#1 - 2020-3-28 21:00
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ (愛讀者諸孃は御賛成下さいまし)
今天玩到第二章,想到几个游戏交互的细节问题。

一是VR游戏提示的丰富度问题。据说本作是有意减少游戏中的提示,因为开发商可能认为VR游戏中玩家的注意力会自然集中于关键处,可以自行学习。但实际上并不是这样,至少不是每名玩家都能做到如此。我玩游戏时在制作组可能完全没想到的两处地方卡了很久,看攻略才过得去。一是最开始从阳台出来就卡了,因为没发现门把手,不知道怎么出门。实际上是后来才注意到重要的互动物件会用红色加以提示,但我在还没学习到这点之前就卡关了。第二点可能相对合理点,就是第二章进隔离区之前找开门机关的部分,需要把一个死人从窗子推下去(实际拉出来也行,但拉出来后还要再费好大劲蹲下挪走,体验很糟),然后再把箱子垫在脚下从窗子爬进去。如果放在别的游戏中这个谜题其实不会很难,因为走到窗前一定会有和尸体互动的提示。但在这游戏里,由于场景里几乎所有东西都有物理互动,而且提示不多,所以对想象力不够丰富的玩家来说反而会导致不知所措。还有很有名的把油桶喂给藤壶怪吃那里,我当时就完全没想到可以这样做,只是简单地从一旁走过去,少捡了东西不说,也浪费了关卡设计师的用心。实际上这类问题倒不是VR的问题,倒不如说是物理引擎进步之后带来的问题,怎么处理还是值得游戏设计师思考的。

