• MUSICUS!

    2019年12月20日 / Nintendo Switch、PS4、PC / ロックンロールADV

    2024-4-11

    7.3 比起kirakira来讲,musicus中的音乐不仅是串联人物的媒介,更是故事想要深挖的主题。但相较于kirakira中绮良里两条线所探讨的生死与和解,本作的be与te总觉得差了口气。be压抑的情感未能得到释放,即便后劲很足也稍显可惜,te中所探讨的“真正的音乐”我难以与之共感,从情绪上并没有打动我。这和主题有关,也和题材与主旨的契合度有关。kirakira中,鹿之助与自身和解,对于生活的反抗本身就是一种“摇滚”,而在musicus里,音乐线与生活线鲜有重叠,哪怕是在be中,两条线的契合度也远没有kirakira那么浑然天成。 以及本作的音乐没那么对我胃口,除了花鸟风月的ぐらぐら之外。
  • 极限脱出 零时困境 ZERO ESCAPE 刻のジレンマ

    2016年6月30日 / Xbox One、PS4、PC等 / 極限脱出ADV

    2024-3-26

    6.3 这代最大的问题就在于情绪流动的滞涩。哪怕打越做一个毫无诡计,单纯的infiltration game,让一代和二代的主角携手破除brother释放拉6的计划,恐怕观感都不会如此糟糕。线性的叙事被打散本身就很影响情绪的累积与传达,糟糕的3d演出更是雪上加霜。加之打越在这代新加的世界线理论和shift原理,都让玩家在游戏的过程中逐渐对主角们经历一切的“意义”产生怀疑。一代是为了救akane,二代是为了拯救人类,三代我是为了在60亿和80亿的操蛋选择题里选一个?主角团最后对零的驳斥,感觉不如天明寺在2代后日谈的独白来的震撼。前者只是理想主义者空口无凭的演讲,后者则是一个老人放下了追求一生事物后的了然。 本作唯一可圈可点的地方果然还是诡计吧。但这诡计大概是我玩过的所有打越作品里最烂的一个,为了诡计而诡计。横向对比也不如隔壁螺丝的那个埋的巧妙。
  • 忍堕-女忍调教 忍堕とし

    2023-05-03 / PC / おさわり調教シミュレーションゲーム

    2024-3-22

    7.0-0.3 实用度很高,cg收集系统过于离谱。
  • 极限脱出ADV 善人死亡 極限脱出ADV 善人シボウデス

    2012-02-16(日版3DS/PSV) / Xbox Series X/S、Xbox One、3DS等 / 極限脱出ADV

    2024-3-13

    7.8 打越的诡计bundle。接近30小时的流程比起ever17来说还是更吸引人一些,但即便在ever17的诡计上叠加了许多大大小小的其他诡计,揭露那一刻的震撼感还是差了点意思。如果没玩过ever17直接来玩这部作品可能会评价更高,但大概依旧达不到ever17的高度。 优点在于人物的塑造比起之前的作品有了相当大的提升。无论是天明寺的苦恋,露娜的自我,还是西格玛的坚韧都描绘的足够动人。
  • 极限脱出 9小时9人9扇门 極限脱出 9時間9人9の扉

    2009-12-10 / Xbox Series X/S、Xbox One、PC等 / AVG

    2024-3-6

    7.5 尚可的诡计与很明显挖了个大坑的剧本。解密部分至少还算可以调动情绪,比起冗长的日常戏码来说有所进步。
  • 神之天平外传:幻雾之洞窟 ASTLIBRA Revision 外伝 ~幻霧の洞窟~

    2024年2月13日 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2024-3-1

    6.4 粉丝向dlc,几乎没有剧情。刷刷刷的部分挺爽的。
  • 抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2

    2019年7月26日 / PC / 並行世界でもビッチに絶対負けたりなんてしない逃亡&バトルADV

    2024-2-24

    7.5 共同线的部分还算可以。因为在一部中大部分设定已经揭示的差不多了,所以故事的展开有所限制。但即便如此,男主和水引的理念交锋还是把一部中提到但是没有完全展开的想法深入地探讨了一下。 但由于二代的主线就是个大型共通线,因此只有第一条推的女主才有完整的游戏体验。即便拔岛的日常戏码写的还算有意思,连续推8条纯日常戏码也有点遭受不住。 而对于nanase的迫害也多少有点,啊,过于激烈了(尤其是礼线)。 p.s.至少nanase线里把一代的坑填了一下,这点还不错。 p.p.s 男主这身材也算有肌肉吗!力士,愤怒了。
  • 夏日狂想曲+(Append) あまえんぼ+ ~性を抑えきれない僕と無償の母娘達~

