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  • 玩过 ドラゴンズドグマ:ダークアリズン
    对制作者为了编织真实感而做出的各种繁琐设定完全对上了电波。摸黑的夜晚,跑图的耐力消耗,前期极其稀少的传送石和传送点,捏人数据对负重耐力消耗移动速度等的影响。这些设计让每一次出城冒险不再变得草率。背包物品的管理,出发时间和路线的规划,回精回血道具的制备,有针对性地招募pawn等准备工作变得更加重要。不过最意难平的是游戏的体量并没有撑起充满制作者“恶趣味”的设计。有限的地图大小和怪物种类,后期开火车的剧情,npc塑造的欠缺。至于游戏最受好评的战斗部分,我感觉其独特味道是离不开上述的开放世界设计的。无法理解把战斗视为游戏最优秀部分的想法,如果想出门就开打,那我为什么不去开把怪猎呢

    龙之信条:黑暗崛起 ドラゴンズドグマ:ダークアリズン

    2013年4月25日 (PS3, Xbox 360) / PS3、Xbox 360、PC等 / ARPG

    7.1 (161)

    1月6天前 · web

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