• 漫威复仇者联盟 Marvel's Avengers

    2020年9月4日 / PS5、Xbox Series X/S、Google Stadia等 / 动作 / Crystal Dynamics、Eidos Montreal

    2023-7-18 / 标签: XGPU XboxSeriesX|S

    技术层面一眼望去是妥妥的3A水准,动作部分从性能手感到技能设置,考虑到角色数量的话可以算合格了,战役的终盘任务演出很精彩,也运用到了角色的特点,一些收集品说用心可能也不对,算是花钱了吧。但是,在上述基础性架构里烂棉花塞的满满,大量堆怪的蠢任务多人教学一样的蠢任务,生生把这个游戏填塞成了工业垃圾,大坨似曾相识且无意义的装备资源这运营模式秒变大型手游。优秀的战役内容可能也就2-3个小时?且没有一个好的boss战,想随便爽一下还要忍受无聊的任务,对团队策划和抉择无语。
  • 绝对绝望少女 弹丸论破外传 絶対絶望少女 ダンガンロンパ AnotherEpisode

    2014-09-25 (PSV) / PSV、PC、PS4 / アクション・アドベンチャー、学園・ホラー

    2019-9-12 / 标签: PSV

    已白。外传性质但整体气质和正篇契合,特色还是设定系的剧本里把设定的严肃性建立在一种戏谑崩坏的语境之中,还夹杂各种擦边球桥段、包括但不限于涉及元意识的评价性尖锐吐槽、各种私货捏他等等,对喜爱弹丸世界观的受众来说能看到诚意。系统方面小毛病多,轻度系统但评价机制不友好,有些谜题过于弱好像在拖时间,战斗系统太肤浅像走过场但解谜性质设定又突显其不流畅等,最后想说个人最不爽的是存档机制,起码可以有个中断吧。
  • 火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石

    2004-10-07 / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: GBA FireEmblem 火纹相关

    GBA三部曲最后一部,男女双主角,引用了外传式的自由地图模式但舍弃RPG式操控,大量的非人系怪物,通关后的挑战地图等等新元素还算亮眼,但并没有什么实质创新,甚至在基础系统面前稍有累赘之感。GBA三作有着系列最高画面表现力,动作设计华丽、流畅兼有力量感,魔法特效简约精准并循序走向大魄力,且这些设计最终也都落实在了精致的2D美术上。
  • 枪神 Stranglehold

    2007年9月7日 / XBOX 360、PS3、PC / TPS、ACT / Tiger Hill Entertainment

    2020-10-8 / 标签: Xbox360 GOG

    失败作,与其说是对游戏电影化的尝试,还不如说就是自嗨式致敬,技能的系统太简陋了,根本上就是一个触发预设场面的开关,但却完全没有对场面节奏的引导设计,毫无自身表现力,是那种用过度简化的交互让玩家回想电影场面的低级趣味,作为游戏本身也只是个很平庸的TPS。
  • 幽灵诡计 ゴーストトリック

    2010年6月19日 / NDS、Android、iOS / AVG / CAPCOM

    2013-8-1 / 标签: NDS

    冷笑话、贱萌和耍酷,比逆转还脱线,但玩到结局不禁感叹不愧巧舟,故事多次全盘逆转,竟是高水准剧情向游戏。系统极有创意并在操作时伴随强烈悬疑感,回溯时间并操控因果,但只能让场景中的物品做最低限动作,去介入进行中的事件进而改变结果。单一物品产生的影响还能靠推理得出,而伴随情节紧迫而来的连锁动作更多还要靠猜测,效果时而令人意外惊愕时而恶搞,但回头去看还是能感到设计上严密的逻辑。
  • 咒术回战:战华双乱 呪術廻戦 戦華双乱

