ロードス島戦記ーディードリット・イン・ワンダーラビリンスー
The Messenger
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES
DEATHLOOP
Unravel
バイオハザード ヴィレッジ
Blasphemous
暗影火炬城
A Plague Tale: Requiem
指导手册是堪称天才的设计,但鸡肋的战斗系统让后半的游戏体验变得让人烦躁且无趣。视角遮蔽的隐藏用来藏藏收集品差不多的了,总喜欢把主线重要入口藏起来何意味,谁懂硬生生把堪比病村加混沌温床结合体的采石场全推完才发现不是正路而且什么奖励都没有的救赎感。而解锁真结局必要的光点解密也是和原有gameplay设计完全脱节,让人完全没有收集的欲望。总的来讲Tunic算是一部存在让人眼前一亮的优秀设计,但总体完成度相当差劲,让人又爱又恨的作品。
有趣的地图设计和手册的引导设计
6.5h普通结局,没有收集书页打真结局的欲望。战斗平庸无趣:快捷键限绑三个能力扣扣搜搜,战斗中还得分神来打开菜单切能力属实灾难,我真的希望所有游戏厂商都有自知之明——如果战斗做不好那就要么别做,要么大幅缩减体验占比。探索出类拔萃:即便多少已经对峰回路转式的捷径设计有些体验困顿,《狐狸环》这功利性奖励驱动的地图和流程设计还是令人眼前一亮。引导神神秘秘:全程谜语人,指导书页收集不齐连系统的基础功能都不知道(你敢信我玩到一半才发现属性面板还得自己手动提升,之前一直没找到UI界面便以为是收集到对应物品后会自动加成,我就说看起来人畜无害的卡通画风游戏怎么打得异常吃力;传送底座和英雄长眠处都没有交互按键提示,卡主线查攻略才知道),更别提隐藏成就。
挑赛道的眼光不错,一比一复刻塞尔达初代的tutorial。但是一般玩家走到最后也是读不懂自创文字的,很难不感到孤独或排斥。战斗扣分
非常难评价的游戏,一方面长板确实是长的惊人。美术音乐都超级喜欢,特别喜欢这种小清新风的艺术风格。探索的乐趣极足,各种意想不到的地方都可能藏宝箱。手册设计超好,在我游戏过程中新页面都出现得恰当好处,游戏全程基本上都没有任何引导,难度自当不算太低,很难想象像我这种小笨蛋都能在没看攻略的情况下通过普通结局,和手册对上电波的同时也能看出手册设计得不错了。缺点我觉得也有点短。战斗系统非常糟糕,只是我的路线来看开头在用剑结局还是在用剑,其他道具只是辅助剑发挥。还有一点我完全想不通的地方就是道具这么多,为什么不能改成十字键换道具,非要只给两个道具栏位,极大拉低了游戏战斗上限(虽然本来也没多高)。还有就是跑图这点确实是有些折磨的,前期来看地图确实设计的优秀,后期来看就是跑图的折磨。总而言之不推荐看攻略,后面我变聪明了也许会考虑把真结局打通。
本质类魂。前期偏线性,但视角差产生的宝箱和捷径增添了不少探索乐趣,收集书页获得新信息也带来了不断的正反馈。学会祈祷和之后的钩锁后,可探索内容大幅扩展,游玩体验达到最高。可进入采石场后,一股屎味扑面而来。前期因为怪的难度不高,战斗虽然很烂但也能接受。采石场这阴间地图让本就一坨的战斗变得难以忍受,再后面战斗强度越来越高,制作组完全不清楚自己的强项在哪,也完全不明白自己那捡来的战斗系统有多么垃圾。强忍着打完假结局后,看了下真结局所需的那些解密,惊为神人
战斗方面扣一分
半步神作
当之无愧的艺术品,真是给了我不小的惊喜,让我回想起了快20年前玩缩小帽时候的日子,我其实一直都更喜欢2D时期的塞尔达,旷野之息和王国之泪我不能说不好,只能说我一直都不太喜欢过度自由的玩法,那会让我无所适从,很久以前我就已经说过了,我始终都还是那个讲究极致的关卡设计的人,而这游戏真的让我感觉2D塞尔达又回来了。游戏的语言刻意设计得让人看不懂,因此我甚至零强化打过了花园骑士,然后才察觉到可以强化,这游戏真有当年看不懂游戏语言无头苍蝇乱撞的味道了,但我一点也不觉得难受(硬要说难受那就是我确实喜欢不起来魂游的这套战斗系统),反倒是有一种如今公式化3A无论如何也无法带给我的那种探索的快乐,只能说我确实是受够如今的那些把玩家当弱智一样对待的游戏引导了
