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制空/对空CI讨论
2015-9-30 15:23 /
私人讨论,就不关联游戏了。 @心智模型JIN·drei
翻译和归纳自日语wikiwiki条目,文中未提到的详细倍率值等请参见原文:
http://wikiwiki.jp/kancolle/?%B9%D2%B6%F5%C0%EF
http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C0%EF%C6%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#od036af3
1. 航空互角阶段
制空状态 本方制空值条件 敌机击坠比例
航空优势 1.5倍以上-3倍以下 0%~80%
制空确保 3倍以上或敌索敌失败或敌0制空 0%~90%
优势时己方可弹着,可触接;对方可触接,不可弹着,可夜间触接
确保时对方不可触接,不可夜间触接
2. 开幕空袭阶段
攻击侧:
攻击力 = 机体种类倍率 * (机体雷装或爆装 * sqrt(搭载数) + 25) * 攻击力补正
与阵形补正,战斗形态补正,损伤补正无关,触接提供12%~20%攻击力补正
防御侧:(迎击)
加重对空值 = 战舰裸对空 + (装备倍率 * (装备对空值 + 0.7 * sqrt(装备改修星级)))
各舰舰队防空奖励 = 装备对空值 * 装备舰队防空倍率,向下取整
舰队防空值 = (阵形补正 * 各舰舰队防空奖励的和) * 2
最低保证 = 1机击坠
比例击坠 = ((加重对空值 * 0.9) 向下取整) / 360 * 对方格残机数
固定击坠 = (加重对空值 + 舰队防空值) / 10,向下取整
防御侧:(对空CI)
固定击坠奖励 = 由装备组合决定,2-8不等
若CI发动,则使得固定击坠必然发动
对空CI发动几率由满足对空CI配装要求的战舰对空值决定
每次只能由一艘发动,由装备组合的发动优先级决定,效果全队共享
比率击坠和固定击坠各自50%发动几率,击落结果为 比例击坠,固定击坠,固定击坠奖励,最低保证 的和,顺次计算(即先计算比例击坠后计算固定等)
迎击动画和击坠结果无关,每次伤害和击坠判定是用攻击舰的某格和被攻击舰的对空计算,算毕扣减血量和残机数
3. 航母炮击战
攻击力 = 阵形补正 * 战斗形态补正 * 损伤补正 * (((火力 + 雷装 + (爆装 * 1.3)) * 1.5) + 55)
战机合并入航母属性,任何残机数不为0的格子均参与计算
------------------- 我是不可视的境界线 -------------------
下面用来记录一些可能有价值的演习结果。
对方是否发动对空CI为(根据配装和击落数)推测。
9.30 我方制空值 602-625
http://r.loli.io/mUfuiq.png,对方CI未明
http://r5.loli.io/IbYvIz.png,我方有CI
http://r5.loli.io/EzQV3y.png,单舰
http://r.loli.io/m22aui.png,单舰
http://r.loli.io/qIj2Qj.png,对方CI未明
http://r5.loli.io/i2eQNn.png,单舰
http://r5.loli.io/fmQ7Vf.png,我方有CI
翻译和归纳自日语wikiwiki条目,文中未提到的详细倍率值等请参见原文:
http://wikiwiki.jp/kancolle/?%B9%D2%B6%F5%C0%EF
http://wikiwiki.jp/kancolle/?%C0%EF%C6%AE%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6#od036af3
1. 航空互角阶段
制空状态 本方制空值条件 敌机击坠比例
航空优势 1.5倍以上-3倍以下 0%~80%
制空确保 3倍以上或敌索敌失败或敌0制空 0%~90%
优势时己方可弹着,可触接;对方可触接,不可弹着,可夜间触接
确保时对方不可触接,不可夜间触接
2. 开幕空袭阶段
攻击侧:
攻击力 = 机体种类倍率 * (机体雷装或爆装 * sqrt(搭载数) + 25) * 攻击力补正
与阵形补正,战斗形态补正,损伤补正无关,触接提供12%~20%攻击力补正
防御侧:(迎击)
加重对空值 = 战舰裸对空 + (装备倍率 * (装备对空值 + 0.7 * sqrt(装备改修星级)))
各舰舰队防空奖励 = 装备对空值 * 装备舰队防空倍率,向下取整
舰队防空值 = (阵形补正 * 各舰舰队防空奖励的和) * 2
最低保证 = 1机击坠
比例击坠 = ((加重对空值 * 0.9) 向下取整) / 360 * 对方格残机数
固定击坠 = (加重对空值 + 舰队防空值) / 10,向下取整
防御侧:(对空CI)
固定击坠奖励 = 由装备组合决定,2-8不等
若CI发动,则使得固定击坠必然发动
对空CI发动几率由满足对空CI配装要求的战舰对空值决定
每次只能由一艘发动,由装备组合的发动优先级决定,效果全队共享
比率击坠和固定击坠各自50%发动几率,击落结果为 比例击坠,固定击坠,固定击坠奖励,最低保证 的和,顺次计算(即先计算比例击坠后计算固定等)
迎击动画和击坠结果无关,每次伤害和击坠判定是用攻击舰的某格和被攻击舰的对空计算,算毕扣减血量和残机数
3. 航母炮击战
攻击力 = 阵形补正 * 战斗形态补正 * 损伤补正 * (((火力 + 雷装 + (爆装 * 1.3)) * 1.5) + 55)
战机合并入航母属性,任何残机数不为0的格子均参与计算
------------------- 我是不可视的境界线 -------------------
下面用来记录一些可能有价值的演习结果。
对方是否发动对空CI为(根据配装和击落数)推测。
9.30 我方制空值 602-625
http://r.loli.io/mUfuiq.png,对方CI未明
http://r5.loli.io/IbYvIz.png,我方有CI
http://r5.loli.io/EzQV3y.png,单舰
http://r.loli.io/m22aui.png,单舰
http://r.loli.io/qIj2Qj.png,对方CI未明
http://r5.loli.io/i2eQNn.png,单舰
http://r5.loli.io/fmQ7Vf.png,我方有CI
外加我也准备归纳得好一点,把萌百上错误的部分换掉
kcvx是虾米?求个链接
NGA安利&介绍贴
白屏的原因可以调试模式看调用栈嘛