    2024年2月1日 / PS5、PS4、Nintendo Switch等 / 呪術連携アクション

    2024-7-7 / 标签: Switch

    质量堪忧的漫改。剧情还原部分游戏主线抓不住重点的取舍后叙事崩到让人根本看不懂,这种缺乏流畅性的缺失叙事让看过原作的玩家也很难有舒适的再体验,ppt演出在这个糟糕透顶的叙述里彻彻底底丧失了抢救机会,破碎的人际关系图解锁小故事补充主线的方式不成功归根结底还是弄错了主次,主线混乱碎片化小故事不但没有补偿反而更凸显了混乱。战斗系统也很糟糕。搞高机动和飞天入地请先驾驭好镜头。倒地不能追击应该是设计,直接透明化处理倒地的无敌时间让人无语。打击感算是勉强合格吧,但防御和造了空气墙一样。动作交互粗糙到极致,基础连击太长了动作出了还不可控,没有取消就算了也不能像射击游戏那样吧,可以说就不是动作游戏的基底,几乎全部套路就是憋着等大招放动画就是了,但过程的节奏糟糕透顶。
  • 薇妮巴一家 Venba

    2023年7月31日 / PS5、Xbox Series X/S、Xbox One等 / 叙事烹饪解谜Narrative Cooking Puzzle / Visai Games

    2024-8-4 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxSeriesX|S

    用游戏的壳子完成的叙事性小品,机制只是一种表现手法,本身并不提供值得深入的游戏性。叙事内容比较中规中矩,涉及了比较复杂的议题,但视角是从家庭切面进入的,使内核更加凝练,对说教感的限制做的很成功,诉说有说服力。大和解结尾泄掉了张力,断面可以作用复杂主题的显像,但组合起来的显像不能导向复杂主题的结果。除了具体的身份认同和现实处境问题,对语言意义的关注更能吸引我的注意。烹饪过程中的闪回是叙事结合机制的高光时刻。剧本以数年的时间长度分段,并且把产生戏剧性的重要事件放入被隐去的时间段中,讨巧的在短篇幅中表现出了时间厚重感,并且也呈现了一种从整体视角才能感受到的戏剧性。
  • 失魂者 Unsouled

    2022年4月29日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、Xbox One等 / 动作、冒险 / Megusta Game

    2023-4-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG

    特点鲜明有一定深度,爽但制作不很成熟的像素ARPG。战斗系统花了很多心思,基础技能里比较全面的涵盖了诸如突进、AOE、蓄力、推投、一闪和反击等支撑快节奏/节奏变化的元素,甚至还有使用搓招指令的技能,同时在操作上轻度的资源管理也很好的和升级系统相互配合逐步完善体验,另外还额外存在一套分为主动和被动的特殊技能,连段可玩性高。制作粗糙,地图设计上也有些不合理的地方,技能收集和剧情上隐藏要素塞的很满看得出
  • 热血新纪录 びっくり熱血新記録

    1992-06-26 (FC日本) / GB、FC / ACT

    2013-8-3 / 标签: FC

    小时候真的是太喜欢了,胡来的漫画式日本高校世界观完全可以算是一个类别了,这作无论在哪都有一定的启蒙意义吧。传统运动会和搏斗凭相似的对抗性绑在一起的脑洞也算是一种漫画的延伸,题材选的准确挪到游戏里格外的吸引人,还有不少RPG的要素。不论是自己玩还是和朋友一起玩都既有激情又充满欢笑,记得有过和小伙伴一起玩这个按到手抽筋的时候。
  • 剑侠情缘外传:月影传说 剑侠情缘外传:月影传说

    2001年07月1日 / PC / ARPG

    2014-7-24 / 标签: 国产

    补标 这代是系列印象最深的 玩它那会正好喜欢读古龙 走的魔教路线 还能想起一些被一大群人追着到处跑 然后回头砍两下落单敌人的战斗 可是。。。对有后宫结局这点毫无印象。。。
  • 宵星传说 テイルズ オブ ヴェスペリア

