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精神是这样的力量,不是因为它作为肯定的东西对否定的东西根本不加理睬,犹如我们平常对某种否定的东西只说这是虚无的或虚假的就算了事,而随即转身走开不再多问的那样,相反,精神之所以是这种力量,乃是因为它敢于面对面地正视否定的东西并停留在那里。
                                                  ——黑格尔《精神现象学》

启蒙就是人们走出由他自己所招致的不成熟状态。这种不成熟状态是指在缺乏指导下无力运用自我知性与理性的状态。
                                    ——康德《对“什么是启蒙”的回答》


我只是我,我就是那个不可言述的东西,我就是那个把一切符号性的委任都减去后所留下的剩余——我只是那个被人遗弃的废料, 我只是一个残渣,一个渣滓;从根本上说,我仅仅是一个“人渣”,一个不可符号化的,无名的遗落物:我在这样一个位置,从那里,我可以听到这个声音:“宇宙是纯净的无中的一个缺陷”。
                                                                               ——拉康


我一无所有,却满足非常,因为我追求真理,爱好幻想。
                                                             ——歌德《浮士德》


声优厨、LSP、诡计爱好者、哲学门外汉、不吐槽会死星人、ACGN杂食动物、自学日语中。其实本质上只是个无可救药的中二死宅
没什么大雷区,无论是什么类型的作品,都会去尝试。
番剧习惯在季度完结后一次性看完。如果追番的话,容易追着追着就忍不住跑去看原作,然后就把原作看完了。
文学作品也有在看。(对文学作品的评价不在这个平台上,毕竟这是个ACGN平台)不得不承认的是,galgame,游戏,番剧,轻小说这些都属于通俗文学的类型,通常是难以与文学作品(严肃文学)进行比较的。例如:《罪与罚》中拉斯柯尔尼科夫长期矛盾共存的形象,以及难以用纯理性去思考出其做事的逻辑性,都是通俗文学难以写出来的人的复杂性。但凡事皆有例外,我相信肯定存在那么几部足够优秀的作品,其所蕴含的内涵能跟文学作品(严肃文学)进行比较或相提并论。
是坚定的读者中心论,每个人对同一部作品的解读都不会是完全相同的,但无论是哪种解读方式,哪怕立场不一样也不会影响交流。但同时,自主选择无视或者逃避也是交流的方法之一。
✘ 证明对方是错的,将自己的观点强加于人,不考虑他人看法,强制性的统一观点。(阻止/干涉他人的行爲)
✔ 证明自己是对的,给对方多一种选择 ,多一种分析角度,多一种看法,求同存异。(解釋/分析自我的立場)
仇视恶人,接下来就会小看软弱的人,然后会鄙视愚蠢的人,最后以强弱来区分人。
除生病之外你所感受到的痛苦都是你的价值观带来的,并非真实存在。
好友请求一律会礼貌性回加。如果要删好友请告知一下方便回删,或者一开始就不要加。
评分可以在一定程度上代表我所认为的该部作品的质量和我对这部作品的好感度,同评分不代表作品在我心中同水平同层次同地位。
短评则是我看完/玩完这部作品后的感想,吐槽。短评内容视作品给我带来的感受而定,可能是客观的评价,也可能是主观的极端情感宣泄。

番剧评分标准:
整体美学(设定、音乐、作画、剧情)50分
演出表现(重要剧情、音乐、演出的一致性,以及画面编排表现的节奏舒适度、情感渲染烘托)30分
个人主观感受、观感、舒适度20分
三流番剧玩设定,二流番剧玩剧情,一流番剧玩演出。
游戏评分标准:
类型1:纯AVG游戏:
游戏美学(音乐、剧情、原画、设计、系统、情感渲染烘托)55分
游戏哲学(游戏一致性)(系统、美术、音乐、剧情、主题、思想表达的一致性)15分
游戏完成度(剧情、系统、主题体现)10分
游戏内容量(剧情时长、是否有多周目)5分
个人主观感受、舒适度15分
类型2:非纯AVG游戏
游戏性(爽度,操作性,可玩性,自由性,探索性,社交性)(一般不会计算社交性,除非多人游戏或者强制多人游戏)25分
游戏美学(音乐、剧情、原画、设计、系统)20分
游戏哲学(游戏一致性)(系统、美术、音乐、剧情、主题、思想表达的一致性)10分
游戏完成度(剧情、系统、主题体现、操作系统、有无重大BUG)15分
游戏内容量(剧情时长、是否有多周目、游玩时长、探索时长)10分
游戏创新性10分
个人主观感受、舒适度10分
  • Bangumi 2020-4-28 加入