二是操作拟真度的问题。主要体现是换弹夹,本作里换一个弹夹就要三步,退弹夹、掏新弹夹、拉栓,其中只有第一步是按键,后两步全是物理操作。一开始觉得这样的操作方式还是很新奇的,但很快就烦了,还是宁愿采用传统游戏的一键换弹方式。也就是说除非是那些模拟器性质的游戏,不然VR游戏中的常用基本操作我认为并不一定需要特别追求物理拟真(至少应该提供不物理拟真的可选操作方式),例如换弹夹的问题,大多数人玩游戏应该不是为了体验换弹夹的。不过这倒同样也不是VR游戏特有的问题,传统游戏中诸如开锁小游戏之类的特别追求拟真的系统重复多次之后也会变成非常烦人的地方。
#2 - 2020-3-28 22:35
习惯就好,不知道你有没有体验Boneworks,第一点在Boneworks里是几乎没有什么提示的,我在通关Boneworks后再玩Alyx会有自然的亲切感,这个习惯后其实也是不错的体验加成,而且在看一些普通游戏玩多了的玩家玩Boneworks时,发现他们并没有卡关卡很久,所以这应该算是游戏阅历的事。
而第二点Boneworks你需要全手动换弹,需要手动把空弹夹拔掉扔掉再手动装弹夹,在面临突然出现的敌人而弹夹子弹恰好只剩几个的时候就很尴尬,扔枪抽斧子打不过白给好多次,怎么说呢,V社在Alyx这样的作品里已经退让了好多步了,有瞬移(Boneworks里没有但我觉得体验更佳),读条到目标点,随时的操作提示,半自动换弹等等,其实有一些小游戏是手往下摆就能换弹的(不是说那个音游),但同时是要对付很多敌人的,我也只打到第二章,Alyx里的敌人数量应该算少的,所以全自动换弹也不是非常必要。
#2-1 - 2020-3-28 23:08
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
其实倒不是针对HLA这游戏本身,更多的还是通过玩HLA对大型VR游戏的一点想法吧,就是说即使用VR能做到的事也未必一定要真的去做,VR技术在给游戏带来更丰富互动的同时,游戏设计者也有了一些新的需要深思熟虑的问题。
#2-2 - 2020-3-28 23:20
神户泪子
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 其实倒不是针对HLA这游戏本身,更多的还是通过玩HLA对大型VR游戏的一点想法吧,就是说即使用VR能做到的事也未必一定要真的去做,VR技术在给游戏带来更丰富互动的同时,游戏设计者也有了一些新的需要深思...
这个大可放心,除了V社一般的厂也做不出这样的物理极强的效果,其他的大型VR游戏比如Seeking Dawn、The Solus Project并没有你说的那些繁琐问题。
#2-3 - 2020-3-28 23:42
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
泪果 说: 这个大可放心,除了V社一般的厂也做不出这样的物理极强的效果,其他的大型VR游戏比如Seeking Dawn、The Solus Project并没有你说的那些繁琐问题。
十年之后说不定这种程度游戏就是市场标配了,我估计再过十年差不多VR应该至少会在核心游戏圈内普及……
#2-4 - 2020-3-28 23:52
神户泪子
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 十年之后说不定这种程度游戏就是市场标配了,我估计再过十年差不多VR应该至少会在核心游戏圈内普及……
希望如此吧2333,已经一个五年过去了,再来十年...人的一生就这么短,接受当下就好。
#3 - 2020-3-28 23:24
第一点恰恰就是这个游戏高沉浸感的体现之一,之前看某朋友玩到你说的那个垫脚爬窗的地方找了一圈没找到,但是我看了一会儿想到了,我觉得这个发挥自己想象力去解谜的过程非常的有成就感
#3-1 - 2020-3-28 23:34
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
沉浸感是有的,但沉浸感并不必然意味着好的游戏体验,有个度的问题。我想说的就是这个。
#3-2 - 2020-3-28 23:44
豆沙包罐头
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 沉浸感是有的,但沉浸感并不必然意味着好的游戏体验,有个度的问题。我想说的就是这个。
这个我觉得就是一个因人而异的问题,我对现代沙盒游戏那些开个观察模式找调查点的所谓解谜已经十分疲劳了,对于这种依赖场景互动和脑洞的解谜形式我是十分欢迎的
#4 - 2020-3-28 23:32
(。´-д-)
我没玩过VR游戏(没设备..
但我觉得..第一个点不是问题..回忆一下自己玩密室逃脱之类的线下真人解谜游戏的经验, 实际上也会在一些小地方卡关..但是一旦知道答案后就觉得还是怪自己没想到, 而不是迷题设计得不好..我觉得将来VR发展程度足够高时, 应该会越来越接近线下体验, 那没有提示也正常..玩多了就能get到点了..没想到把油桶喂给藤壶怪 我觉得就是只是脑洞不够大而已..不能因此就说设计师的设计不够好..看你描述说只是少捡了东西而不是卡关, 那就只是隐藏道具没拿到而已, 设计师恐怕已经预见了这一点..
至于第二点, 我觉得还是VR设备本身不够先进..在现实里能熟练换弹夹的话一般就不会影响射击..而VR设备互动精度和响应速度够高够快的话, 模拟现实换弹夹的操作只会提升沉浸感..
#4-1 - 2020-3-28 23:39
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
同楼上的回复。沉浸感并不必然意味着好的游戏体验,总有人不喜欢事事都“接近线下体验”的。不是说HLA这游戏设计得不好,因为以前根本都没有什么游戏做到过这点。但至少今后的VR游戏设计者还是应该思考一下这方面的问题的。
#4-2 - 2020-3-28 23:47
神户泪子
第二点是有VR外设枪支的,VR的外设emmm就那些有钱的才能体验到吧,而且换弹夹目前而言已经合格了....我想想,用黑魂和只狼作比喻可能比较恰当?对于大量敌人需要无双,但对于黑魂和只狼,用无双体验反而会差吧
#4-3 - 2020-3-28 23:51
Cedar
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 同楼上的回复。沉浸感并不必然意味着好的游戏体验,总有人不喜欢事事都“接近线下体验”的。不是说HLA这游戏设计得不好,因为以前根本都没有什么游戏做到过这点。但至少今后的VR游戏设计者还是应该思考一下这方...
只能说人与人不同..想想硬核老游戏还得自己画图记笔记..
我要是VR游戏设计者 肯定不会因为这个理由就改设计..这两个不是问题, 只是选择不同, 没有好坏之分..换与不换弹夹的区别就跟格斗游戏复杂的组合按键和横版闯关游戏的简单攻击方式一样只是选择不同, 没有优劣之分..不是说这个就有问题..
真的要说问题, 那问题也不在于设计, 而在于VR技术本身..我不怎么看好VR的其中一个原因就是看着玩家笨拙又小心翼翼的操作 感觉玩起来并不会很开心..VR技术真正变革 还是得靠脑机接口
#4-4 - 2020-3-28 23:54
Cedar
泪果 说: 第二点是有VR外设枪支的,VR的外设emmm就那些有钱的才能体验到吧,而且换弹夹目前而言已经合格了....我想想,用黑魂和只狼作比喻可能比较恰当?对于大量敌人需要无双,但对于黑魂和只狼,用无双体验反而...
原来有外设枪支了..那我觉得我得先去找个视频云一下看看..
#4-5 - 2020-3-28 23:57
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
泪果 说: 第二点是有VR外设枪支的,VR的外设emmm就那些有钱的才能体验到吧,而且换弹夹目前而言已经合格了....我想想,用黑魂和只狼作比喻可能比较恰当?对于大量敌人需要无双,但对于黑魂和只狼,用无双体验反而...
不是按敌人数量划分,而是应该按游戏想要实现的风格划分吧,如果是追求拟真的游戏当然是操作方式越真实越好,但对于那些玩点不在于拟真的,你把一个动作拆成三个动作本身就未必对游戏体验有多大帮助。我觉得就操作方式这点来说尽可能加入更多的个性化选项会是一个不错的方案。
#4-6 - 2020-3-28 23:57
神户泪子
Cedar 说: 原来有外设枪支了..那我觉得我得先去找个视频云一下看看..
早就有了,还有非常逼真的触觉手套外设。脑机接口还是醒醒吧,手机的全面屏都搞了这么多年,想想都不现实,而且也不安全。
#4-7 - 2020-3-29 00:01
Cedar
泪果 说: 早就有了,还有非常逼真的触觉手套外设。脑机接口还是醒醒吧,手机的全面屏都搞了这么多年,想想都不现实,而且也不安全。
这就是为什么我把最后那句话划掉了..
#4-8 - 2020-3-29 00:08
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
Cedar 说: 只能说人与人不同..想想硬核老游戏还得自己画图记笔记..
我要是VR游戏设计者 肯定不会因为这个理由就改设计..这两个不是问题, 只是选择不同, 没有好坏之分..换与不换弹夹的区别就跟格斗游戏复杂的组...
所以硬核老游戏亡了啊(bgm38)