    2020年07月25日 / PC / SLG / RPG

    2024-1-28

  • 夏日狂想曲:乡间的难忘回忆 あまえんぼ

    2019年9月10日 / PC / SIM

    2024-1-28

    6.6 cg质量尚可,游戏部分打得很折磨。
  • 变态监狱 ヘンタイ・プリズン

    2022年1月28日 / Andoroid、PC / 露出狂のプリズン脱獄ADV

    2024-1-25

    9.1 组长--千咲都--红林--后宫的顺序游玩,游戏体验逐步攀升,在后日谈结束时抵达顶峰。 组长线本身质量只尚可,故事完整但起伏波动不大。千咲都线的剧情架构和组长线类似,但光头对女主告白的场景相当震撼。那是抛弃了世俗伦理才能表达出的,打动人心的爱情。红林线的恋爱戏码普普通通,但姐妹和解这部分剧情足以掩盖其他地方的不足。若还有不满,那虾头诺亚必然会给你带来额外惊喜。 而后宫线则是我个人最满意的一条线。从头到尾主题扣的很死,情绪流也很到位,敌我观点的驳斥也相当水到渠成。成长的主题在男主越狱那一刻抵达高潮,而自由的主题则放在了后日谈的情报商身上。两个主题均没在一开始明确提出,却在不同的人身上升华得毫无斧凿痕迹。 相较于我个人评价更高的几部作品而言,这部作品或许没有特别突出的某一方面,但他极其优秀的素质,是目前玩过的六边形战士作品中,最强的那一个
  • 伊苏VIII -丹娜的陨涕日- イースVIII -Lacrimosa of DANA-

    2016年7月21日 / PSV、PS4、PC等 / ARPG

    2024-1-7

    8.0 游戏系统方面,除开后期冗长的raid和hunt(还不给经验),在难度曲线这方面做得相当棒。按部就班推流程的话,难度基本上在有些许挑战却又没有绝望到令人砸键盘的地步。每个角色的技能数量足够支撑起接近60小时的一周目流程。 剧情方面则是典型的以人物为主体的叙事手法,单论情节会有比较明显的斧凿痕迹。但丹娜作为本作的灵魂人物,塑造的确实足够到位。随着剧情真相的揭露,丹娜的形象也从单纯的善良,变成了常人难以企及的善。而作品在此过程中恰到好处地揭示了她的动机,让整体塑造水到渠成,没有一丝突兀感。相对而言,主角团的其他人物则更像是陪衬,不得不说有些遗憾。
  • 英雄传说:空之轨迹SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    2006年3月9日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2023-12-29

    8.4 非常规整大气的一部作品。起笔落笔仍然是艾斯蒂尔和约书亚的羁绊,但通过主角团其他人触及的故事却都能在这两人的身上有所反应,让二人最后的觉悟变得更加厚重。(且支线本身质量也相当不错)世界系的构架条理分明,让感情和大局有了充分的融合。缺点也并非没有,依然非常冗长的跑图,比起一代没改变多少的地图,没什么新鲜感的装备迭代,以及吃了年代和王道的亏而显得比较意料之中的剧情走向。但即便如此,本作依然是绝对值得一玩的。
  • 逆转裁判3 逆転裁判3

    2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2023-12-15

    7.7 作为三部曲的终章尾巴收的很彻底,把之前留下的伏笔一一回收。作者在台词的设置以及大致情节的呼应上做的很棒,但具体细节和一二代的部分案子一样,经不起推敲。神龙的动机剖析得很到位,但他埋伏了贵美子一整年最后整出了这么个保护方案是真的无语凝噎。咱也不说让你去找成步堂了,和春美摊牌、提前召唤然后把自己铐起来,把照片掉包让春美召唤千寻姐,这仨方案里选任意一个都比他最后执行的那个强(叹)。这也导致了本作想要塑造的最终宿敌气势很雄厚,但是实力撑不起他的气势。对情绪的昂扬也是相当大的打击。
  • 逆转裁判:复苏的逆转 逆転裁判 蘇る逆転

    2005-09-15 (NDS) / NDS、3DS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2023-12-4

    7.4 时长短、人物塑造鲜明但不深刻、剧情相较一二部没有太多出乎意料的地方。情节安排依然是巧舟擅长的抽丝破茧的过程。动机和作案过程都有些牵强的地方
  • 英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2023-12-4

    7.5 非常规整的一部作品。情绪流比较平,启程转折都在意料之中,但该做的地方都做得很到位。刷小怪和跑图比较繁琐,其他部分体验相当不错。
  • 逆转裁判2 逆転裁判2

