霸学校,完。唯一让我满意的是BE,堕落什么的太棒了。

       游戏性上,笔者比较热衷卡牌游戏。炉石,万智牌,CHAOS均有一定程度的研究和成绩。所以抱着带点专业的眼光来看的话,本作的卡牌游戏设想其实很不错。但是由于单机游戏的限制,让原本应该自由多变的战术变得固定。更像是一款回合制rpg,而不是卡牌对战。永久先手的设定,注定先打一套爆发让AI方减员的战术能让优势最大化。AI方在减员后必定会上守卫,而守卫则会消耗对方费用,从而让AI方手牌和主动技没有费用来支出。从这里占得先机并滚起雪球。后期迷宫farm更是直接法术走脸一轮带走将效率提至最高。相比之下占场打消耗就蠢很多,boss战中AI方的能量恢复速度是玩家的几倍,手牌数不但多法术质量还高。我实在想不到玩家有什么资本去和AI打消耗。所以导致水精灵这套卡组必然是后期核心,效率高并且稳定。法术只带4个玛瑙+8个伤害法术,随从带每回合回复费用的3费树精和2费森精灵以及一只绿龙保证输出。保证每轮费用输出打满,没有不能碾压的boss。其实英雄技能上来说,水精灵原本的“1费弃一张牌抽一张牌”效果远远比进化后的“2费抽一张牌”强得多,但是由于有20%的法术伤害差距,只能忍痛割爱了。

       总之,如果你想看当年的起点爽文,又恰巧对卡牌游戏有那么点兴趣,本作能满足你的一切需求。
Tags: 游戏