VR游戏操作的几个可能值得考虑的问题
#1 - 2020-3-28 21:00
ζ*'ヮ')ζ 讀者諸孃へ (愛讀者諸孃は御賛成下さいまし)
今天玩到第二章,想到几个游戏交互的细节问题。
一是VR游戏提示的丰富度问题。据说本作是有意减少游戏中的提示,因为开发商可能认为VR游戏中玩家的注意力会自然集中于关键处,可以自行学习。但实际上并不是这样,至少不是每名玩家都能做到如此。我玩游戏时在制作组可能完全没想到的两处地方卡了很久,看攻略才过得去。一是最开始从阳台出来就卡了,因为没发现门把手,不知道怎么出门。实际上是后来才注意到重要的互动物件会用红色加以提示,但我在还没学习到这点之前就卡关了。第二点可能相对合理点,就是第二章进隔离区之前找开门机关的部分,需要把一个死人从窗子推下去(实际拉出来也行,但拉出来后还要再费好大劲蹲下挪走,体验很糟),然后再把箱子垫在脚下从窗子爬进去。如果放在别的游戏中这个谜题其实不会很难,因为走到窗前一定会有和尸体互动的提示。但在这游戏里,由于场景里几乎所有东西都有物理互动,而且提示不多,所以对想象力不够丰富的玩家来说反而会导致不知所措。还有很有名的把油桶喂给藤壶怪吃那里,我当时就完全没想到可以这样做,只是简单地从一旁走过去,少捡了东西不说,也浪费了关卡设计师的用心。实际上这类问题倒不是VR的问题,倒不如说是物理引擎进步之后带来的问题,怎么处理还是值得游戏设计师思考的。
二是操作拟真度的问题。主要体现是换弹夹,本作里换一个弹夹就要三步,退弹夹、掏新弹夹、拉栓,其中只有第一步是按键,后两步全是物理操作。一开始觉得这样的操作方式还是很新奇的,但很快就烦了,还是宁愿采用传统游戏的一键换弹方式。也就是说除非是那些模拟器性质的游戏,不然VR游戏中的常用基本操作我认为并不一定需要特别追求物理拟真(至少应该提供不物理拟真的可选操作方式),例如换弹夹的问题,大多数人玩游戏应该不是为了体验换弹夹的。不过这倒同样也不是VR游戏特有的问题,传统游戏中诸如开锁小游戏之类的特别追求拟真的系统重复多次之后也会变成非常烦人的地方。
一是VR游戏提示的丰富度问题。据说本作是有意减少游戏中的提示,因为开发商可能认为VR游戏中玩家的注意力会自然集中于关键处,可以自行学习。但实际上并不是这样,至少不是每名玩家都能做到如此。我玩游戏时在制作组可能完全没想到的两处地方卡了很久,看攻略才过得去。一是最开始从阳台出来就卡了,因为没发现门把手,不知道怎么出门。实际上是后来才注意到重要的互动物件会用红色加以提示,但我在还没学习到这点之前就卡关了。第二点可能相对合理点,就是第二章进隔离区之前找开门机关的部分,需要把一个死人从窗子推下去(实际拉出来也行,但拉出来后还要再费好大劲蹲下挪走,体验很糟),然后再把箱子垫在脚下从窗子爬进去。如果放在别的游戏中这个谜题其实不会很难,因为走到窗前一定会有和尸体互动的提示。但在这游戏里,由于场景里几乎所有东西都有物理互动,而且提示不多,所以对想象力不够丰富的玩家来说反而会导致不知所措。还有很有名的把油桶喂给藤壶怪吃那里,我当时就完全没想到可以这样做,只是简单地从一旁走过去,少捡了东西不说,也浪费了关卡设计师的用心。实际上这类问题倒不是VR的问题,倒不如说是物理引擎进步之后带来的问题,怎么处理还是值得游戏设计师思考的。
二是操作拟真度的问题。主要体现是换弹夹,本作里换一个弹夹就要三步,退弹夹、掏新弹夹、拉栓,其中只有第一步是按键,后两步全是物理操作。一开始觉得这样的操作方式还是很新奇的,但很快就烦了,还是宁愿采用传统游戏的一键换弹方式。也就是说除非是那些模拟器性质的游戏,不然VR游戏中的常用基本操作我认为并不一定需要特别追求物理拟真(至少应该提供不物理拟真的可选操作方式),例如换弹夹的问题,大多数人玩游戏应该不是为了体验换弹夹的。不过这倒同样也不是VR游戏特有的问题,传统游戏中诸如开锁小游戏之类的特别追求拟真的系统重复多次之后也会变成非常烦人的地方。
我要是VR游戏设计者 肯定不会因为这个理由就改设计..这两个不是问题, 只是选择不同, 没有好坏之分..换与不换弹夹的区别就跟格斗游戏复杂的组合按键和横版闯关游戏的简单攻击方式一样只是选择不同, 没有优劣之分..不是说这个就有问题..
真的要说问题, 那问题也不在于设计, 而在于VR技术本身..我不怎么看好VR的其中一个原因就是看着玩家笨拙又小心翼翼的操作 感觉玩起来并不会很开心..VR技术真正变革 还是得靠脑机接口
我也没说具体怎样去设计更好,只是说HLA这游戏让我注意到拟真度的把握在VR时代是个比以往更重要的课题了。并不是说因为有VR了,可以做到更拟真了然后就一定要做得更拟真,这和非VR游戏一样依然还是一个需要设计者去把握的问题。
总的来说, 好的体验应该能让玩家不把注意力集中在这些换弹夹的细节上..如果玩家觉得换弹夹的操作很笨拙 被迫把注意力放在这上面的话, 那需要改进的必然是VR设备 而不是设计思路..
改变设计思路的原因只是被迫向VR设备的局限性妥协而已..
将来要讨论类似的问题的话, 也不会把这种操作看成是"问题", 就像玩家不会说RTS游戏的操作复杂是"问题"..只会说"这游戏太难我玩不来"..那时候设计师如果改变选择的话, 也只是设计方向上的不同..而不是因为这种游戏交互本身有问题..
「拉车门挡子弹」这个动作分配到 O 键?
VR游戏 = 立体视觉 + 立体交互
立体交互特殊吗?不特殊,我一起床就在和真实世界立体交互。那为啥把它做成游戏就特殊了呢?
话说我在玩Alyx时还真思考过我为什么要玩这游戏🤔️ 然后得出了这个结论:
我的世界里没有联合军、三脚机甲、重力手套和猎头蟹,我想在那个世界里扮演「我」。