知识锁很惊艳,但能力锁就比较一般了。与其说是类银/塞不如说地图设计更类魂。战斗手感糟糕但内置金手指算能玩。不过欧美独游非得学fez塞一堆不知所云的解密吗?这对于普通玩家来说实在不友好。动物井哪怕抛开那些解密不谈也是完美的,但这一作就有点喧宾夺主的感觉了
指导手册是堪称天才的设计,但鸡肋的战斗系统让后半的游戏体验变得让人烦躁且无趣。视角遮蔽的隐藏用来藏藏收集品差不多的了,总喜欢把主线重要入口藏起来何意味,谁懂硬生生把堪比病村加混沌温床结合体的采石场全推完才发现不是正路而且什么奖励都没有的救赎感。而解锁真结局必要的光点解密也是和原有gameplay设计完全脱节,让人完全没有收集的欲望。总的来讲Tunic算是一部存在让人眼前一亮的优秀设计,但总体完成度相当差劲,让人又爱又恨的作品。
有趣的地图设计和手册的引导设计
6.5h普通结局,没有收集书页打真结局的欲望。战斗平庸无趣:快捷键限绑三个能力扣扣搜搜,战斗中还得分神来打开菜单切能力属实灾难,我真的希望所有游戏厂商都有自知之明——如果战斗做不好那就要么别做,要么大幅缩减体验占比。探索出类拔萃:即便多少已经对峰回路转式的捷径设计有些体验困顿,《狐狸环》这功利性奖励驱动的地图和流程设计还是令人眼前一亮。引导神神秘秘:全程谜语人,指导书页收集不齐连系统的基础功能都不知道(你敢信我玩到一半才发现属性面板还得自己手动提升,之前一直没找到UI界面便以为是收集到对应物品后会自动加成,我就说看起来人畜无害的卡通画风游戏怎么打得异常吃力;传送底座和英雄长眠处都没有交互按键提示,卡主线查攻略才知道),更别提隐藏成就。
挑赛道的眼光不错,一比一复刻塞尔达初代的tutorial。但是一般玩家走到最后也是读不懂自创文字的,很难不感到孤独或排斥。战斗扣分
非常难评价的游戏,一方面长板确实是长的惊人。美术音乐都超级喜欢,特别喜欢这种小清新风的艺术风格。探索的乐趣极足,各种意想不到的地方都可能藏宝箱。手册设计超好,在我游戏过程中新页面都出现得恰当好处,游戏全程基本上都没有任何引导,难度自当不算太低,很难想象像我这种小笨蛋都能在没看攻略的情况下通过普通结局,和手册对上电波的同时也能看出手册设计得不错了。缺点我觉得也有点短。战斗系统非常糟糕,只是我的路线来看开头在用剑结局还是在用剑,其他道具只是辅助剑发挥。还有一点我完全想不通的地方就是道具这么多,为什么不能改成十字键换道具,非要只给两个道具栏位,极大拉低了游戏战斗上限(虽然本来也没多高)。还有就是跑图这点确实是有些折磨的,前期来看地图确实设计的优秀,后期来看就是跑图的折磨。总而言之不推荐看攻略,后面我变聪明了也许会考虑把真结局打通。
本质类魂。前期偏线性,但视角差产生的宝箱和捷径增添了不少探索乐趣,收集书页获得新信息也带来了不断的正反馈。学会祈祷和之后的钩锁后,可探索内容大幅扩展,游玩体验达到最高。可进入采石场后,一股屎味扑面而来。前期因为怪的难度不高,战斗虽然很烂但也能接受。采石场这阴间地图让本就一坨的战斗变得难以忍受,再后面战斗强度越来越高,制作组完全不清楚自己的强项在哪,也完全不明白自己那捡来的战斗系统有多么垃圾。强忍着打完假结局后,看了下真结局所需的那些解密,惊为神人
战斗方面扣一分
半步神作
当之无愧的艺术品,真是给了我不小的惊喜,让我回想起了快20年前玩缩小帽时候的日子,我其实一直都更喜欢2D时期的塞尔达,旷野之息和王国之泪我不能说不好,只能说我一直都不太喜欢过度自由的玩法,那会让我无所适从,很久以前我就已经说过了,我始终都还是那个讲究极致的关卡设计的人,而这游戏真的让我感觉2D塞尔达又回来了。游戏的语言刻意设计得让人看不懂,因此我甚至零强化打过了花园骑士,然后才察觉到可以强化,这游戏真有当年看不懂游戏语言无头苍蝇乱撞的味道了,但我一点也不觉得难受(硬要说难受那就是我确实喜欢不起来魂游的这套战斗系统),反倒是有一种如今公式化3A无论如何也无法带给我的那种探索的快乐,只能说我确实是受够如今的那些把玩家当弱智一样对待的游戏引导了
知识锁很惊艳,但能力锁就比较一般了。与其说是类银/塞不如说地图设计更类魂。战斗手感糟糕但内置金手指算能玩。不过欧美独游非得学fez塞一堆不知所云的解密吗?这对于普通玩家来说实在不友好。动物井哪怕抛开那些解密不谈也是完美的,但这一作就有点喧宾夺主的感觉了