    2008年8月7日(Xbox 360) / Xbox 360、PS3、PC等 / 「正義」を貫き通すRPG

    2020-12-13 / 标签: PS4

    170+白金非常满足,老派但大成的JRPG。日式画风美轮美奂锁视角反而更具表现力。隐藏要素相关简直是致敬时代。通过移轴应用3d空间的战斗为对横版的坚持做了最优解,整个连招/武技系统也极具培养深度。剧情实际还是拖了后腿,王道套路消解了所有可能的张力,比如道德困境线,激起某种期待最终也就仅是对困境的一瞥再无进展。人设无可挑剔但同样止于设定,刻画略粗。小剧场的日常吐槽流依旧高水准也许是游戏独具的鲜活
  • 潮湿 WET

    2009-9-15 / Xbox360、PS3 / Action-third person shooter / Artificial Mind and Movement

    2020-10-8 / 标签: Xbox360

    不管是厂商还是玩家可能都有一种对子弹时间系统的执念吧,实际上本作单纯在触发慢动作后的场面/动作设计上是非常精彩的,但在触发的过程和条件上也就是在实际的游戏机制上根本没有足够和慢动作系统相匹配的设计,以致这个游戏的精华甚至可以浓缩成一个几分钟的演示,很像是一个核心系统的DEMO填上无数消耗性战斗就做成商品了一样。
  • 不可思议的迷宫:风来的西林4 神之眼与恶魔之脐 不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ

    2010年2月25日 / NDS / 迷宫RPG / chunsoft

    2013-8-1 / 标签: NDS

    这系列如果能上手玩下去绝对会上瘾,其实说起来这个系列最独特的其实是有些混搭但根源是日本神话式的世界观设定,以及在这个设定基础上扩展出来的极为丰富的Roguelike化细节元素。虽然这个类型受众确实有很强的针对性,但毕竟西式“正统”的世界观和规则模板有趋于同质化的嫌疑,风来西林则以其独特气质而格外闪耀。
  • 瓦力欧制造 メイド イン ワリオ

    2003-03-21(日版) / GBA / 瞬間アクション

    2013-5-5 / 标签: GBA MarioFamily

  • 火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776

    1999-09-01 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    系谱的一个局部,宏大之下的聚焦更细碎庸常但才衬出整个世界观的厚重,即便不熟悉世界观也能直观感受到这个世界的沉重和广阔。在聚焦意图下对战场的局部描写也相应做出了比如俘虏之类的机制对应。这作体格和偷窃的系统被我玩坏了,所以战斗部分实在觉得有些猥琐,而且思路被这个机制限制了。当时和一起入坑的朋友戏称为强盗王子复仇记。
  • 咖啡心语 第二集:洛神花与蝴蝶 Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly

    2023年4月20日 / PS5、PS4、Xbox Series X/S等 / Talking simulator / Toge Productions

    2024-7-15 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxOne

    依旧延续了1代的风格,核心没有什么变化。老实说个人真的很喜欢这个系列,但吹毛求疵的话这两部的剧本还是略显肤浅,或者说过于正确而有很轻很轻的说教感,比如2代更加突出去关注的互联网时代产生的社会议题,不恰当的说可能角色表演的都是某种预设教育程度下的常识或正论,缺乏了一些可供期待的深度。拐向都市传说的那段剧情氛围特别喜欢,新加入的“失物招领”系统很有味道,但挖掘不够,那些物品背后承载着人的寄托、回忆、经历,当它们被丢弃、遗失或者欲求的时候能够产出更多人情之间的意义,但似乎一般情况下这是日本创作者更加擅长的表达手段。
  • 究极战队 究極戦隊ダダンダーン