我也没说具体怎样去设计更好,只是说HLA这游戏让我注意到拟真度的把握在VR时代是个比以往更重要的课题了。并不是说因为有VR了,可以做到更拟真了然后就一定要做得更拟真,这和非VR游戏一样依然还是一个需要设计者去把握的问题。
#4-9 - 2020-3-29 00:12
Cedar
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 所以硬核老游戏亡了啊

我也没说具体怎样去设计更好,只是说HLA这游戏让我注意到拟真度的把握在VR时代是个比以往更重要的课题了。并不是说因为有VR了,可以做到更拟真了然后就一定要做得更拟真,这和非VR...
老游戏亡了不是因为老游戏的设计"有问题"..而是玩家的追求不一样了..
总的来说, 好的体验应该能让玩家不把注意力集中在这些换弹夹的细节上..如果玩家觉得换弹夹的操作很笨拙 被迫把注意力放在这上面的话, 那需要改进的必然是VR设备 而不是设计思路..
改变设计思路的原因只是被迫向VR设备的局限性妥协而已..
将来要讨论类似的问题的话, 也不会把这种操作看成是"问题", 就像玩家不会说RTS游戏的操作复杂是"问题"..只会说"这游戏太难我玩不来"..那时候设计师如果改变选择的话, 也只是设计方向上的不同..而不是因为这种游戏交互本身有问题..
#4-10 - 2020-3-29 00:28
神户泪子
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 所以硬核老游戏亡了啊

