在玩记录

2020-2-19 17:56 (+15)
游戏机制设计:对玩家做出很多限制,倒逼游戏玩法策略化。 武器克制大过天,20点的命中修正让玩家逆着克制强行冲塔总要吃点苦头。 武器克制的另一个结果是本作对命中的敏感性明显强于对防御力,命中率 ... (more)
Tags: 游戏

《天气之子》的两场雨和两个世界

2019-11-4 00:16 (+6)
《天气之子》全篇有两股力量交相登场,各行其是。虽然雨下个不停,雨背后的内涵却换来换去。这两股纠缠的力量体现了诚哥的个人风格以及创作野心,同时我们却又在两种力量的接合点上看到了这部片子的明 ... (more)
Tags: 动画

将个人与世界并置的“文艺片”

2019-6-30 22:14 (+5)
在0080里早就领教过高山文彦的手段,对这部Patlabor的不同就有了心理准备。 不妨从让人印象深刻的大段无台词场景谈起。三作中都有大段的沉默的“探索阶段”,音乐在响,场景在变换,其解读完全留给观众 ... (more)
Tags: 动画

"欠缺"了的意识形态

2019-6-19 01:22 (+30)
评价一部动画片的最好时机,是已经没人看的时候。(bgm39) 鸽置了将近一年又十个月的日志,更新啦!(bgm39) 但更新之后还是担心自己眼光太偏,抓不住重点。自暴自弃地发出来算了。(bgm38) 引子 观看这部 ... (more)
Tags: 动画

只有水岛努才会拍的美少女空战动画片

2019-4-3 01:35 (+5)
我看得挺开心的,但我发现反响也没有我想象得那么热烈嘛。(bgm39) 不少bgm用户表示脸盲,表示看不清天上绕来绕去到底是谁在打谁。 而战争雷霆吧的游戏玩家纷纷表示这过于魔法了。 美少女开飞机,让 ... (more)
Tags: 动画

观后感:闪亮的还是人物的战斗精神

2019-1-29 23:16 (+4)
与动画片相比,一集五十分钟左右的电视剧最大的区别是增加了并行的故事线的数量,以支撑起这个两倍于动画的单集时长。因此叙事内容很杂,有主有次,不可能在这里全都总结一遍。 因此觉得还是应该抓住对 ... (more)
Tags: 三次元

读后

2019-1-9 19:41 (+3)
在这个故事背后作者想要讲述的想法,喵哥他们已经讲了很多,我已经不知道该说啥。只从作者笔下的人物开始随便谈谈。 我还是老样子,搞不清楚伊藤计划笔下的人物在想啥,十分缺乏共情。然后我就只好站得 ... (more)
Tags: 书籍

关于人物动机的一点想法

2018-12-23 21:30 (+10)
在(电影)评论区看到,对伊藤这两部作品最大的诟病主要是这么几点:无聊;空想;人物神神叨叨。主要谈第三点,放在最后。 第一点我认为是因为伊藤的笔力确实有限,不管是看电影还是读原作,都感觉文字有些干,不 ... (more)
Tags: 书籍

口三才的脑洞集合

2018-7-28 23:43 (+6)
01-02 妖精们的秘密工厂:妖精们建了个工厂,里面生产出的东西都是能思考的。 03-04 妖精们的亚文化:疯狂吐槽同人文化和漫画 05-06 妖精返乡:你的幸运值有几个F?把故事设计里的套路吐槽得好猛;人造卫星 ... (more)
Tags: 动画

虚拟、现实和观众姥爷的观影立场。

2018-5-25 16:41 (+30)
在虚拟的故事中寻找真实感的人脑子一定有问题! 早就想写个日志吐槽一下了。关于DitF的剧情,我无话可说,因为实在是太乱了,就像是调子起得很高,讲得却一塌糊涂的演讲一样。但关于我们看这个作品的方式 ... (more)
Tags: 动画

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