    2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG

    2023-11-19

    7.5 比起一代有所进步。故事本身谈不上复杂,手法谈不上精巧,但至少没有让人无语凝噎的证物室电击枪环节。担当对手戏的狩魔冥可以说是一代boss的全面退化版,不过正因如此相比之下她显得也没那么高血压,嗯,相比之下。 这代最终案抛出的问题可以说是讲成步堂和御剑两个角色往更加深刻的层面去进行了剖析,虽然情绪起伏不大,但可以说是为一代二人的纠葛做出了合理的解释。
  • 深红之狱的女剑士 - 蒂娜 紅獄の剣士ティーナ

    2018-07-20 / Windows 7 / 8 / 8.1 / 10 / じっくり堕とされイベントRPG

    2023-11-11

  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2023-11-10

    7.2 当某人在警察档案室里用电击枪把成龙击晕的时候,我是吐血的。
  • 天下乱RPG

    PC / RPG

    2023-11-5

  • MYTH

    2008-08-16 / PC / ADV

    2023-11-4

    7.1 很有意思的剧情架构方式,以插叙倒叙的手段把一个本就复杂的故事肢解的七零八落。好处是以难懂为卖点让玩家不明觉厉,坏处是情绪流极其断断续续,即使最后的落脚点回到了简单易懂的命题之上,过于云里雾里的过程也很难让读者对其产生共情。相比之下r11缺少解密篇都不是什么大问题了(笑 抛开这些不谈,即使是在理解了剧情架构的基础上,在每个myth的世界中仍未被解答的问题也依旧有很多。例如绮姬的身份,2016事件的真实。当然,若这些都是障眼法也符合设定,但就会显得非常敷衍。连海猫也会给棋盘上的案件一个侦探侧的答案喂。
  • 车轮之国、悠久的少年少女 車輪の国、悠久の少年少女

    2007年01月26日 / PC / ADV

    2023-10-28

    8.0 女主个人线路的延申只能说是中规中矩,法月线剧情发展不出意外,但描绘的依然相当好。三郎和将臣的友谊刻画的相当到位,“我错了,但,你也错了。但、即便如此,还是对不起。” 以及“我停下了脚步,健却前进了。”,可以说是fd和本篇主旨的一次总结与升华。 结尾在被猪猡包围时戛然而止,理性告诉我将臣生还的可能性微乎其微,但感性上却忍不住想要看到这个重拾信念的人达成他的夙愿。能把反派塑造到这个地步,只能说是写的真好。
  • 车轮之国、向日葵的少女 車輪の国、向日葵の少女

    2005年11月25日 / AVG

    2023-10-25

    8.5 比起g弦来讲叙诡的运用好了一个档次。个人线相当的完整,每个女主写的入木三分且情绪酝酿足够充分。倒是某个人因为充当了叙诡揭露时的主体,自己的理念显得没有那么耀眼。 三位女主各以不同的角度诠释了本作的标题,向日葵的少女。泥土中的向日葵,纵使被车轮碾过,也会继续向着太阳生长。作品透过压抑的反乌托邦所歌颂的,正是这种精神的凝练。 法月老爹明显有着灰暗的过去,却没有和主角方产生信念上的激烈碰撞。倒是一直以半个敌手半个引导者的姿态让主角们觉醒。虽然主线故事没了他也很完整,但还是希望能把他的塑造也补完。
  • G弦上的魔王 G線上の魔王

    2008年5月29日 / PC / ADV (ヒューマンドラマADV)

    2023-10-9

    8.4 虽然传递的内涵比较传统,但是作为故事本身的张力无可挑剔。不少部分细想可能会找出一些漏洞,但螺丝的笔可以带着观众一起沉浸在故事之中,去从近乎第一人称的视角体会智斗与抉择。而作者对于节奏的把控也是相当到位,情绪流流畅的同时也让剧本本身的“设计感”降低了不少。 p.s.想不通魔王这种人为啥会在前三条线里放弃复仇了( p.p.s 白羽线的警察是怎么救到不存在的人质的...
  • FLOWERS 春篇 FLOWERS - Le volume sur printemps -

    2014-04-18 / PC、PSP、PSV / 全年齢 百合系ミステリィADV

    2023-10-7

    6.3 白开水剧情,真由理线的结局仿佛腰斩一般,班长线则仿佛是充电话费送的。(就在某个选项后面多了五分钟的剧情,让我skip了一个小时。) 唯一的亮点可能是那首歌曲,确实好听。

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