我也没说具体怎样去设计更好,只是说HLA这游戏让我注意到拟真度的把握在VR时代是个比以往更重要的课题了。并不是说因为有VR了,可以做到更拟真了然后就一定要做得更拟真,这和非VR...
交互是有很多尝试的,可以体验下Until You Fall,V社的卖点就是物理拟真,要给简化的操作选项是可以的,这是愿不愿意的问题,总之体验了各种VR游戏再说吧...这个问题太前卫也不好解决
#5 - 2020-3-29 18:29
第一点只能说是文化差异:
- 我自己卡了五分钟(后来用游戏场景设计原则推理出来的──门旁边有个很亮的白炽灯)
- 日本Youtuber基本都会在这儿卡一下(涂完窗子一回头不知道去哪儿)
- 白皮Youtuber完全不会卡,非常自然地去拉把手了

其实和老爹视频通话结束后门那边有个音效的,但那个时候基本大家都在涂窗子, so……

最卡我的地方是拉卷帘门看到 Jeff 那个场景……
#5-1 - 2020-3-29 18:33
名雪
第二点才是VR的游戏性好不好,把换弹简化了我怎么拿空弹匣喂藤壶怪……我反而觉得 Alyx 简化了,我希望像pavlov 那样精确到每个子弹的互动
#5-2 - 2020-3-29 18:37
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
名雪 说: 第二点才是VR的游戏性好不好,把换弹简化了我怎么拿空弹匣喂藤壶怪……我反而觉得 Alyx 简化了,我希望像pavlov 那样精确到每个子弹的互动
所以我不太赞同的就是这点,因为VR能做到拟真所以就一定要做拟真,感觉很多人都有这样的思想。
#5-3 - 2020-3-29 21:00
名雪
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 所以我不太赞同的就是这点,因为VR能做到拟真所以就一定要做拟真,感觉很多人都有这样的思想。
如果我不追求真实的互动,我为什么要玩VR……

「拉车门挡子弹」这个动作分配到 O 键?

VR游戏 = 立体视觉 + 立体交互
#5-4 - 2020-3-29 21:18
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
名雪 说: 如果我不追求真实的互动,我为什么要玩VR……

「拉车门挡子弹」这个动作分配到 O 键?
这跟为什么非VR游戏也不一定要追求极致拟真是一样的道理,为什么VR游戏就要特殊呢?
#5-5 - 2020-3-29 21:26
名雪
Ƹ̵̡Ӝ̵̨̄Ʒ 说: 这跟为什么非VR游戏也不一定要追求极致拟真是一样的道理,为什么VR游戏就要特殊呢?
因为 VR = 立体视觉 + 立体交互
立体交互特殊吗?不特殊,我一起床就在和真实世界立体交互。那为啥把它做成游戏就特殊了呢?

话说我在玩Alyx时还真思考过我为什么要玩这游戏🤔️ 然后得出了这个结论:
我的世界里没有联合军、三脚机甲、重力手套和猎头蟹,我想在那个世界里扮演「我」。
#6 - 2020-3-29 18:39
(做一个天真且成熟的人。)
想在里面上网课(
#6-1 - 2020-3-29 18:45
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ
N站有专门的VR直播软件,叫バーチャルキャスト
#7 - 2020-3-30 12:07
(( ●`д′●)✂╰⋃╯)
第一个门那个地方先不说 你说的第二个地方 为什么要把尸体拉出来推下去? 我都没意识到那个尸体可以拉出来就过了...