    1993 / ACT

    2013-7-31 / 标签: ARCADE

  • 马力欧医生 ドクターマリオ

    1990年7月27日(FC, GB) 2004年5月21日(GBA) / FC、NES、GBA等 / Puzzle

    2013-5-5 / 标签: FC GB&GBC

    有色彩元素的类俄罗斯方块 其实形状倒是简化了 记得在FC上和小朋友对战过 所以说这个游戏最有意义的地方还是双人模式吧
  • 高卢奇兵 アステリクス

    1992年 / 街机 / ACT / KONAMI

    2013-5-17 / 标签: ARCADE

  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U等 / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    第一部成熟的火纹,基本上就是现代火纹的原点,这时还没有过多的关于历史和叙事等方面的思考需要透过机制显现出来,而只作为背景。整个系列的基础在此作已经健全,从背景上的剑与魔法世界观基调,具体到职业兵种和数值公式等要素细节,都是从纹迷就确定下来框架的。可能是因为基础所以系统的稳定性平衡性都比较好,而且本作人物和关卡数量也很大,在S这个层面显得更纯粹一些。
  • UNSIGHTED

    2021-09-30 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / AAVG / Studio Pixel Punk

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG Switch

    大体是塞尔达银河恶魔城和魂系粉丝的致敬作,品质较高。战斗爽度不俗升级系统完整,迷题及格,地图设计也算出彩。设定上和记忆或说身份的丧失挂钩的机械末世世界观氛围非常出色,剧本像素美术音乐都无可挑剔,机制上再引入倒计时的设计也是代入感和叙述的加分项。场景搭建在视觉上硬伤比较明显,高低差混乱有时怪物就像蜘蛛人踩在墙上简直莫名其妙,有些本身还算出色的分层迷题也留下了遗憾。
  • Loot River

    2022-05-03 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC / Roguelike 魂类 / straka.studio

    2024-5-1 / 标签: XGPU ROG-Ally XboxSeriesX|S

    华容道炖肉鸽外加一点魂系佐料,创意挺好的但完成度不够,三个系统都很简陋结合起来也没有化学反应。右摇杆控制华容道和传统act布局可以说操作上是双系统,不知道是制作组怕双线太难还是驾驭不了严谨的融合系统,总之两个系统都不够过瘾,战斗手感一般般,格挡什么的也都有些应付,怪物种类和变化都很少boss也乏善可陈,华容道除了逃离保命或者偶尔的放了火就跑机制外没有更多花样了,战斗外华容道的“解谜”也几乎没做表现出的就是基础规则最表面的那一小部分。魂系叙事还算是有那么点味道,但体量太小了是硬伤,让人觉得没有必要,好像是为了学而学。像素美术很讨人欢心。
  • 躲避球学院 Dodgeball Academia

    2021年8月5日 / Xbox Series X/S、Nintendo Switch、PS4等 / 角色扮演 / Pocket Trap

    2022-7-31 / 标签: XGPU XboxOne

    玩的好开心像看了一部儿童卡通片,蠢萌且燃,人设较低龄但几乎人人有萌点。躲避球对战系统除了需要找准时机接/反各种不同轨迹和速度的来球外不依赖操作性,攒气释放必杀是种回合制战斗的变体,细节上什么buff技能差异性装备一应俱全,动画演出也很出彩,爽快的对战总有新鲜感,一直战斗的呆板流程也不让人烦腻。小段子和捏他满地走,宝可梦扎眼到能让人轻笑出声。小细节有心思,比如食物也要投其所好效果才好而有的人还会过敏
  • 轮回的房间 Samsara Room

    2020年4月29日 / Android、iOS、PC / PUZ / LoyaltyGame B.V., Rusty Lake

    2019-11-12 / 标签: RustyLake

    补标。锈湖制作组早期的网页游戏,世界观貌似和绣湖不共通,但可以称为前身,CE不少标志性的元素都继承自此作,比如钟、电话、黑影甚至是W尸体等,思路上也有相同之处,比如窗口化视觉,比如人体异空间等等。CE系列没有出现过的一些特点有鱼眼镜头和实拍,并且本作空间上有更多变化,比如水下漂浮、颠倒甚至直接把房间模型化。