- 开发: 零创游戏·青行灯工作室-《葬花》制作组
- 发行: 零创游戏·青行灯工作室-《葬花》制作组
- 协力: Nekoday
-
- 别名: 葬花
- Lay a Beauty to Rest: The Darkness Peach Blossom Spring
-
- 平台:
- PC Android iOS
- 游戏类型: 文字冒险解谜AVG
- 游戏引擎: Unity
- 游玩人数: 1人
- 发行日期: 2021年10月22日
- 售价: 45元
- 官方网站: store.steampowered.com/app/1506980
- 制作人/剧本/演出: 嵇零
- 场景原画: 迪瓦豆
- 角色原画: 慢慢
- CG:: 慢慢、叉子、迪瓦豆
- 程序: 薪魂、雨夜、三金
- 监制/总顾问: 凶真
- 美术草图、修型: 小骨头、叉子
- 配音导演: 森中人
- CV: Hanser、森中人、朱婧、魏一凡、巫蛊悠悠、貔貅肛、唐睿
- 外包对接: 古落(Nekoday)
- UI设计/PV设计/美宣设计: 匣中猫(Nekoday)
- 音效/配乐: 卡特团长(Nekoday)
- 外包项目管理: 拾肆(Nekoday)
- 产品顾问: 龍之咲 HD
胡为乎遑遑欲何之。。。
自从《Raging Loop》火出圈之后总能在各种悬疑游戏里看见它的影子,这一部同样是循环系+记忆觉醒+小山村背景+历史追溯(民俗学),玩的时候既视感太强了......村长这条线我觉得用来衬托整个游戏的立意还是相当不错的,他的人设也是我觉得最饱满最立体的,而寡妇和猎人的线就好像是为攻略而攻略,两条线的整体框架都是一样的,特色不够鲜明,两个人的人设最大的看点只有昼夜反差,而缺少符合故事主题的核心冲突; 其次是每条支线都要阐述一遍同样的主题思想,导致我最后打出真结局的时候一点惊喜都没有了,因为“生命因有限而可贵”这种价值观早已在剧情里直白地向玩家重复了无数遍:我认为一个优秀的剧情向游戏应该是一点点地向它所要表达的主题思想(或者说是真相)靠拢,直到最终结局再升华主题,而不是不要钱一样地从头念到尾......
讨论生命长度与厚度的故事。人设还不错,剧情的话比较清晰,主线想表达的主题还是有一些思考的意义的,但支线和个人线有非常多重复剧情,它们的意义大都只是丰富一下人物的形象,爱情方面的描写也比较牵强。总的来说中规中矩,作为国产gal是合格的
值得肯定的是故事背景写的不错,各种设定也十分出彩。但奈何问题不少:从真结局的强行机械降神,到中间各线中存在的大量重复情节,等等。总体来讲质量尚可,差强人意。
挨个开了所有结局,白夜祭坛的画面都看了N遍。这个故事对我来说其实本来就不是很新颖,但也还好吧,关键是剧情有点散落各处的感觉,尬尬的断断的…大概没有达到作者预期设计的情感冲击效果。我玩完了对大部分角色没深刻印象,像是缺了很多内容然后就结局了。 游戏本体里双花有几个长结局还不错,我个人更喜欢dlc折镜之蝶的剧情。只能说作者想法还行但是没把游戏内容组织好
噱头不错,有种山寨狼人村+寒蝉的感觉,缝了不少,至少起承转折都讲得清楚明白,玩的时候能感觉到是被悬念调动的,虽然收尾设定比较糙但总体并不算糟糕。
有几个配角还不错,女主倒没感觉多香b38
缝了一大堆设定写了个不三不四的东西,现在回忆起来也就剩下几个设定了。
本体5星不能再多。灾难一般的人物塑造和关系描写,羁绊感情升温突兀到让人目瞪口呆,心理描写堪称惨剧,唯独寥寥几段描写立起了玥秋。设定有一丁点亮点,零星的抖机灵文本也能惹人一笑,但是整体就是不断重复的流水账,大水漫灌稀释有效文本。葬花线我明白作者想要个好结局,但是既都合又逻辑崩坏,看得让人想撞墙!先不说把强辐射源带进市区,我就问你6天后,你怎么把自己连带石头一起销毁?不销毁,是准备换个地方大家再接着趴窝一千年吗?!是我玩完《饿殍》之后饥不择食,心疼我的时间。。。||| DLC单独可以8分,设定反转相当不错,你们这不是能把人物塑造成个人样吗。制作组是把整个游戏直接拆了一半扔到了DLC里面吗。看得出有点子有想法,但是真的笔力不足。
中规中矩